Ne syntyivät mudasta, ne lisääntyivät hallitsemattomasti, nykyään ne irrottavat tuhansia ihmisiä elämästä. Mutta hirviömäisten nettiroolipelien uhrit maksavat ilomielin pikku uhrilahjansa kuukausittain.
Rakkaalla lapsella on monta nimeä. Virallisesti lajityypin pelit tunnetaan hirviömäisellä lyhenteellä MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), joka ei käänny luontevasti suomeksi. Meillä puhutaan nettiroolipeleistä tai tuttavallisemmin nettiropeista. Joskus käytetty termi massiivimoninpeli on laajempi käsite, joka kattaa Planetsiden ja World War II Onlinen kaltaiset taistelupelit.
Toiset pitävät MMORPG-pelejä tylsinä ja yksinkertaisina hirviönlahtauspeleinä, toisten mielestä ne ovat valtavia psykososiaalisia kokeita ja hienointa, mitä peliteollisuus on tuottanut.
Ainakin ne ovat omituisinta. Tyhmempi luulisi, että ne ovat fantasiamaailmoja, joissa virtuaalielämä muistuttaa Tolkienin tai Dungeons & Dragonsin kirjoja. Ehei. Kuvitelkaa maailmoja, jossa ei ole juuri normaaleja ihmisiä, vain pelkkiä sankareita tai puolijumalia. Alaluokka raapii toimeentuloaan tappamalla pienjyrsijöitä ja myymällä niiden häntiä kauppiaille surkeaan hintaan. Esineet maksavat tuhansia, jopa miljoonia kultarahoja, mutta onneksi hirviöillä on pikku kukkaro, josta voi löytyä kilisevää.
Mudassa syntynyt
Nettiroolipelien historia on alle kymmenen vuoden mittainen, mutta lajityypin juuret ovat paljon syvemmällä menneisyydessä. Syntyhetki voidaan jäljittää niinkin kauas kuin 1970- ja 80-lukujen taitteeseen, jolloin maailman ensimmäiset MUDit (Multi-User Dungeon) näkivät päivänvalon, siis yliopistojen atk-keskusten ikuisen hämärän. Vaikka samantyyppisiä pelejä kehiteltiin muutamassa paikassa samanaikaisesti ja toisistaan tietämättä, pääasiallisina merkkihenkilöinä pidetään Richard Bartlea ja Roy Trubshaw'ta. Herrojen Essexin yliopistossa väsäämä MUD (nimeltään yllättäen MUD) oli yksinkertainen, tekstiseikkailuvaari Adventuren tapainen luolastoseikkailu, jossa oli mahdollistettu pelaajien välinen keskustelu ja vuorovaikutus.
Tämä ja 80-luvulla ilmestyneet muut samankaltaiset, yleisimmin fantasia-aiheiset moninpelit tekivät pohjatyön, jonka mehevimmät hedelmät poimittiin vasta 90-luvun loppupuolella. Bartle jatkoi luolastopelinsä kehittelyä ja vaikka osa tuloksista kaupallistettiin, itse MUD-konsepti ja sen perusteknologia jätettiin vapaasti hyödynnettäväksi. MUDien lukuisat variaatiot osoittautuivat hyvin suosituiksi, eikä kestänyt monta vuotta ennen kuin ensimmäiset maksulliset MUDit, kuten Legend of Kesmai, ilmestyivät Compuserven tapaisiin tietoverkkoihin.
Tekniikaltaan MUDit olivat - ja ovat edelleen - varsin yksinkertaisia, usein ASCII-grafiikalla varustettuja pelejä. Monessa mielessä ne ovat hyvin selkeitä kantaisiä nettiroolipeleille, sillä pelien peruskonseptit ja esimerkiksi hahmonkehitys ovat siirtyneet melkeinpä sellaisinaan nykypeleihin. Toisaalta kuukausimaksulliset massiivipelit eivät ole pyyhkineet MUDeja kokonaan historian hämäriin, vaan esimerkiksi suomalainen BatMUD ja lukemattomat muut porskuttavat edelleen.
Lord Britishin ihmeelliset siekailut
MUDit olivat nettipelaamisen merkkipaalu sinänsä, mutta jotkut pelinkehittäjät näkivät niissä potentiaalia, joka piti vain valjastaa tehokkaammin käyttöön. Yksi näistä visionääreistä oli aikaansa edellä olevista näkemyksistään tunnettu Richard Garriott, toiselta nimeltään Lord British, Ultima-roolipelisarjan isä. Nettiropelegenda Raph Kosterin mukaan ensimmäiset suunnitelmat Ultimaan pohjautuvasta massiivimoninpelistä tehtiin niinkin aikaisin kuin vuonna 1990, joskaan neuvotteluista julkaisijoiden kanssa ei tullut mitään ja idea hyllytettiin.
