Uusi aalto

Olen seurannut pelitutkimusta reilun vuosikymmenen ajan. Yleensä tutkimuksen kohteena on ollut selvittää, lisäävätkö pelit ihmisversojen aggressiota. Tutkimusasetelmat ovat kuitenkin olleet korneja, ja niissä on tutkittu pelaamisen välitöntä vaikutusta erilaisin kyselylomakkein. Toisin sanoen koehenkilöt ovat pelanneet tiettyä peliä esimerkiksi tunnin, jonka jälkeen heidän aggressiotaan tai vihamieleisyyttään on mitattu jollakin tarkoitusta varten tehdyllä mittarilla.

Yleensä tutkimuksen perusta on ollut lääketieteessä tai psykologiassa. Muutama rohkea tutkija on esittänyt vuosien saatossa ajatuksen, voisivatko väkivaltaiset pelit itse asiassa purkaa aggressioita. He ovat jääneet kuitenkin vähemmistöön. Tutkimusta on vaivannut lisäksi sen amatöörimäisyys, aineistot ovat olleet pieniä ja tutkimuksen tulokset ristiriitaisia.

Tutkimuksen ongelma on ollut pitkään myös se, etteivät tutkijat ole itse olleet pelaajia, jolloin heille ei ole kehittynyt alkeellistakaan "pelilukutaitoa". Kuvitelkaapa elokuvatutkijaa, joka ei olisi koskaan nähnyt yhtään elokuvaa, kuullut vain kauhutarinoita niissä olevasta väkivallasta.

Tai entä jos elokuvatutkimus tarkoittaisi sitä, että tutkija menisi elokuvateatterin aulaan odottamaan esityksen loppumista, plänttäisi muun asian tutkimiseen kehitetyn kyselylomakkeen elokuvateatterista tulevan kouraan, pysyisi itse vaiti ja odottaisi kunnes "koehenkilö" on rastittanut vaihtoehdoista parhaiten sopivat? Sitten hän syöttäisi vastaukset tietokoneeseen ja odottaisi kuumeisesti, millaisia numeroita, korrelaatioita ja todennäköisyyksiä ruudulle nousisi.

Pelitutkimuksen uusi aalto on luonut liudan tutkijoita, jotka ovat pelanneet pienen ikänsä. He tietävät tasan tarkkaan, millainen on pelaamisen kirjo ja millaisia kokemuksia pelaaminen herättää. Tutkimuksen kohdekin laajenee. Osa tutkii pelien juonta (narratiivia), vaikkakin usein edelleen elokuva- tai kirjallisuustutkimuksen välinein. Osa (nk. ludologit) ottavat tutkimisen kohteeksi leikkivän ihmisen, joka on vuorovaikutuksessa ja yhteydessä pelimaailman kanssa.

Suomalaisista pelitutkijoista Tony Manninen työryhmineen tutkii, miten ja mistä hyvät pelit on tehty. Eikä menetelmänä ole kyselylomakkeiden lähettäminen pelintekijöille, vaan työryhmä tekee ihan oikeasti itse pelejä. Toisin sanoen tutkimuksen kannalta kullanarvoista tietoa kerätään siinä arjessa, jossa pelisuunnittelua tehdään. Jokainen voi etsiä netistä Tonyn porukan suunnitteleman Air Buccaneers -kuumailmapalloräiskinnän.

Helsinkiläinen Takatalon tutkimusryhmä on laittanut koehenkilöt pelaamaan Need for Speed Undergroundia, ja tutkimuksen kohteena on ollut negatiivisten tunnekokemusten sijasta preesensin, läsnäolon ja flow'n, pelielämyksen sujuvuuden kokeminen. Viime mainitut kuuluisalta psykologilta ja käyttäytymistieteilijä Csikszentmihalyilta lainatut käsitteet näyttäisivät istuvan pelitutkimukseen vaivatta.

Oppimisteoreetikot ovat pelitutkimuksen uuden aallon mielenkiintoisin tuttavuus. James Paul Gee päätti 55-vuotiaana ryhtyä pelitutkijaksi. Hän oli seurannut veljentyttärensä päättäväistä ahkerointia Pikmin-söpöstrategian parissa, ja ihmetellyt aikansa, miten ihmeessä joku jaksaa vääntää tunnista toiseen niinkin vaikeita tehtäviä, joita Pikminissä on.

