Uusin silmin: I Have No Mouth and I Must Scream

”Älä itke, se on vain kipua”

Osoita ja klikkaa -seikkailupelejä on ollut maailman sivu. Mutta on vain yksi, joka osoittaa pimeyden sydämeen ja sörkkää sinne niin että tuntuu.

”Vihaa. Antakaapa kun kerron, kuinka paljon olen oppinut vihaamaan teitä siitä lähtien, kun aloin elää. Kompleksini koostuu 387,44 miljoonasta mailista hiuksenhienoja piirilevyjä. Jos sana ’viha’ olisi kaiverrettu jokaiselle nanoångströmille näistä sadoista maileista, se ei vastaisi yhtä miljardisosaa siitä vihasta, jota tunnen ihmisiä kohtaan tällä mikrosekunnilla. Teitä kohtaan. Vihaa. Vihaa.”

Jos jokin kaupallisesti julkaistu peli tarjoaa tylymmän intron kuin I Have No Mouth and I Must Scream, minä en ole sitä nähnyt. Ydinsotaa käymään luotu Allied Mastercomputer -supertietokone on nukettanut koko ihmiskunnan viittä onnekasta lukuun ottamatta. Nämä se on pitänyt hengissä 109 vuoden ajan, vain kiduttaakseen heitä lakkaamatta.

Vaan nyt! Benny, Ellen, Gorrister, Nimdok ja Ted saavat osallistua peliin, jonka lopussa odottaa... Vapausko? Ainakin niin sadistinen, misantrooppinen AM väittää. Hahahahaaa!

Cyberdreamsin vuonna 1995 julkaisema I Have No Mouth and I Must Scream on kulttipeli jos mikä. Tieteiskirjailija Harlan Ellisonin samannimiseen novelliin pohjautuva ja miehen itsensä kanssakynäilemä seikkailupeli nousee esille aina kun väännetään, ovatko pelit taidetta tai onko niissä sitä mystistä aikuista sisältöä. Ummikon on ollut vaikea tarkistaa asiaa, sillä peliä ei ole enää vuosiin ollut saatavilla.

Paitsi nyt. Pyhä GOG, vanhojen pelien suojelupyhimys, mitä tekisimmekään ilman sinua?

Kaikilla on ristinsä

I Have No Et Ceteran maine perustuu paitsi Ellisoniin ja synkkään asetelmaan myös teemoihin, jotka ovat pelille epätyypillisen rankkoja. Jokaista eloonjäänyttä painaa jokin trauma, rikos tai särö, joka käsitellään kunkin hahmon oman seikkailupolun aikana. Gorrister esimerkiksi kantaa syyllisyyttä siitä, että ajoi vaimonsa mielisairaalaan. Ellen puolestaan kärsii paniikkihäiriöistä ja kammoaa keltaista väriä yli kaiken, eikä kovin mukavasta syystä (kuten paljastuu).

Toisten synnit ovat raskaampia kuin toisten. Nimdok on joukossa omaa luokkaansa, harmaantunut herrasmies kun toimi tohtori Mengelen apurina natsien keskitysleirillä. Nimdokin tapauksessa lankeaa helposti AM:n puolelle: miksi tällaisen henkilön pitäisi antaa elää?

Jokainen skenaario on herkullisen erilainen. Koskaan ei tiedä, mitä tapahtuu, sillä polut ovat ensisijaisesti symbolisia ja noudattavat unenomaista logiikkaa. Tämän vuoksi Gorrister löytää itsensä rautaisesta ilmalaivasta, joka repii löpönsä sähkötetyistä eläimistä ja jonka navigointiin käytetään G:n irtileikattua sydäntä. Myöhemmin hän joutuu neuvottelemaan puhuvan shakaalin kanssa päästäkseen katsomaan lihakylmiössä roikkuvaa vaimoaan. Siinäpä psykoanalyytikolle työnsarkaa...

Jokaista piilotettua merkitystä ei ole pakko hoksata, kunhan pitää mielessä, että AM:n luomat ympäristöt ovat ensisijaisesti moraalisia esteratoja. Voittaakseen pirullisen koneen ihmisen on ensin voitettava itsensä. Egon laittaminen syrjään vaatii tosin uhrauksia, joten onnellisia loppuja on turha odottaa. Armollinen kuolema saattaa toisinaan olla huonoista vaihtoehdoista se paras.

Ongelmia ja ”ongelmia”

Kässäri ja tunnelma ovat kultaa, mutta ne on upotettu kuparikuoreen nimeltä naksuseikkailu. Pelattavuudeltaan Suuton huutaja on tyypillinen genrensä edustaja aina komentoverbejä ja inventaariopuzzleja myöten. Tämä ei tee pelistä huonoa, mutta turvallisen ja siksi vähän tylsän kyllä. Kun olet nähnyt yhden, olet nähnyt ne kaikki.

