Unreal Tournament (PC) – Tunti turpaan ja vartti harppia naamaan

Siltä varalta, että Y2K-bugi ei syössytkään ihmiskuntaa maailmanlaajuiseen kaaokseen ja anarkiaan, ja pelaamme yhä tietokonepelejä sen sijaan, että palvelisimme suuren Peto-kuninkaan imperiumia, paljastamme nyt paremmuuden Quake III Arenan ja Unreal Tournamentin välillä.

Siinä missä Epic Games on saanut suunnitella Unreal Tournamentiaan jokseenkin rauhassa, on id Software saanut kuunnella pienen, mutta äänekkään eliittipelaajien vähemmistön jatkuvaa kotkotusta siitä, millaiseksi Quake III Arena tulisi kehittää. Sen sijaan, että Quake III yrittäisi uudistaa genreään, se onkin tarkoitettu yhdistämään kahtia jakautunut Quake-kansa yhden pelin ääreen.

Vaan kuinka yhdistää klassisen Quaken aggressiivisuus Quake 2:n junnaavaan hidastempoisuuteen – siinäpä on ollut id Softwarella pään raapimista. Jopa niinkin itsestäänselvästä asiasta kuin askeläänistä ei meinattu päästä yksimielisyyteen. Quake-puristien mielestä askeläänet kun ovat yksi syy Quake 2:n hidastempoisuuteen: jos pelaajat voivat kuulla vastustajien lähestymisen, on yllätyshyökkäyksen tekeminen mahdotonta.

Ratkaisu oli lopulta yhdistelmä joka sisälsi hitusen Quakea, hyppysellisen Quake 2:ta ja hyvin vähän uutta. Askeläänet saivat jäädä, mutta kompromissina ne vaimennettiin lähes kuulumattomiin.

Unreal Tournamentilla ei ole samanlaista menneisyyden taakkaa. Kun alkuperäisen Unrealin moninpeli oli täysi susi, jota käytännössä kukaan ei pelannut, ei sen ympärille muodostunut myöskään mainittavaa yhteisöä, jolla olisi halu sanella mitä jatko-osan tulisi sisältää.

Pelimuodollisesti pätevä

StarSiege: Tribesin tapaan Unreal Tournament tarjoaa heti valmiina valtavan määrän moninpelisisältöä. Esimerkiksi pelimuotoja on tavallisen deathmatchin lisäksi kolme muuta: domination, assault ja lipunryöstö. Deathmatchistakin on tarjolla kolme muunnosta. Perinteinen kaikki kaikkia vastaan on varmaan useimmille tuttu, kuten myös tiimi-deathmatch (jossa voi olla mukana jopa neljä joukkuetta!).

Sen sijaan "last man standing" (viimeinen mies elossa) on jo hieman erikoisempi. Siinä jokaisella pelaajalla on rajattu määrä elämiä, ja jos nämä elämät loppuvat, pelaaja joutuu lopun erää olemaan sivussa. Raaka pudotuspeli johtaa lopulta siihen, että vain yksi pelaaja jää henkiin, ja hänet sitten kruunataan voittajana. Last man standing on hauskaa tasan siihen asti kun sen pilaa joku peelo paskahousu, joka piiloutuu odottamaan, että muut pelaajat ovat ensin takoneet toisensa hengiltä.

Domination on muun muassa StarSiege: Tribesistä tuttu pelimuoto, jossa kaksi joukkuetta yrittää hallita kentällä olevia noodeja. Kun pelaaja koskettaa noodia, se siirtyy tämän joukkueen hallintaan. Mitä pidempään noodi on joukkueen hallussa, sitä enemmän se tuottaa pisteitä. Koska menestyminen dominationissa edellyttää, että pelaajat osaavat noodien sijainnit eri kentissä ulkoa, se ei ole saavuttanut kovinkaan suurta suosiota.

Assault on myöskin StarSiege: Tribesin peruja. Siinä yksi joukkue saa tehtäväkseen puolustaa jotakin kohdetta, esimerkiksi taistelulaivaa tai suurta tykkitornia, ja yrittää estää toista joukkuetta tuhoamasta sitä. Jos kentän aikaraja umpeutuu, tai hyökkääjät onnistuvat tehtävässään, käynnistyy erä uudelleen, mutta käänteisillä joukkueilla (hyökkääjät puolustavat). Assault on parhaimmillaan hilpeän hauskaa, mutta sekin vaatii dominationin tapaan, että pelaajilla on selvä kuva siitä, mistä kussakin kentässä on kysymys. Niinpä myös assault-serverit ovat valitettavasti enimmäkseen tyhjillään.

