Vakava juttu

Miten käy kun pelit lakkaavat olemasta leikin asia?

Kaikki aselajit yhdistävä, kokonaisia sotanäyttämöitä kattava, tuhansien pelaajien taistelukenttä on ollut unelmana niin kauan kuin sotapelejä on tehty, mutta sen toteuttamista on pidetty liki mahdottomana. Nettipeli World War II Onlinessa siinä on onnistuttu ainakin jollain tavalla.

World War II Online ei ole oikeastaan peli, vaan elämys ja unelma. Taisteluissa syntyy helposti vahva illuusio siitä, että on vain yksinkertainen rivimies keskellä suurta sotaa. Ei oikein tiedä, mitä ympärillä tapahtuu, ja hyvin usein pitkät siirtymiset ja odottelut päättyvät, ennen kuin ehtii ampumaan laukaustakaan. Usein joutuu vain luottamaan siihen, että itseä ylempänä olevat komentajat tietävät mitä tekevät.

Jos unohdetaan eläytyminen, WWII Online on aika kurja peli. Satunnaisille pelailijoille se on mahdoton lähestyttävä, eikä siellä tapahdu alle puolessa tunnissa yhtään mitään. Tavallisten pelien julkaisijoiden silmissä se vaikuttaa toivottamalta bisnekseltä.

Silti pieni Cornered Rat Software edelleen sinnittelee, vaikka konkurssin partaalla se on käynyt jo useamman kerran. Samaan aikaan pelaajayhteisö ei anna mitään armoa. Pelin virallisilla foorumeilla ruoska heiluu eikä pelissä ole kuin vikoja.

Ilmassa vinkuu

Kovinta meteliä pitävät niin sanotut Luftwhinerit. Nimi tulee saksalaisten puolella pelaavista lentäjistä, jotka eivät sulata sitä, että heidän rakkautensa kohteet, Stukat ja Messerschmittit sellaisina kuin ne pelissä ovat, eivät vastaa heidän käsityksiään.

Äänekkäiden ruikuttajien kovimmassa kärjessä ovat suomalaiset, jotka kieltämättä ovat tehneet ansiokasta työtä kaivellessaan arkistoja ja haastatellessaan vanhoja sodan aikaisia lentäjäveteraaneja.

Niin naurettavan pientä nippelitietoa ei olekaan, ettei se kelpaisi lyömäaseeksi, koska heillä ja vain heillä on hallussaan oikeaa tietoa. Pelin tekijät ovat aivan ilmiselvästi salaliitossa liittoutuneiden puolella pelaavien kanssa asettamassa häpeään paitsi sodan aikaista Luftwaffea ja Saksaa, myös suomalaisia sotaveteraaneja. Heidän silmissään pelin tekijät mielistelevät amerikkalaisia pelaajia, koska heitä on ylivoimaisesti eniten ja heiltä tulevat suurimmat rahavirrat.

Maajoukot tyytyvät pääosin kohtaloonsa ja koittavat pärjätä sillä mitä on, vaikka sillä puolella puutteet ovat aivan eri luokkaa. Pelissä ei ole lainkaan epäsuoraa tulta, ei sen enempää tykistöä kuin kranaatinheittimiäkään. Jalkaväelle ei ole annettu edes konekivääreitä, vaan koko sota käydään kiväärein ja kranaatein. Samaan aikaan lentäjäpojat jaksavat valittaa ahtopaineista ja kulmanopeuksista.

Surullisen huvittavana sivujuonena tismalleen samanlaista keskustelua on käyty jo vuosia IL-2 Sturmovikin ympärillä. Ainoastaan roolit ovat muuttuneet niin, että äärimmäinen paha ei tulekaan lännestä vaan idästä. Venäläinen peli, joka käsittelee ilmasotaa itärintamalla ei voi tietenkään olla rehellinen ja tasapuolinen. Pelin tekijät ja varsinkin pääsuunnittelija Oleg Maddox ovat näille vekkuleille lihaksi muuttuneita punaisia perkeleitä, joita on suorastaan velvollisuus vihata.

Naurettavinta meuhkaamisessa on se, että ilman Olegia ei edes olisi mitä pelata ja halveksia. Nämä saksalaisen insinööritaidon fanipojat tuskin itse saisivat koskaan aikaiseksi ensimmäistäkään lentosimulaattoria. Tai jos saisivat, siinä yksi suomalainen vastaisi vähintään sataa venäläistä.

En lainkaan epäile, etteivätkö niuhottajat vilpittömästi kuvittele olevansa hyvällä asialla. Asiat vaan ilmaistaan niin tökerösti ja valitus on niin jatkuvaa, että pelin tekijän on vaikea ottaa sitä enää tosissaan. Lisäksi on otettava huomioon tuhansia pelaajia. Jokaisen yksittäistä toivetta ei voi täyttää.

Kylmä totuus on se, että jokaisen uuden lentosimulaattorin ilmestyminen on ihme. Vain pari julkaisijaa on enää valmiita rahoittamaan niitä ja ilmeisesti vain venäläiset tekijät ovat riittävän paksunahkaisia tai kielitaidottomia sietämään pilalle hemmoteltua kohderyhmäänsä.