Paremmat ajat koittivat internetin suosion noustua räjähdysmäisesti 90-luvun puolivälissä. Ultima Online kaivettiin naftaliinista. Kehitystyö potkaistiin kunnolla käyntiin vuonna 1995, kun Origin haali talliinsa useita tunnettuja MUD-suunnittelijoita. Ensimmäisen kerran peliä demottiin E3-messuilla seuraavana vuonna. Ultima Online saatiin markkinoille 1997 ensimmäisenä oikeana nettiroolipelinä.
Tässä vaiheessa myös muutamat muut pelifirmat olivat alkaneet tajuta "nykyaikaisten MUDien" mahdollisuudet. Ensimmäinen 3D-nettirope Meridian 59 nosti rumaa, lagista päätään vuonna 1997, samana vuonna Total Entertaiment Network otti betatestiin suosittuun tietokoneroolipeliin pohjautuvan, hyvin taistelupainotteisen nettiropen: AD&D: Dark Sun: Crimson Lands. Kun Ultima Online ilmestyi, näille pioneereille ei riittänyt elintilaa ja aikansa kiduttuaan ne tapettiin.
Ultima Onlinen idea ei ollut mahdottoman monimutkainen, ja se oli suurilta osin suoraa lainaa MUD-maailmoista. Mutta sen toteutus oli jotain ennennäkemätöntä ja Originin tyylille uskollisesti senhetkisen tekniikan rajoja koettelevaa. MUDien ja purkkipelien kymmenien, korkeintaan satojen pelaajien sijaan jokaiselle serverille mahtui tuhansia pelaajia samaan aikaan. Pelimaailma oli uskomattoman laaja ja tuntui olevan täynnä tekemistä, pieniä yksityiskohtia ja suuria seikkailuja.
Pelaaminen ei ollut pelkkää hirviöiden teurastusta, vaan hahmot saattoivat viettää koko virtuaalielämänsä tekemällä esimerkiksi huonekaluja tai haarniskoja, tai vaikka vain juttelemalla muiden hahmojen kanssa. Kokemustasosysteemiä ei ollut, taitoja opittiin tekemällä ilman hahmoluokkarajoituksia tai vastaavia. Ultima Onlinessa oli enemmän oikean roolipelin, oikean elävän maailman tuntua kuin missään pelissä, yksin tai monin, ennen sitä. Lukemattomat pelaajat jäivät virtuaali-Britannian koukkuun.
Jotain mätää Britannian maassa
Kaikki ei ollut pelkkää auvoa. Ultima Onlinessa oli ongelmia, suurin osa niistä melko vakavia. Yhteydet Atlantin taakse paukkuivat ja pätkivät, spritepohjainen 2D-pelimoottori ei taipunut sisällön myöhempään lisäämiseen, joten uudet hirviöt ja muut olivat erivärisiä versioita vanhoista. Vuonna 2001 julkaistu 3D-pohjainen klientti ratkaisi osan teknisistä ongelmista, mutta toi läjän uusia. Monet veteraanit käyttävät vieläkin vanhaa 2D-softaa, jota tosin ei enää tueta virallisesti.
Suunnittelutiimi oli liian visionäärinen. Ajatukset rehellisistä pelaajista, itse itseään kontrolloivista ja lakeja säätävistä pelaajayhteisöistä sekä oikean elämän mukaan muuttuvasta taloudesta kysynnän ja tarjonnan lakeineen osoittautuivat turhan utopistisiksi. Pahimmillaan kaupunkien ulkopuoliset seudut olivat raivoavien murhaajajengien verihurmeella päällystämiä taistelukenttiä, tärkeät hyödykkeet kuten taikarehut maksoivat omaisuuksia, sepät varastivat korjattavaksi annetut tavarat, ja malmia uskalsivat louhia ainoastaan kuolemaa pelkäämättömät mainarit. Pelaajien asuttamat kaupungit olivat ainoita turvallisia saarekkeita hengenvaarallisten erämaiden keskellä, ja nekin vain silloin, jos paikalla oli enemmän ystävällisiä pelaajia kuin murhaajia.