Fiksusti ongelmanratkaisu on pidetty tiiviinä. Jokaisella hahmolla on oma rajattu seikkailualueensa, jossa interaktiomahdollisuuksia on tarpeeksi muttei liikaa. Jotkut nauttivat Monkey Island 2:n kaltaisesta miljoona ruutua, miljoona esinettä -haahuilusta. Minusta se on käsijarru seikkailun flow’ssa. Mouthissakin joutuu pähkäilemään, mutta puzzlet eivät ole pelkkiä hidasteita, vaan ne liittyvät tarinaan.

Yleensä. Ikävänä jäänteenä menneisyydestä pelissä on ainakin muutama mahdollisuus jäädä pysyvästi umpikujaan. Nimdokin osuudessa painelin kuumia pisteitä mieli mustana, kunnes internet tarjosi synninpäästön. Olin tietämättäni antanut yhden esineen tuhoutua, eikä loppuun pääseminen ollut enää mahdollista, aargh! Muutenkin meno on välistä epämääräistä, kun jotkut asiat täytyy tehdä tasan oikeassa järjestyksessä. Ellenin kanssa revin hiuksia, kunnes hoksasin, että eräs turha hotspot oli maagisesti aktivoitunut täysin erillisen tapahtuman jälkeen. Tällaiset kohdat eivät varsinaisesti kannusta olemaan turvautumatta vinkkeihin jumin iskiessä.

Läpäisynkin jälkeen jäi epävarmuus siitä, olinko huolimaton vai oliko I Have No Mouthin pelilogiikka oikeasti kettumaista. Tai keskeneräistä. Tai AM:n suunnittelemaa. Kerran peli pysähtyi, kun en huomannut suurennuslasia pisuaarin pohjalla. Suurennuslasille olisikin ollut tarvetta pikseleitä kammatessa.

Keskimäärin ongelmanratkonta on ihan jees, mutta mätien pähkinöiden maku viipyy suussa pitkään. Siitä paljon plussaa, että kaikki puzzlet eivät suoranaisesti vie eteenpäin, vaan ne liittyvät hahmon hyvinvointiin ja tämän henkiseen kamppailuun. Veristen käsien pyyhkimisellä on vähän konkreettista merkitystä, mutta vertauskuvallisena eleenä se voi olla hahmolle kaikki kaikessa. Pelin päräyttävä loppuosio meneekin jo puhtaan metaforan puolelle.

Varoituksen sana: Bennyn osuus bugasi kerran niin, että jouduin aloittamaan koko homman alusta. Tallentakaa siis usein ja eri kohtiin, niin ötököiden kuin umpikujien varalta.

Alkuvoimaa

Jos satunnaiset hölmöydet puzzleissa sivuutetaan, I Have No Mouth and I Must Scream on vanhentunut kunnialla. Grafiikka on siedettävää ja ennen kaikkea selkeää. Midimusa ei ole suurta sävellystaidetta, mutta sopii painostavaan meininkiin. Auraalisen puolen valopilkku on aidosti mielipuolisen kuuloinen Harlan Ellison AM:n roolissa. Jos pelin toteutus ei innosta ylisanoihin, ei se myöskään estä nauttimasta kelpo vintage-seikkailusta.

Olen tarkoituksella käynyt läpi pelejä, joissa tutkitaan kipeitä ja vaikeita aiheita, mutta mitään aivan tällaista ei ole tullut vastaan. Temaattisesti lähimmät vertailukohdat löytyvät jostain Planescape: Tormentin ja Silent Hill 2:n nurkilta. Vaikka eri genreissä liikutaan, samantyylistä itsetutkiskelua ja -ruoskintaa piisaa. Laadullisesti ollaan tietenkin eri tasoilla. Torment ja SH2 lukeutuvat kaikkien aikojen parhaisiin peleihin, I Have No Mouth on enemmänkin pieni helmi, mutta uniikki sellainen.

Kuka tahansa osaa heittää verta ja paskaa ruudulle, mutta harva tekee sen sortumatta itsetarkoituksellisuuteen tai lannistavaan mässäilyyn. Sama symbolisessa lähestymistavassa. Hatusta vedetty surrealismi on pala kakkua, mietitty vertauskuvallisuus vaikeaa. Vaikka I Have No Mouthin draama on toisinaan pelimäisen töksähtelevää, se välttää molemmat karikot. 90-luvun puolivälin seikkailupeliltä se on hieno suoritus.

Kunhan pinnalta raaputtaa pois vihertävän bittifungin, alta paljastuu ehta pelaamista kestävä kulttiklassikko. Jostain kumman syystä pelissä on samaa anteeksipyytelemätöntä asennetta ja vimmaa kuin vanhassa tieteiskirjallisuudessa. Kun AM kertoo vihaavansa ihmisiä yli kaiken, sen uskoo. Kun hahmokatras tavoittaa ihmisyytensä kaiken tuskan seasta, senkin uskoo. Ehkä pelifirmojen kannattaisi konsultoida kirjailijoita useamminkin? Eikä!

I Have No Mouth and I Must Screamin uudelleenjulkaisussa vierähti lähes kaksikymmentä vuotta. Jos samojen teemojen uudelleentulkintaa saadaan odottaa yhtä pitkään, minä huudan.