Lipunryöstö on sitä mitä nimi sanoo, eli kaksi joukkuetta yrittää varastaa toistensa tukikohdasta lipun ja samalla estää vastustajaa tekemästä samoin. Lipunryöstö on yksinkertaista ja helppo oppia, ja niinpä se on deathmatchin ohella Unreal Tournamentin suosituin pelimuoto.

Muokkaamalla vielä lisää

Pelivaihtoehdot eivät suinkaan lopu tähän. Pelimuotoja voi nimittäin muokata melkeinpä rajattomasti lisäämällä niihin erilaisia mutatoreita eli muunnoksia. Mutatoreja on moneen lähtöön, esimerkiksi hilpeässä fatboy-mutatorissa tehdyt fragit lihottavat pelaajia ja kuolemat taas laihduttavat. Serverin kovimmasta räiskintähirmusta paisuukin nopeasti hulvattoman näköinen lihapulla, kun taas heittopusseina toimineet newbie-pelaajat toikkaroivat riisikeppeinä ympäriinsä.

Muita mutatoreita ovat esimerkiksi stealth, jossa kaikki pelaajat ovat näkymättömiä (!), instagib, jossa ainoa käytössä oleva ase on kertalaakista tappava ja loputtomilla panoksilla varustettu erikois-shockrifle, sekä jumpmatch, jossa pelaajat pystyvät hyppimään mahdottoman korkeita loikkia. Mutatoreita voi vapaasti yhdistellä, joten esimerkiksi riemukas instagib-lipunryöstö yhdistettynä fatboyhin onnistuu.

Pulaa ei ole kentistäkään. Unreal Tournament tarjoaa yhteensä noin puolensataa moninpelikenttää, joista parikymmentä on tarkoitettu deathmatchiin ja loput kolmisenkymmentä dominationille, lipunryöstölle ja assaultille. Kenttävalikoima kasvaa entisestään kunhan Epic Games alkaa julkaista ilmaisia lisäkenttäpakettejaan (joista ensimmäisen pitäisi tätä lukiessa löytyä jo Pelit Onlinesta).

Haamujengi

Verrattuna Unreal Tournamentiin Quake III Arena tuntuu aluksi toivottoman yksipuoliselta. Vain kaksi pelimuotoa, deathmatch ja lipunryöstö, ja vaivaiset 25 kenttää. Tyylikin on lähes samaa goottilaista synkistelyä kentästä toiseen, kun taas Unreal Tournamentissa kenttien aiheet vaihtelevat villisti merirosvolaivoista ja avaruusasemista aina Normandian maihinnousuun ja Matrixin pilvenpiirtäjiin.

Quake III:n lipunryöstö tuntuu kovin torsolta verrattuna Unreal Tournamentin vastaavaan. Myyntiversion mukana kenttiä tulee vaivaiset neljä, joista yksi vielä on aivan täydellisen onneton (se h*tin avaruushyppely). Onneksi id Software on jo julkaissut lipunryöstölleen muutaman lisäkentän. Jostain kumman syystä Quaken ja Quake 2:n lipunryöstöjä värittäneet erikoisominaisuudet, kuten riimut ja Grappling Hook, on jätetty Quake III:sta kokonaan pois.

On Quake III:ssa sentään yksi vähän erikoisempikin pelimuoto: Tournament. Tournament-moodissa käytetään erityispieniä deathmatch-kenttiä, joissa pelaa kerrallaan vain kaksi pelaajaa, muiden seuratessa peliä haamuina. Kun toinen taistelijoista kuolee, haamupelaajista järjestyksessä ensimmäinen siirtyy kentälle tämän tilalle. Näin jatketaan kunnes kentän aikaraja päättyy tai joku pelaajista saa kootuksi riittävän monta tappoa. Quaken tai Quake 2:n Rocket Arenaa pelanneet ovat Tournament-moodissa varmasti kuin kotonaan, siksi samanlaista meininki niissä on. Harmillisesti Tournament-moodi kärsii aivan samasta viasta kuin lipunryöstökin: siihen on kenttiä aivan liian vähän.

Aurat aseiksi

Quake III:n aseet eivät omaperäisyydellä loista. Kaikki aseet ovat tuttuja id Softwaren edellisistä peleistä, ainoastaan niiden ominaisuuksia on hieman muokattu. Esimerkiksi sinko on lähellä alkuperäisen Quaken voimakkuutta ja nopeutta kun taas Lightning Gunia on kovinkin paljon heikennetty. Muita aseita ovat haulikko, kranaatinheitin, plasmakivääri, sen isoveli BFG-10K ja Quake 2:sta tuttu Rail Gun.