Toisaalta rajoittamaton player vs player -taistelu oli toimiva ratkaisu ja ainakin jossain määrin kannusti yhteistoimintaan playerkillereitä vastaan. Ultima Onlinen pelaajayhteisöt olivat tiiviimpiä kuin missään muussa nettiroolipelissä, ja jatkuva ryöstömurhatuksi tulemisen uhka todellakin teki pelaamisesta jännittävää.
Suunnittelutiimissä vaihtuvuus oli alkuvaiheen jälkeen suurta, ja vuonna 2000 vaikuttaneen tiimin suurin virhe oli jakaa maailma kahteen osaan, joista toisessa pvp-taistelu oli kokonaan pannassa. Tämä johti pelaajayhteisöjen hajoamiseen, koska ulkoista uhkaa ei massamurhaajien häviämisen jälkeen enää ollut. Tästä alkoi myös Ultima Onlinen hidas hiipuminen.
Silti Ultima Online on kestänyt aikaa ja vuosi vuodelta lisääntyvää kilpailua ihmeellisen hyvin. Lisälevyjä tippuu tasaiseen tahtiin ja pelillä on alati vähenevä mutta uskollinen pelaajakanta. Ehkäpä osasyynä menestykseen on se, että Origin/EA on hyllyttänyt jo kaksi Ultima Onlinen seuraajaa, nimittäin Ultima Worlds Online: Originin (entiseltä nimeltään Ultima Online 2) ja Ultima X: Odysseyn.
Tissihaltioiden vastaisku
Originin kintereillä nettiroolipelimarkkinoille rynni John Smedleyn luotsaama Verant (alunperin 989 Studios) pelillään EverQuest (Pelit 8/99, 89 pistettä), joka sittemmin nousi suosiossa Ultima Onlinen ohi ja muodostui käsitteeksi itsessään. Pelin tuottajana toimi jättikorporaatio Sony, kehitystyö aloitettiin 1996 ja valmis peli ilmestyi kolme vuotta myöhemmin.
Verantin suunnittelufilosofia oli huomattavan erilainen kuin Originilla eikä läheskään niin kunnianhimoinen. Tavoitteena oli tehdä moderni jatko suorituskeskeisille, helposti omaksuttaville purkkipeleille eikä niinkään toimivaa virtuaalimaailmaa talousjärjestelmineen ja pelaajakaupunkeineen. Tässä Verant onnistui, ja kun EverQuest oli ilmestyessään vieläpä kohtuullisen hyvännäköinen 3D-peli, ei hurja suosio hämmästytä. Bonuksena pelin naishahmot, erityisesti puuhaltiat, olivat erittäin niukasti vaatetettuja.
Peruskaavaltaan Verantin kultamunia muniva hanhi on huomattavasti yksinkertaisempi kuin Ultima Online. Pelissä oli valmiit hahmoluokat, AD&D-henkinen rajoittunut ja tasopohjainen kokemussysteemi ja enemmän fantasiakliseitä kuin keskiverrossa Forgotten Realms -romaanissa. Ainoana tavoitteena oli tappaa maastossa jököttäviä vihollisia ja varustaa hahmonsa jatkuvasti paremmilla kamoilla.
Pelaajien välistä vuorovaikutusta ei tarvittu juuri muuhun kuin ryhmän muodostamiseen ja taistelutaktiikkojen koordinointiin. Mahdollisuus pvp-taisteluun oli, mutta se oli alusta asti lapsipuolen asemassa verrattuna player vs engine -sisältöön (eli hirviöiden mättämiseen). Ivallisesti EverQuestia verrattiin joskus yksinkertaisiin BBS-peleihin kuten Legend of the Red Dragoniin, ja totuuden nimissä on sanottava, etteivät väitteet kauhean kaukana totuudesta ole.
EverQuestin valtteina olivat sen helppo opittavuus ja äärimmäinen addiktiivisuus. Oman hahmon kehittäminen huipputasoille oli aikaa vaativa suoritus, ja pian netissä alkoikin liikkua tarinoita 24 tuntia vuorokaudessa pelaavista friikeistä, joiden elämässä ei ollut muuta sisältöä kuin EverQuest. Valtamedia kiinnostui siinä vaiheessa, kun nettipeliin koukuttunut äiti laiminlöi lapsiaan tai henkisesti valmiiksi epätasapainoinen teinipoika ampui itsensä ilmeisesti jonkin pelissä sattuneen takaiskun takia.
