Eräs roolipelien mahtavimmista asioista ovat erilaiset tavat pelata. Useimmissa muissakin peleissä jokainen pelikerta voi olla jollain lailla erilainen, eikä Afrikan tähti aina samasta ruudusta löydy. Roolipeleissä tuo erilaisuuden mahdollisuus menee kuitenkin kaikkein pisimmälle.
Yksi pieni nopanheitto, pelaajan yllättävä päätös tai pelinjohtajan uusi idea saattavat heittää koko seikkailun täysin ennalta-arvaamattomille raiteille. Seikkailijaryhmä, jonka piti mennä etelään krokotiilejä metsästämään, löytääkin itsensä pohjoisesta jääkarhuja pakenemasta. Rahapulassaan vanhaa venettään myymään lähtenyt kalastaja huomaa olevansa uuden loistoristeilijän (ja hiton suuren velan) omistaja.
Yllätyksellisiä käänteitä voi tapahtua melkein missä ja koska tahansa. Juuri tuo on mielestäni yksi roolipelaamisen parhaita puolia. Taaperrus pelimaailmassa tuntuu elävältä ja ympäristö johdonmukaisesti toimivalta. Yllätyksellisyys ja johdonmukaisuus eivät ole välttämättä vastakohtia.
Tuttuun tapaan paljon on kiinni peliporukasta, erityisesti pelinjohtajasta. Jos tämä on taulukkoonsa jähmettynyt, sääntöihinsä seonnut, ennaltapäätettyä suoralinjaista seikkailua suosiva mielikuvitukseton noppanörtti, saattaa mainitun kaltainen nautinto hiukan haalentua. Paremmillakin pelinjohtajilla on aina oppimista. Moni maailmanvaltias, samoin kuin pelaaja, voi kokea ahaa-elämyksen miettiessään seuraavaa yksinkertaista asiaa:
Ennakkoluulottomat ja rennot toimet hahmojen tavallisessa elämässä voivat tuoda peliin paljon kiinnostavampia tilanteita kuin ne lähes aikataulun mukaiset, pakolliset tappelut ja ansanpurkamiset. Turhan yleiseksi on levinnyt etelänebraskalaiseen perinteeseen nojaava harhakäsitys, että hahmojen pitäisi olla koko ajan vähintään hengenvaarassa, jotta pelaajilla olisi hauskaa. Kyllä peli voi olla sekä haasteellista että viihdyttävää ilman niskaan hengittävää viikatemiestäkin.
Tietysti mundiselämän pelaamisessa pitää olla järkeä. Pelaaja ei saa käyttää puolta peliajasta hahmonsa yksityisasioiden hoitamiseen. Jos hän todella haluaa käydä läpi hahmon perjantaiset ruokaostokset tarjouskuponkeineen ja havainnollistaa lirkuttelut kahvilan isotissisen myyjättären kanssa, käyttäköön siihen pelin omaa aikaansa.
Parasta olisi, jos pelinjohtaja osaisi ja viitsisi pelauttaa koko porukalla tavallisempaa elämää muun seikkailun lomassa ilman että sitä erityisesti alleviivaisi. Sitähän ei kukaan tiedä, milloin se normielämä vaihtuu lähimmässä puhelinkopissa sankarin ammattiin.
Torahammaskeijut
Luin jostakin nuoremman pelaajapolven edustajan innostuneita kokemuksia White Wolfin Vampire-roolipelistä. Vampire-ropen alkusessiossa "imimme verta litrakaupalla, lentelimme ympäri kaupunkia, herätimme kauhua joka puolella ja tapoimme takaa-ajavat jeparit". Jep.
Silloin kun itse aloin Vampirea pelata, se oli joltisenkin uutta ja ihmeellistä: tarinankerrontaa korostava peli, jossa hahmot ovat sankareiden sijasta hirviöitä. Toki olin aiemmin pelannut muita pelejä, joissa pelaajat tosiaan pelasivat monstereita, esimerkiksi örkkejä ja peikkoja, mutta World of Darknessin vampyyrit eivät kuitenkaan kuuluneet tähän perusmonsujen kastiin. Eivätkä ne olleet myöskään stereotyyppisiä pahiksia, kuten rikollisia ja muita lainsuojattomia.
Vampyyrit olivat tavallisia, onnettomia ihmisiä, jotka kohtalo (toisen vampyyrin kautta) oli jostakin syystä päättänyt muuttaa pelätyiksi yön eläjiksi heiltä asiaa kysymättä, varoittamatta ja pakottaen heidät hylkäämään vanhat tapansa, ystävänsä, jopa perheensä. Muuttamaan koko tulevaisuutensa pimeydessä saalistavan pedon elämäksi.
Juuri tämä Vampiren tragedia vetosi minuun. Asia tuntui niin kauhealta ja todelliselta. Oli pelottavaa miettiä, mitä jos noin kävisi itselle, oikeasti. Miten muutokset huomaisi? Millaiseksi elämä muuttuisi? Kuinka voisin elää toisten verta janoten? Jo ennen ensimmäistä pelisessiota mietin moneen kertaan vampyyriksi muuttuneen ihmisen elämää ja koin sen syviä tunteita herättäväksi.
Valitettavasti kaikki pelaajat eivät olleet yhtä syvällisiä ja pian kampanja asettui hyvin tavanomaisen, joskin tasokkaan ropeilun uomiin. Vampyyriutemme erikoislaatuisuus ja siihen liittyvä angsti jäivät taka-alalle eikä niitä enää käsitelty muuten kuin erikoisina kykyinä tai muuten peliteknisesti.
Kuitenkin Vampire tarjoaa pelaajilleen erikoislaatuisen mahdollisuuden: sen hahmoihin pystyy hyvin samaistumaan. On aivan eri asia koettaa mieltää itsensä uskottavasti lorienilaiseksi haltiajousimieheksi tai betelgeuzelaiseksi avaruuspiraatiksi kuin kuvitella heräävänsä aamulla auringonsäteitä vältellen, teräviä kulmahampaitaan ja verenhimoaan kummeksuen: "Mitä helvettiä minulle on tapahtunut?".