Perusaseen virkaa toimittaa yllättävän tehokas konekivääri, joka on käyttökelpoisuudeltaan aivan eri luokkaa kuin idin aikaisempien pelien aloituspistoolit. Melkein kaikille pelin aseille on yhteistä se, että niillä on huomattavan vaikeaa osua mihinkään, ellei vasteaika peliserverille ole alle sata millisekuntia. Modeemipelaajat saavat siis varautua siihen, että ilkeät LPB:t ottavat senkkaa nenästä minkä ehtivät.

Unreal Tournamentin aseet ovat hieman omaperäisempiä, vaikka nekin ovat suurelta osin samoja kuin alkuperäisessä Unrealissa. Vanhoihin aseisiin on kuitenkin tehty joitakin pieniä muutoksia, esimerkiksi kiikarikivääriin on lisätty zoomitoiminto.

Kiikarikiväärin lisäksi muita vanhoja tuttuja aseita ovat Enforcer-peruspistooli (myös kahdella pistoolilla ampuminen onnistuu), energiasäteitä ampuva Shock Rifle, (joko räjähtäviä tai seinistä kimpoilevia) teräammuksia sinkoava Ripper, outoa räjähtävää limaa pössäyttelevä BioRifle, Minigun-konekivääri, huipputehokas kuumaa metalliromua pölläyttelevä Flak Cannon sekä aina niin yllätyksetön sinko (joka toimii samanaikaisesti myös kranaatinheittimenä).

Kokonaan uusia aseita pelissä ovat lähitaisteluun tarkoitettu ja lähes hyödytön Impact Hammer, Pulse Blaster, joka ampuu konekiväärimäisesti vihreitä energiapalleroita tai vaihtoehtoisesti tehokkaan yhtäjaksoisen sädekimpun, tarpeeton moottorisaha sekä Redeemer, joka ampuu kertakäyttöisen mutta järkyttävän tehokkaan ydinohjuksen.

Aseiden lisäksi molempien pelien kentistä löytyvät kaikki ne tavanomaisimmat lisäroinat, eli haarniskat, lisävahinkoboosterit, näkymättömyydet, parannuslaatikot ja sen sellaiset. Molempien pelien varusteluotteloon kuuluu myös kannettava teleportteri, joka tosin Unreal Tournamentissa kuuluu pelaajien vakiovarustukseen.

Rajapintaa syvemmälle

Lukuunottamatta uudelleen kirjoitettua moninpelikoodia ja muutamaa muuta parannusta, Unreal Tournamentin pelirunko on käytännössä sama kuin alkuperäisessäkin Unrealissa. Pelin grafiikka on silti yhä näyttävää, mutta nyt se alkaa olla jo enemmänkin hyvän kenttädesignin kuin kehittyneen tekniikan ansiota.

Quake III taas hyödyntää monia ennennäkemättömiä erikoisominaisuuksia, kuten aidosti kaarevia polygonipintoja, ja jälki onkin kieltämättä upeaa, joskin kentästä toiseen hieman itseään toistavaa. Hieman yllättäen Quake III tuntuisi pyörivän hieman Unreal Tournamentia nopeammin. Siinä missä Quakea ajaa sujuvasti 1024x768-resoluutiolla, Unreal Tournamentissa grafiikka ei enää pyörinyt tyydyttävällä nopeudella 800x600-resoluution jälkeen. Toisaalta Quake III saa pitkän miinuksen siitä, että se ei tue muita grafiikkarajapintoja kuin OpenGL:ää. Puutteellinen OpenGL-yhteensopivuus onkin osoittautunut monen vanhemman 3D-kortin kompastuskiveksi Quake III:sta pelatessa.

Muut pelaajat eivät enää ongelma

Vaikka sekä Unreal Tournament ja Quake III Arena ovatkin käytännössä yksinomaan moninpeliin suunniteltuja, ne molemmat sisältävät myös turnajaishenkisen yksinpelin, jossa pelaaja taistelee kenttä kerrallaan yhä vaikeutuvia tietokoneen ohjaamia bottivastustajia vastaan. Kun turnajaiset on kerran pelannut läpi, niitä ei enää toistamiseen huvita alkaa tahkota. Kummankaan pelin turnajaisissa ei ole mitään jännitettä tai todellista saavutettavaa, kun pelaaja voi joka tapauksessa koska tahansa käynnistää harjoitusottelun botteja vastaan haluamassaan kentässä ja haluamillaan asetuksilla.

Näitä harjoitusotteluita tuleekin sitten pelattua enemmän, etenkin Unreal Tournamentissa. Unreal Tournamentin botit ovat nimittäin harvinaisen inhimillisen tuntuisia otuksia, ja käyttäytyvät parhaimmillaan melkein kuin oikeat ihmisvastustajat. Quake III:n botit eivät sen sijaan ole yhtä vakuuttavia, vaan ne sortuvat liian usein yli-inhimilliseen osumatarkkuuteen ja epäloogiseen käytökseen (kuinka moni ihmispelaaja esimerkiksi jättäisi Quadin keräämättä?).