Jos Originin alkuperäinen suunnittelutiimi tunnettiin lempeinä, hieman hourupäisinä idealisteina, Verantin porukka keräsi mainetta rautahanskaisina tyranneina, joille asiakaspalvelu oli tuntematon käsite ja maksavien asiakkaiden vihaaminen tapa. EverQuestin slogan "You're in our world now" sai aivan uuden merkityksen Verantin EverPlay-foorumeilla, jossa tyytymättömät asiakkaat ottivat jatkuvasti yhteen PR-mies Gordon "Abashi" Wrinnin kanssa.
Abashin asenne asiakaskuntaa kohtaan oli jotain vihan ja halveksunnan välimaastosta, ja yleensä valitukset, koskivatpa ne sitten bugeja, hahmoluokkien epätasapainoa tai mitä tahansa muuta, kuitattiin "kaikki toimii kuten suunniteltua" -kommentilla. Kenties naurettavin ja harkitsemattomin ylilyönti oli Whineplayn kaikkien keskustelualueiden täydellinen tyhjentäminen valituksen noustua yli kriittisen rajan. Tapaus keräsi aikoinaan ansaittua huomiota esimerkkinä epätoivoisesta yrityksestä lakaista ongelmat maton alle. Nykyään Sony Online Entertainmentiin täysin sulautunut Verant on sittemmin parantanut asiakaspalvelunsa tasoa, mutta legendat elävät edelleen.
Rajaton Dereth
Kasvavan nettipelaamisen ja kuukausimaksullisten pelien rahantekomahdollisuudet eivät jääneet Microsoftilta huomaamatta. Vuonna 1997 Gatesin firma palkkasi melko tuntemattoman, aiemmin pieniä nettipelejä väsänneen Turbinen suunnittelemaan nettiropen Microsoftin Gaming Zonea varten. Projekti valmistui julkaisukuntoon huomattavasti nopeammin kuin Originin ja Verantin tuotteet, sillä lopputuotteen eli Asheron's Callin (Pelit 2/01, 86 pistettä) julkaisu koitti jo syksyllä 1999.
Tuohon maailmanaikaan Microsoftin jalansija pelimarkkinoilla ei ollut nykyisen kaltainen ja ohjelmistojättiläisen nettirope herätti pelaajissa epäilyksiä. Huoli oli turha, sillä Turbine oli saanut kohtalaisen vapaat kädet toimia ja Asheron's Call paljastui mainioksi peliksi. 3D-ulkoasu oli vähintäänkin yhtä nätti kuin EverQuestin. Pelimekaniikka oli osin samankaltaista, mutta ei niin raskaasti sidoksissa fantasiakliseisiin ja valmiisiin hahmoluokkiin. Vaikka pelaajahahmot olivat kaikki ihmisiä, oli Derethin maailman muiden asukkien suunnittelussa käytetty runsaasti mielikuvitusta. Drudget, olthoit ja tumerokit olivat huomattavasti kiinnostavampia kuin perinteiset örkit ja haltiat.
Tämän lisäksi Asheron's Callilla oli kaksi ässää hihassaan. Toinen oli avoin ja saumaton, eli pienempiin alueisiin jakautumaton pelimaailma. Dereth oli oikeasti valtava ja aidon tuntuinen maailma, jossa tasangoilta pystyi kiipeämään lumihuippuisille vuorille ilman EverQuestin tyylisiä pitkiä lataustaukoja. Tästä syystä Asheronin immersio ja näennäisrealistisuus olivat aivan eri luokkaa kuin kilpailijoilla. Toinen valtti olivat kuukausittaiset, ilmaiset sisältöpäivitykset, joissa peliin lisättiin usein pienen lisälevyn verran kamaa ja edistettiin pelin eeppisten juonikuvioiden kulkua. Välillä lisäykset olivat järisyttäviä: kaikki Asheron's Callin veteraanit varmasti muistavat päivityksen, joka muutti kaikki Derethin joet vereksi.
Asheron's Call ei ikinä saavuttanut Ultima Onlinen ja EverQuestin kaltaista suosiota ja oli kolmesta "veteraanipelistä" selvästi pienin, mutta sen pelaajakunta oli hyvin uskollista. Turbine teki monilla osa-alueilla parempaa työtä kuin isommat kilpakumppaninsa ja kaiken kaikkiaan Asheron oli erittäin onnistunut nettirope, joka aiheutti minulle melkein samanlaista addiktiota kuin Ultima Online. Ikävä kyllä jatko-osa Asheron's Call 2: Fallen Kings (Pelit 9/03, 80 pistettä) on ankea EverQuest-klooni, jossa hukattiin kaikki mikä teki ykkösosasta loistavan pelikokemuksen.