Hän huomasi oppimisguruna nopeasti, että Nintendon pelintekijät olivat rytmittäneet pelin nerokkaasti. Uusia elementtejä tuotiin mukaan taitavasti vähän kerrallaan, jolloin pelaajan pallilla ollut tyttö ei kumma kyllä ehtinyt turhautua, ja - simsalabim - hän oppi koko ajan uusia taitoja. Uusia juuri opittuja taitoja käyttämällä äskeinen hankala, jopa mahdoton haaste muuntui tyydyttäväksi etenemiseksi ja onnistuneeksi ongelmanratkonnaksi.

Hänen perustavaa laatua oleva oivalluksensa on hauska: jos lapsi haluaa pelata mieluummin hyviä videopelejä kuin lukea läksyjä tai käydä koulussa, peleissä tapahtuvan oppimisen on oltava tuolloin laadullisesti parempaa kuin kouluoppimisen.

James-setä ei jäänyt toimettomaksi. Hän osti liudan pelikoneita ja ryhtyi pelaamaan pelejä. Hän kahlasi läpi muun muassa Pikminit, Tomb Raiderit ja Deus Exin, ja viime mainitun kaiken lisäksi useampaan kertaan. Lisäksi hän surfasi internetin pelisivuilla, haastatteli pelaajia ja luki liudan pelilehtiä. Grand Theft Autokin sai herran hyväksynnän.

Hänen viime vuonna julkaisemansa "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy" -kirjan raju, poleeminen mutta harvinaisen hyvin perusteltu väite on, että hyvissä peleissä täyttyvät nykyaikaisen, hyvän oppimisen ehdot. Hän vertaa kirjassaan hauskalla tavalla pelaamista, kouluopetusta ja tieteellistä työtä toisiinsa. Eivätkä pelit jää kauaksi kärjestä. Ehtona oppimiselle on Geen mukaan aktiivinen, peliin syventyvä, luova ja kriittinen pelaaminen. Pelkkä satunnainen mättö ei siis opeta mitään.

James P. Gee ei tietenkään väitä, että peleissä opittaisiin jotakin perinteiseen, hyvään kouluopetukseen kuuluvaa kuten integraalilaskennan perusteet, Napoleonin syntymävuosi tai Berliinin muurin murtumiseen johtaneet syyt. Hänen mukaansa pelaaminen opettaa oppimaan. Väite on hurja eikä sen tarvitse olla edes totta. Silti ajatus tuo raivoraikkaan tuulahduksen peleistä käytävään keskusteluun. Opettajien ainakin kannattaisi tutustua kirjaan (löytyy Amazon.comista).

Englannissa opettajakunta ei ole jäänyt toimettomaksi. Tuoreen BBC-uutisen mukaan pelien pelaaminen on otettu oppiaineeksi tuiki tavalliseen kouluun. Koululaisten vanhemmat ovat olleet kovasti kummissaan, mutta oppilaat tietenkin innoissaan. Myös aiemmin nihkeästi pelaamiseen suhtautuneet tytöt ovat kiinnostuneet uudesta kasvattavasta oppiaineesta. Päämääränä on opettaa pelilukutaitoa eli opettaa koululaisia arvioimaan pelejä siinä missä kirjallisuutta ja elokuvia. Oppia siis oppimaan, jos Geen väitteeseen on uskominen.

Näin se maailma muuttuu - ja mihin suuntaan!

Lisää aiheesta

  • Viimeinen

    Kaikki loppuu aikanaan. Niin myös kolumnini. Melkein sata palstaa on paljon, kuukaudesta toiseen ja toiseen. Joskus on pakko vetää henkeä.

    Viimeinen virallinen palsta pakottaa pohtimaan, mitä on tapahtunut (omassa) pelaamisessa ja peliteollisuudessa sitten ensimmäisen vuonna 1998…
  • Sellofaanin suloinen suhina

    Tietoa peleistä tulee joka tuutista, radiosta, televisiosta, netistä ja lehdistä. Aina näin ei ole ollut.
    Nykyään peliuutisia ja pelejä sivuavaa tietoa löytää aviisista kuin aviisista. Internet pullistelee pelisivuja ja jokaisella pelillä on omat kotisivunsa. Pelikuvat, trailerit ja demot…
  • Oma imu paras imu

    Jotkin pelit imuttavat, jotkin eivät. Joskus huonokin peli voi niitata nojatuoliin viikoksi. Mikä tekee pelistä imukykyisen?
    Pelit imuttavat meistä jokaista eri tavoin. Toinen jumittuu yksinkertaiseen puzzlepeliin, toinen tutkailee sivilisaationsa etenemistä aamuyöhön kolmannen ihmetellessä…