Useimmat muut aikoinaan lentosimuja tehneet studiot ovat joko tehneet konkurssin, siirtyneet muunlaisten pelien tekemiseen tai saaneet yksinkertaisesti tarpeekseen pelityypistä, jossa riskit ovat tavallista kovempia ja kaupallinen potentiaali ja kohderyhmä häviävän pieni, vaikkakin sitäkin äänekkäämpi. Tarjolla ei ole sen enempää kultaa kuin kunniaakaan.

Jos Cornered Rat Software menisi konkurssiin tai päättäisi hankkia leipänsä kiitollisemman yleisön parissa, World War II Onlinen kaltaista tuskin kukaan muu tulisi edes yrittämään.

Tuhoisia päiväunia

Lentosimuissa viisastelijoista on saatu kärsiä aina. Mitä todellisemmalta peli näyttää, sitä enemmän sen oletetaan myös toimivan realistisesti.

Pelaajat voi jakaa karkeasti kahteen ryhmään: niihin, joiden nautinto syntyy eläytymisestä ja niihin, joille pelin aihepiiri ei ole yhtä tärkeää kuin pelin mekaniikka. Eläytyjät arvostavat yli kaiken realismia ja tuppaavat valitsemaan pelejä, joissa aihe on rajattu tiukasti todellisuuteen. Eikä illuusiota saa rikkoa turhalla scifihömpällä ja fantasialla. Eläytyjistä jokainen haluaa olla sankari ja pelit on tehty vain heidän päiväuniensa toteuttamista varten.

Pelien tekijät tuppaavat ajattelemaan tekemisiään aivan toisenlaisella mittapuulla. Heidän, kuten myös joidenkin valveutuneimpien pelaajien silmissä pelissä täytyy olla niin hyvä mekaniikka ja tasapaino, että se toimii yhtä hyvin, vaikka pelistä irrotettaisiin kaikki kulttuurisidonnaisuudet ja sen elementit olisivat vain eri värisiä pallukoita.

Napakat kontrollit, tekemisestä syntyvä palaute, fysiikka, erilaiset pelimaailman reaktiot ovat asioita, joista peli rakennetaan. Vasta sen jälkeen mietitään, toimiiko kalusto aidosti, ovatko univormut oikean värisiä ja onko Messerschmittin tykeissä varmasti oikean pituiset suuliekit. Ja sittenkin realismi on aina alisteinen pelattavuudelle.

Realismista vouhottajat tuskin osaavat nähdä asiaa pelin tekijän silmin ja kuvittelevat, että riittää, kun kirjoista opitut suoritusarvot läiskii sisään ja sen jälkeen kaikki toimii kuin oikeastikin. Eihän se tietenkään ihan niin mene jo pelkästään sen takia, ettei yksikään peli voi koskaan mallintaa täydellisesti ympäröivää todellisuutta.

Kyse on vain siitä. millainen realismi on pelin kannalta olennaista. Vielä tärkeämpää on, minkä kaiken tekemiseen riittää resursseja ja mitkä asiat ylipäätään ovat niin tärkeitä, että niiden eteen kannattaa nähdä vaivaa. Ei sellaista peliä olekaan, johon voi upottaa rajattoman määrän rahaa ja tekijöitä. Ei vaikka kuinka parkuisi.

Vielä turhaa valittamista typerämpää on valittaa muiden valittamisesta, johon minäkin juuri nyt sorrun. Maksavalla asiakkaalla on oikeus esittää mielipiteitä ja äänestää lompakollaan. Heillä ei ole kuitenkaan oikeutta vaatia pelin tekijöiden hyppäävän volttia jokaisen päähänpiston takia.

Itse olen päättänyt tästä lähtien antaa aseiden hoitaa puhumisen. Jätän foorumit lukematta ja pelin chatin rajaan vain olennaisiin viesteihin. Ruikuttajat suljen kylmästi näkymättömiin. Suosittelen samaa muillekin. Näsäviisailla ei ole ystäviä.

Lisää aiheesta

  • Pitkä lento

    Kaj Laaksonen oli Pelit-lehden pitkäaikainen, legendaarinen toimittaja, jonka toinen rakkaus, äänen- ja kuvantoisto, vei toimittajaksi Hifi-lehteen ja MikroBittiin.  Nyt onnenpoika saa pelata mitä haluaa ja ilman deadlinea.

    * * * * *

    Kymmenen vuoden aikana Pelit-lehdessä ehti tapahtua…
  • Ei huvita

    Pari kuukautta sitten rehvastelin kolumnissani ryntääväni ensimmäisten joukossa jonottamaan Xbox 360:tta.
    En jonottanut enkä ollut ensimmäisten joukossa. Sain ensihuumani taltutettua toimituksen testiboxilla, jolla pääsin tutustumaan rauhassa julkaisupeleihin. Ihan hyviä, mutta yksikään…
  • Audiovisuaalinen sekoilu

    Kyyninen toimittajanretkukaan ei ole immuuni hypetykselle, sillä kun eräs tuotepäällikkö piti esitelmän siitä, miten PC:stä voi tehdä kotiteatterin keskuksen, päätin kokeilla, miten moinen onnistuu.
    Leffojen katselu tietokonemonitorilta kuuluu sarjaan älyttömät ideat. Käyn paljon…