Uusi sukupolvi
Kolme suurta nettiropea selkeyttivät keskinäisen nokkimisjärjestyksensä markkinoilla melko nopeasti ja kahmivat oman osansa maksavista asiakkaista. Jokainen kolmesta suuresta palveli käytännössä juuri tietynlaisen pelaajaryhmän tarpeita, vaikka tarkoituksena oli varmasti tarjota jokaiselle jotain.
Tyytymättömyyttä senhetkiseen pelitarjontaan esiintyi internetin foorumeilla vielä runsaasti, ja vuosituhannen vaihteen jälkeen eri kehitysvaiheissa olevien nettiroolipelien määrä nousi räjähdysmäisesti.
Nettiroolipelien toinen sukupolvi oli suurimmaksi osaksi EverQuestin äpärälapsia. Pelit olivat poikkeuksetta kolmannen persoonan 3D-grafiikkaa, pelimekaniikaltaan tasopohjaista hirviöntappoa. Erityisesti pvp-suuntautuneet pelaajat tunsivat tulleensa syrjityiksi, vaikka Ultima Onlinessa ja Asheron's Callissa jotenkuten toimiva pvp-systeemi olikin.
Muutama firma näki mahdollisuutensa. Toisen sukupolven peleistä varsinkin Dark Age of Camelot (Pelit 6/02, ei pisteitä ) ja Shadowbane (joka viivästyi usealla vuodella alkuperäisestä julkaisusuunnitelmasta) panostivat huomattavan paljon muiden pelaajien kanssa tappelemisesta kiinnostuneiden tyydyttämiseen.
Yllättäen toisen aallon peleistä ensimmäisenä avasi linjat pienen norjalaisen Funcomin scifipeli Anarchy Online (Pelit 11/01, 85 pistettä). Peruskuviot oli lainattu EverQuestista, mutta kaukaiseen tulevaisuuteen sijoittuva maailma oli raikas tuulahdus ummehtuneen haltia- ja velhojoukon keskellä.
Anarchy Onlinen julkaisu vuonna 2001 on yksi historian katastrofaalisimmista pelijulkaisuista, jossa suunnilleen kaikki, mikä voi mennä pieleen, myös meni. Kaatuilevat serverit ja yleinen keskeneräisyys vaivasivat Funcomin muuten hyvin suunniteltua peliä vielä kauan julkaisun jälkeen. Nykyään Anarchy Online on toimiva paketti, ja Funcom on onnistunut pitämään toiminnan tuottoisana, ainakin jos säännölliseen tahtiin ilmestyvistä laajennuksista voi jotain päätellä.
Kuningas Arthur varjojen maassa
Vuoden 2001 loppupuolella ilmestynyt Mythic Entertainmentin brittiläistä ja pohjoismaista mytologiaa taustatarinassaan hyödyntävä Dark Age of Camelot luotti Anarchy Onlinea perinteisempään fantasiakaavaan. Pääasiallisena vastuuhenkilönä oli MUD-mies Mark Jacobs, ja jälleen kerran peruspeli muistutti EverQuestia aina kokemuspistemittareitaan myöten. Pelin todellinen porkkana odotti vasta siinä vaiheessa, kun hahmonkehitysvaihe oli "pelattu läpi" ja hahmo nostettu maksimitasolle.
Camelotissa maa oli jaettu kolmen valtakunnan kesken, ja jokainen pelaaja oli alusta asti näistä jonkun leivissä. Kaiken ytimessä oli pvp-taistelun laajennettu muoto, realm vs. realm, joka parhaimmillaan tarkoitti kymmenien, jopa satojen pelaajien samanaikaisia yhteenottoja. Moiset taistelut vaativat melkoisesti konetehoa, joten suuret kahnaukset jäivät pitkälti tehokkaan raudan ja nopean kaistan omistajien iloksi. Tästä huolimatta Camelot nousi nopeasti nettipelimarkkinoiden kolmoseksi.
Dark Age of Camelotin aisaparin Shadowbanen kohtalo oli onnettomampi. Kehittäjä Wolfpack hehkutti peliään "entisille playerkillereille suunniteltuna". Pelissä hahmonkehitys olisi vain välttämätön paha, ja sen jälkeen päästäisiin keskittymään muiden pelaajien moukuttamiseen. Julkaisijat eivät ilmeisesti pitäneet ideasta. Peli roikkui ensin tovin limbossa, kun Take 2 osti alkuperäisen julkaisijan GOD Gamesin ja saneli Wolfpackille uudet ehdot. Nämä käskivät Taken pitää tunkkinsa ja lähtivät etsimään uutta yhteistyökumppania. Eivätkä löytäneet.
