Vanhassako vara

Viime viikot ovat sujuneet mukavasti 2D-pelien parissa. Nostalgiaako? Ehkä, mutta talvella pelaamatta jääneet GB Advance -klassikot on joskus kahlattava läpi, ja onhan arvostelupeleissäkin ollut riemuisa joukko kahden ulottuvuuden magiaa. Kesän mullistavin teknologinen uutuus ja ihmetys, EyeToy, on sekin pohjimmiltaan 2D-herkkua, vaikka käsiä voi heiluttaa hullun helikopterin tavoin mihin ilmansuuntaan tahansa.

Kahden ulottuvuuden pelit ovat kuin ovatkin yhdessä mielessä etulyöntiasemassa 3D-seikkailuihin verrattuna: niiden ei tarvitse olla toteutukseltaan järin realistisia. Tämä ei tarkoita sitä, että 2D-pelit olisivat roiskaisten tehtyjä tai edes sitä, että niitä olisi helppo väsätä: 2D tai 3D, pelin sisäisen sääntöjärjestelmän ja logiikan on oltava järkevä, aukoton ja johdonmukainen.

Tarkkaan mallinnetussa 3D-maailmassa rajoitukset latistavat seikkailijan peli-iloa. Loputon rivi lukossa olevia ovia käytävän pituudelta kyllästyttää, mutta käytävä ilman ovia ja ikkunoita on sekin tylsää. Keinotekoiset kummallisuudet kiipeily- ja hyppytaidoissa ovat tuttua huttua. Miksi ihmeessä en pääse kömpimään edessä olevan pikku kikkareen ylitse, kun pystyn leiskauttamaan ketterästi viiden metrin kuilun yli?

Kaksiulotteisessa seikkailussa rajoituksia on ja ne kuuluvat elämään. Syvyyssuunnassa ei voi liikkua, ja se on sillä selvä. Naamiointia ei tarvitse. Pelimaailman epäloogisuudet kuuluvat asiaan, kunhan järjenvastaisuudet ovat kyseiselle pelille loogisia ja toistuvia. Uusimman Castlevania-seikkailun suoraan (pelikartan mukaan) taivaalle sinkauttavat ovet toimivat, koska samalla tavalla "taivaasta" lopulta pääsee alkuhämmennyksen jälkeen poiskin.

Luovaa hulluutta on 2D-pelissä ilmiselvästi helpompaa toteuttaa. 3D-pelisuunnittelu vie herkästi realismiharhaan, jossa pyritään mahdollisimman tarkkaan todellisuuden jäljittelyyn siinä kumminkaan onnistumatta. Me pelikriitikotkin olemme kärkeviä iskemään kiinni pienimpäänkin logiikan onnahdukseen. Nintendon kesäpiristys Wario World pyörii 3D-ytimellä, mutta peli-ideat ovat silkkaa 2D-venkoilua. Hauskaa ja mielikuvituksellista menoa, jossa hullut, sekomieliset oivallukset rehottavat. Toki sitäkin joku kriitikko sohaisee vapaana vellovan kameran ja first person -kuvakulman puutteesta!

Pelaajan elämä on silti täynnä ristiriitoja. Uusi kohuttu ja odotettu Half-Life näyttää sen verran hekumalliselta, että oman tietokoneeni päivittämisvietti kasvaa kohisten. Siinä pelintekijöiden päämääränä on mahdollisimman realistisen maailman luominen, jossa jokaisella esineellä (objektilla) on oma matemaattisesti mallinnettu, realistinen fysiikkansa. Niinpä niin. Jos puulattiat eivät narise oikein, minä valitan EU:n pelituomioistuimeen.

Lisää aiheesta

  • Viimeinen

    Kaikki loppuu aikanaan. Niin myös kolumnini. Melkein sata palstaa on paljon, kuukaudesta toiseen ja toiseen. Joskus on pakko vetää henkeä.

    Viimeinen virallinen palsta pakottaa pohtimaan, mitä on tapahtunut (omassa) pelaamisessa ja peliteollisuudessa sitten ensimmäisen vuonna 1998…
  • Sellofaanin suloinen suhina

    Tietoa peleistä tulee joka tuutista, radiosta, televisiosta, netistä ja lehdistä. Aina näin ei ole ollut.
    Nykyään peliuutisia ja pelejä sivuavaa tietoa löytää aviisista kuin aviisista. Internet pullistelee pelisivuja ja jokaisella pelillä on omat kotisivunsa. Pelikuvat, trailerit ja demot…
  • Oma imu paras imu

    Jotkin pelit imuttavat, jotkin eivät. Joskus huonokin peli voi niitata nojatuoliin viikoksi. Mikä tekee pelistä imukykyisen?
    Pelit imuttavat meistä jokaista eri tavoin. Toinen jumittuu yksinkertaiseen puzzlepeliin, toinen tutkailee sivilisaationsa etenemistä aamuyöhön kolmannen ihmetellessä…