Unreal Tournament päihittää Quake III:n myös bottien komentamisessa. Quake III:ssa boteille joutuu käytännössä kirjoittamaan oman yleisimmät komennot -skriptin (tyyliin "puolusta lippua", "seuraa minua"), sillä toinen vaihtoehto on komentojen kirjoittaminen boteille pelin aikana ("Botti 1, puolusta lippua!"). id Software olisi saanut ottaa mallia Unreal Tournamentin erinomaisesta hiirivetoisesta viestintäjärjestelmästä, joka soveltuu bottien pomottamisen lisäksi myös ihmispelaajien komentamiseen.

Vaikka bottien kanssa leikkiminen on jopa Quake III:ssakin oman aikansa hauskaa, se ei missään tapauksessa ole yhtä hauskaa kuin oikeita ihmispelaajia vastaan pelaaminen. Pidemmän päälle boteilla ei ole muuta arvoa kuin pelitaidon ylläpitäminen silloin kun ei ole mahdollisuutta – tai varaa – pelata netissä.

Friikkilän veljekset

Vaikka id Software onkin tehnyt Quake III Arenassa joitakin myönnytyksiä suurelle yleisölle, peli on silti viime kädessä suunniteltu vanhoille Quake-veteraaneille. Uusille pelaajille kynnys (kuukausia ja taas kuukausia harjoittelua) opetella hyväksi deathmatchin pelaajaksi voi olla liian korkea, kun vastassa voi olla pahimmillaan yli kolme vuotta Quakeja vääntäneitä friikkejä.

Silkkaa deathmatchia etsivälle Quake III on kuitenkin Unreal Tournamentia parempi vaihtoehto, mutta pelkän lipunryöstönsä takia sitä ei kannata hankkia. Deathmatchia vieroksuvalle Unreal Tournament on monipuolisuutensa ansiosta joka suhteessa parempi vaihtoehto. On silti syytä muistaa, että olisi pienoinen ihme ellei joku nyrkkipaja onnistuisi ensi kesään mennessä vääntämään Quake III:lle jonkun uuden ällistyttävän modin, seuraavan sukupolven Counter-Striken tai Team Fortressin. Olemattomattomista ansioista ei kuitenkaan pisteitä heru, ja niinpä Quake III saa toistaiseksi luvan jäädä ilman huippupisteitä.

Unreal Tournament on myöskin siinä rajalla, että se jäisi maagisen yhdeksänkymmenen pisteen rajan alapuolelle. Vaikka Unreal Tournamentin mukana tulevat pelimuodot ovatkin hyviä, yksikään niistä ei ole mitenkään poikkeuksellisen hyvä saatika sitten erinomainen. Puhumattakaan siitä, että nuo samaiset pelimuodot on jo kertaalleen nähty StarSiege: Tribesissä. Mitään klassikkoainesta Unreal Tournament ei ole.

Spiidiä kehiin

Quake III Arena

Perusoletuksena Quake III käyttää muistia niinkuin koneessa olisi sitä 64 megatavua. Jos koneessa on kuitenkin tätä suurempi keskusmuisti, kannattaa määritellä peli hyödyntämään sitä enemmän. Tämä onnistuu /com--hunkmegs -konsolikomennolla. Sopiva arvo com--hunkmegsille on noin 3/4 koneen kokonaismuistimäärästä, esimerkiksi 128 megatavun koneessa arvoksi käy 96.

Voodoo 2-, Voodoo Banshee- ja Voodoo 3 -korttien käyttäjien kannattaa ehdottomasti kokeilla Megabyte Inc:n valmistamaa erikoisajuria, joka nopeuttaa Quake-pohjaisia pelejä (Quake II, Quake III, Half-Life) jopa kymmeniä prosentteja. Lisätietoja ajurista osoitteesta www.wicked3d.com

Unreal Tournament

Unreal Tournament käyttää Gliden kanssa perusoletuksena v-synciä, mikä hidastaa peliä tuntuvasti. Niinpä v-sync kannattaakin käydä kytkemässä pois päältä. Kirjoita systeemikonsoliin preferences, mene Rendering//3Dfx Glide Support -menuun ja vaihda DisableVSyncin arvoksi "True."

Toinen preferences-valikon parametri, jonka säätämistä voi kokeilla on Advanced/Game Engine Settingsissä oleva CacheSizeMegs. Sen arvon nostaminen kahdeksaan megaan vähentää swappaamista suurempimuistisissa (128 megatavusta ylöspäin) koneissa.

Tuomas Honkala

90