Lopulta eurooppalainen Swing! otti susilauman suojaansa, mutta firma meni konkurssiin ennen kuin peli saatiin ulos. Paljon hypetetty peli alkoi jo näyttää vaporwarelta, kun hätiin tuli Ubi Soft. Shadowbane julkaistiin keväällä 2003.
Tällä kertaa peli ei ollutkaan odottamisen väärti, sillä hahmonkehitysrumba oli täsmälleen sitä samaa kuin muissakin peleissä, käyttöliittymä oli onneton, sisältöä ei ollut kuin nimeksi ja jopa muiden pelien pvp-taisteluista nauttineet olivat pettyneitä. Vuosien viivästymisestä ja suurista lupauksista huolimatta Shadowbane ei loistanut käytännössä millään saralla, ja se muistetaan korkeintaan yhtenä lajityypin suurimmista yhdentekevyyksistä.
Pelihanat aukeavat
Suunnilleen vuoden 2002 alussa markkinoilla alkoi olla jo tunkua, ja oven takana kolkutteli vähintään toistakymmentä eri kehitysvaiheissa olevaa peliä. Sellaisten korkean profiilin julkaisujen kuin Star Wars Galaxiesin: An Empire Divided (Pelit 11/03, 87 pistettä) ja World of Warcraftin (Pelit 2/05, 95 pistettä) kehitystyö oli jo hyvässä vauhdissa, ja myös kilpailu osaavista pelinkehittäjistä oli kiihtynyt: esimerkiksi Sony/Verant oli saanut napattua Originilta Ultima Onlinea suunnitelleet Rich Vogelin ja Raph Kosterin työskentelemään Star Warsin parissa.
Näihin aikoihin nähtiin myös ensimmäiset keskeytetyt ja kunnolla flopanneet projektit. Suunnittelupöydälle jäivät muun muassa niinkin isot lisenssipelit kuin Warhammer Online (Sega) ja Middle-Earth Online (Sierra). Jälkimmäinen on taas alkanut osoittaa elonmerkkejä lisenssikiistojen selkiinnyttyä. Epäonnisista julkaisuista paras esimerkki lienee Westwoodin isolla rahalla tekemä avaruuslentely Earth & Beyond. Peli oli Westwoodin tyyliin sievä kuin nukkuva sosiologi ja tuoreen makuinen idea avaruussimun yhdistämisestä massiivimoninpeliin oli mainio.
Avaruusosuudet oli toteutettu tyydyttävällä tavalla. Roolipelaajiakin oli ajateltu, sillä avaruusasemille pääsi sisälle sekoilemaan ja iskemään juttua muiden pelaajien kanssa. Hahmonkehitys oli toimivaa, kokemusta nimittäin sai tappelun ja kaupankäynnin lisäksi myös uusien alueiden tutkimisesta, joten periaatteessa kokonaisen uran pystyi luomaan kartoittamalla käymättömiä korpimaita. Mitään perustavanlaatuista vikaa pelissä ei ollut, ellei sitten monia nettiropeja vaivaavaa sisällön puutetta lasketa.
Ilmeisesti pätäkkää ei valunut julkaisija Electronic Artsin laariin tarpeeksi. Earth & Beyondin sulkemisesta ilmoitettiin vähin seremonioin keväällä 2004, serverit suljettiin saman vuoden syyskuussa.
Yllättäen hyvin samantyylinen, avaruusaluksilla sähläilyyn perustuva massiivirope, pienen islantilaisen CCP-pelitalon EVE Online voi hyvin ja kaiketi menestyykin kohtalaisesti, sillä peliin tuli juuri ensimmäinen lisäosa. EVE sekä Earth & Beyond osoittavat, että massiivipelimarkkinoilla hillitön määrä rahaa ja iso pelitalo tukena eivät välttämättä takaa menestystä.
Lopunaikojen panoraama
Viime aikoina ilmestyneet ja lähitulevaisuudessa valmistuvat nettiroolipelit edustavat oikeastaan jo lajityypin kolmatta sukupolvea. Ensimmäinen tämän ryhmän peleistä oli kesällä 2003 ilmestynyt Star Wars Galaxies: An Empire Divided. Vahvan lisenssin lisäksi se ratsasti Sonyn rahoilla, Verantin kokemuksella ja maineikkaalla suunnittelutiimillä. Suurin riski projektin onnistumiselle olivat pelaajat, sillä monet kuvittelivat Star Wars -lisenssin vetävän mukaan toivottomia nyyppäreitä ja kaanonia orjallisesti seuraavia Star Wars -faneja.