Aleksandr ”AM” Manzos

01

Ellen tietää, mitä kaikille maailman pelikoneille tulee ennen pitkää tapahtumaan.

 

02

AM-supertietokoneen sisuskalut ovat täyttäneet planeetan kuin jonkinlainen digitaalinen syöpä.

 

03

Nimdokin epäuskoista huudahdusta seuraa yksi seikkailupelihistorian hyytävimpiä kohtia.

 

04

Benny kiteyttää tietämättään tietokonegrafiikan syvimmän olemuksen.

 

05

Pelin pohjana toimivassa novellissa AM härnää nälkäisiä ihmisiä säilyketölkeillä, joita ei ole mahdollista avata.

 

06

Onko tämä ainoa peli, jossa joku oksentaa toiseen suuhun?

 

07

”Hauska tappa vanha tuttu” saa aivan uuden merkityksen Bennyn ja hänen armeijakavereidensa jälleennäkemisessä.

 

08

Ted joutuu keskelle vanhan vihtahousun ja ”höyhenillä varustetun propagandakoneen” kinaa.

 

09

Gorristerin ja hänen vaimonsa tapaamisessa on pielessä muutakin kuin anoppi helvetistä.

 

10

Vapautuminen menneisyyden painolastista on koko pelin kantava teema.

 

11

Seonnut supertietokone ei tunne tippaakaan myötätuntoa vuosikymmeniä kiduttamiaan ihmisiä kohtaan.

Cyberdreams

Digitaalisia unelmia ja tähtivieraita

Cyberdreams oli pelitalo, joka loi itse omat latunsa. Vuonna 1990 perustettu lafka halusi tuottaa laadukkaita pelejä aikuiseen makuun ja tehdä siinä ohessa yhteistyötä nimekkäiden taiteilijoiden ja muiden visionäärien kanssa. Cyberdreams ei koskaan saanut aikaan hittiä tai kiistatonta klassikkoa, eikä firman nimi sano välttämättä mitään edes peliharrastajalle. Rohkeuden puutteesta kyberunelmoijia ei voi kuitenkaan syyttää.

Cyberdreamsin piskuisen tuotannon tunnetumpaa osastoa edustaa seikkailukaksikko Dark Seed 1–2 (1992/1995), jossa  hyödynnettiin sveitsiläisen surrealistin H. R. Gigerin taidetta. Tarinassa tavallinen pulliainen Mike Dawson saa vihiä pahojen muukalaisten pahoista aikeista ihmiskunnan varalle. Nämä estääkseen hän siirtyy toiseen todellisuuteen, joka sattumoisin on Gigerin mielipuolisten luomusten kansoittama. Hauskana triviana päähenkilön olemus kopsittiin pelin suunnittelija-tuottajalta, jonka nimi oli... Mike Dawson.

Dark Seedit olivat aikanaan kelpo seikkailuviihdettä. Pelien ilmestymistä GOG.comiin voisi pitää pienenä kulttuuritekona. Samaa ei voi sanoa futuristisesta lentoajelusta Cyber Race (1993), jonka ainoa meriitti on Blade Runnerin ilmeestä vastanneen Syd Meadin osallistuminen visuaaliseen suunnitteluun.

I Have No Mouth and I Must Scream oli Cyberdreamsin suuritöisin adaptaatio, sillä pohjalle valittu Harlan Ellisonin novelli ei ollut vain osa peliä, vaan sen koko ydin. Novellin asetelma ja hahmot säilyivät suhteellisen uskollisina alkuperäisteokselle, mutta juoni tehtiin uusiksi ja hahmojen taustat nostettiin framille. Samalla novellin musertavan lopun (josta nimikin on peräisin) oheen lisättiin vaihtoehtoinen, vähemmän karu finaali.

Ellison oli erikoinen valinta yhteistyökumppaniksi jo siksi, että kirjailija oli tunnettu nyreästä suhtautumisestaan tietokoneita kohtaan. Uuden kokeilu ja itsensä haastaminen painoivat vaakakupissa kuitenkin enemmän. Ellison päätyi lopulta ideoimaan pelin juonikuviot yhdessä kahden pelisuunnittelijan kanssa ja kirjoittamaan osan dialogista – kirjoituskoneella. Kun suunnittelu ja kässäri oli lyöty lukkoon, varsinainen kehitystyö ulkoistettiin nevahööd-puljulle The Dreamer’s Guild.

Cyberdreamsin viimeiseksi projektiksi jäi lopulta nuivan vastaanoton saanut Noir: A Shadowy Thriller (1996). Cyberdreamsin kuukahdettua vuonna 1997 limboon katosi liuta enemmän tai vähemmän keskeneräisiä pelejä. Joukossa oli muun muassa Dungeons & Dragonsin luojana tunnetun Gary Gygaxin fantasiaeepos Hunters of Ralk ja Alone in the Dark -johdannaiselta näyttänyt Wes Craven’s Principles of Fear. I Have No Mouthin kaavailtu pleikkarikäännös ehdittiin kuopata jo tovi aikaisemmin.

Kyberiä tulee ja kyberiä menee, mutta unelmat jäävät elämään.

Aleksandr Manzos