Pelot osoittautuivat turhiksi, ja itse peli paljastui pienten alkuvaikeuksien jälkeen kerrassaan mainioksi paketiksi. Se oli teknisesti vaikuttava, uskollinen Tähtien sodan hengelle ja sisälsi jopa rohkeita pelisuunnittelullisia ratkaisuja. Ilmestyessään Star Wars Galaxies edusti nettiroolipelien senhetkisen evoluution huippua. Ei se toki täydellinen peli ole, mutta siinä on tehty enemmän asioita oikein kuin muissa peleissä.
Kuten monilla fanipojilla ja pelaajaryhmillä, myös nettiropejen parissa hääräävillä on paha tapa pitää katse tulevaisuudessa ja odottaa aina sitä seuraavaa jeesuspeliä, jossa vanhat virheet on vältetty ja kaikki on toteutettu täydellisesti. Ultimat, EverQuestit ja Camelotit ovat jo vähän menneen talven lumia, vaikka niillä onkin edelleen tuhansia uskollisia kannattajia. Tänä vuonna MMORPG-väen sieluista ja kuukausimaksuista taistelevat lajityypin suurimmat toivot vuosikausiin, nimittäin Sonyn EverQuest 2 (Pelit 2/05, 90 pistettä) ja vähän muuntyyppisistä peleistään tunnetun Blizzardin World of Warcraft. Vuoden loppuun mennessä lienee selvinnyt, kumpi brändi veti pidemmän korren ja määrää nettiroolipelien kehityksen suunnan.
* * * * *
Kristallipallo kertoo
Mikä nettiroolipeleissä sitten viehättää? Lähes kaikissa pelimekaniikka ja hahmonkehitys on korkeintaan samaa luokkaa kuin yksinpeliroolipeleissä, grafiikka on päässyt muiden 3D-pelien tasolle oikeastaan vasta viime vuonna ja pelaamisesta joutuu maksamaan muutaman täysihintaisen pelin verran kuukausimaksuja joka vuosi.
Yksi avaintekijöistä on sosiaalisuus. Yksi suurimpia syitä Ultima Onlinen menestykseen oli mahdollisuus rakentaa oma talo käytännössä minne tahansa Britanniassa, ja muodostaa muiden pelaajien kanssa yhteisöjä, jotka olivat muutakin kuin lista nimiä killan nettisivulla. Erityisesti roolipelaajat pitivät tätä ominaisuutta taivaan lahjana. Vei yllättävän kauan, ennen kuin muiden pelien kehitystiimit huomasivat pelaajayhteisöjen tärkeyden.
Anarchy Online oli seuraava peli, jossa tarjottiin suoraan paketista jokaiselle oma asunto - ja tämäkään ei vastannut Ultimaa, sillä kämpät sijaitsivat valmiiksi kaupunkien sisällä, eivätkä näin ollen muodostaneet varsinaisia yhteisöjä. Oikeastaan vasta Star Wars Galaxies mahdollisti samanlaisten kylien rakentamisen kuin Ultima Online ja vielä paransi systeemiä antamalla pelaajien käyttöön valmiista kaupungeista löytyviä palveluja, kuten pankit.
Tulevaa on aina vaikea ennustaa, mutta nettiroolipelien viimeisen kymmenen vuoden kehityskaaren, menestystarinoiden ja floppien pohjalta voi tehdä ainakin jonkinasteisia arvauksia. Pelimekaniikassa ollaan hiljalleen siirtymässä pois Legend of the Red Dragonin ja EverQuestin viitoittamalta luokka- ja tasopohjaiselta tieltä. Hyvä esimerkki tästä on Star Wars Galaxies, jonka ammatti- ja taitosysteemi on kenties joustavin ja toimivin toistaiseksi nähdyistä. Tekninen kehitys tuntuu saavuttaneen tämänhetkisen tekniikan rajat, sillä uusimpia nettiropeja eivät pysty täysillä grafiikka-asetuksilla pyörittämään edes tämän hetken tehokkaimmat koneet.
Ehkä merkittävämpänä kehityssuuntana esiin on noussut tarinavetoisuus. Tekniikan kehityttyä tyydyttävälle tasolle ja lastentautien hellitettyä otteensa monet kehitystiimit ovat huomanneet, että pelaajat kaipaavat korean ulkokuoren ja lukuisten tapettavien elukoiden lisäksi myös järkevää tekemistä. Turbinen Asheron's Call oli tässä suhteessa erittäin onnistunut, sillä sen jatkuvajuoninen, kuukausittain etenevä tarina ja avokätisesti lisäilty uusi sisältö olivat huikea parannus Ultima Onlinen ja EverQuestin staattisuuteen.
Myöhemmissä peleissä suurempia juonikuvioita on vedelty vaihtelevalla menestyksellä useammassa pelissä, ja myös esimerkiksi Ultima Onlineen on joillakin laajennuksilla yritetty saada lisää elävyyttä ja antaa pelaajille mahdollisuuksia vaikuttaa maailman tapahtumiin. Mielenkiintoisimpia yrityksiä juonellisten massiivipelien alalla ovat olleet viimeaikaiset Final Fantasy XI ja Saga of Ryzom, joista ensimmäisessä on yhdistetty yksinpelin kaltainen juoni massiivipelin runkoon ja jälkimmäisen tavoitteena on onnistua kahdeksan vuoden mittaisessa tarinakaaressa. Aika näyttää, saadaanko juonivetoisuus toimimaan järkevällä tavalla tuhansien pelaajien massiiviympäristössä.
Bartle-tyypit
1990-luvun alussa kirjoittamassaan artikkelissa Richard Bartle jakoi MUD-pelaajat neljään eri tyyppiin, joista jokaisella oli erilaiset tavoitteet ja pelityyli. Koska nettiroolipelit ovat suoraan polveutuneet MUD-peleistä, Bartle-tyyppejä voidaan soveltaa sellaisenaan niiden pelaajiin.
Bartle-tekijä (Bartle quotient) muodostuu neljän tyyppiluokituksen keskinäisestä prosenttisuhteesta niin, että prosenttien yhteenlaskettu määrä on 200. Lopullinen Bartle-tyyppi määräytyy kolmen vahvimman tekijän perusteella, esimerkiksi oma Bartle-tyyppini on ASE (Achiever - Socialiser - Explorer). Eri nettiropet painottavat erilaisia asioita ja sitä kautta viehättävät eri Bartle-tyyppien pelaajia, eli pääasiallisesti A-tyypin pelaajat pitävät EverQuestin tyylisistä peleistä, kun taas S-tyypin edustajien lempipelejä ovat Ultima Online ja Star Wars Galaxies.
Achiever (A, aikaansaaja). Aikaansaajat keskittyvät lähes yksinomaan hahmonkehitykseen. A-tyyppien mielestä koko pelikokemus rakentuu kokemustasojen, taitojen ja aarteiden keräämisen ympärille, eikä sosiaalisella interaktiolla ole kovin suurta roolia, paitsi silloin kun se on etenemisen kannalta välttämätöntä.
Explorer (E, etsijä) nauttii uusien alueiden tutkimisesta, uusien tavaroiden löytämisestä ja yleensäkin pelin eri ominaisuuksien kanssa puuhailusta. Myös bugien etsiminen ja hyödyntäminen kiinnostaa E-tyyppiä, ja tässä mielessä tutkimusmatkailijoiden runsas määrä onkin pelien betatestausvaiheessa pelkästään hyvä asia.
Killer (K, kurittaja). Tappajille tärkeintä on maine, kunnia ja veren roiskiminen ympäriinsä. Tämä tarkoittaa lähinnä pvp-taisteluun keskittymistä, tosin monissa peleissä K-tyypin edustajilla täytyy olla myös A-tyypin taipumuksia, sillä tasopohjaisessa systeemissä pvp:ssä pärjääminen edellyttää korkean tason hahmoa.
Socialiser (S, sosiaalisoija). Tähän tyyppiin kuuluvat pääasiassa roolipelaajat, joiden tärkein tavoite pelissä on muiden pelaajien kanssa lässyttäminen, yksityiskohtaisten taustatarinoiden kirjoittelu ja muu varsinaisen pelimekaniikan ulkopuolinen toiminta. Tasot, kokemus ja taidot eivät puhtaan S-tyypin pelaajalle ole tärkeitä.
Richard Bartlen artikkeli aiheesta:
www.brandeis.edu/pubs/jove/HTML/v1/bartle.html
Testaa oma Bartle-tyyppisi: www.andreasen.org/bartle