Vertailussa uudet näytönohjaimetKahden suuren kamppailu

Näytönohjainmarkkinoilla on vuoden aikana käynyt kova pudotuspeli. Valmistajia on tippunut kelkasta niin paljon, että ohjaimen valinta pelikäyttöön on nykyään kahden kauppaa. Kaventuneen tarjonnan vastapainoksi uusia malleja on tullut niin nopeasti, että valinta on kaikkea muuta kuin helppoa.

3D-buumin Voodoo-korteillaan aloittanut 3Dfx joutui jo ajat sitten NVidian haltuun. Kaikessa hiljaisuudessa vanha mestari on laskettu hautaan. Laadustaan tunnettu Matrox ei ole kokenut ihan yhtä karua kohtaloa, mutta se ei ole uudistanut mallistoaan kunnolla pitkään aikaan, minkä takia sen kortit on tarkoitettu toimistokäyttöön. Peleissä ne ovat auttamattomasti liian hitaita ja ominaisuuksiltaan vanhentuneita. Ennen 3D-aikoja suuruuden päiviään viettänyt S3 yritti hetken huonolla menestyksellä Savage-korteillaan, mutta on sittemmin jättänyt leikin sikseen.

Jäljelle jää kaksi suurta. Niistä tunnetumpi NVidia valmistaa vain GeForce-nimellä kulkevia grafiikkapiirejä ja myy niitä lukuisille eri näytönohjainten valmistajille. GeForce-mallisto on edennyt jo kolmanteen sukupolveen, josta siitäkin on lukuisia malleja. Kun sekaan laitetaan vielä markkinoilla edelleen pyörivät vanhempaa GeForce2-piiriä käyttävät ohjaimet, on tarjolla satoja eri piirien, valmistajien ja mallien yhdistelmiä. GeForce3-piiriä käyttäviä malleja on markkinoilla kolme ja vuoden aikana paisunut GeForce2-mallisto sisältää jo tusinan verran eri malleja.

Eri korttien valmistajat hämmentävät valikoimaa mitä ihmeellisemmin nimetyillä malleillaan, joista ei aina ota asiantuntijakaan selvää mitä kortti oikeasti sisältää.

Vastapuolella on kanadalainen ATI, joka valmistaa piirit ja kortit alusta loppuun itse ja myy niitä vain omalla merkillään. ATI on itse asiassa ollut kuvioissa mukana huomattavasti pidempään. Se on jyllännyt OEM-markkinoilla, eli sen näytönohjaimiin ei pitkään aikaan törmännyt kaupan hyllyillä erikseen, vaan valmiiksi asennettuna lukuisissa merkkimikroissa. Ennen reilu vuosi sitten julkaisemaansa, suoraan GeForce-korttien kanssa kilpailemaan tarkoitettua Radeon-mallistoa, ATI tunnettiin valmistajana, jonka kortit eivät soveltuneet pelikäyttöön.

Vastakkain on paljon muutakin kuin vain kaksi valmistajaa. GeForce-kortit satsasivat pitkään silkkaan nopeuteen ja alati kiihtyvällä vauhdilla ilmestyviin uusiin malleihin. Kun kortteja ilmestyi kymmeniltä valmistajilta, sai GeForce-kortin hankkinut olla varma vain kahdesta asiasta: pomminvarmasta yhteensopivuudesta ja nopeudesta. Sen sijaan laatu ja varsinkin kuvan terävyys olivat silkkaa onnenkauppaa. Samaa piiriä käyttävä kortti saattoi yhdeltä valmistajalta olla hyvinkin skarppi yksilö, kun paperilla samalta näyttävä kortti toiselta valmistajalta saattoi ulostaa ruudulle pahemman luokan mössöä.

Ei ihme, että keskustelualueet netissä ovat tulvillaan viestejä, joissa kysellään lähes epätoivoisesti, mikä GeForce-kortti kannattaisi ostaa.

Pakka sekoittuu

Jotta jo ennestään sekavasta tilanteesta saataisiin vielä mutkikkaampi, on jo tutuksi käynyt roolijako sekoittunut. ATI päätti lähteä myymään omaa teknologiaansa lisenssillä, joten Radeon-kortteja tulee jatkossa useammalta eri laitevalmistajalta.

Hieman hölmösti ATI kuitenkin on pitänyt itsellään kaikkein kovimmat paukut, minkä takia muiden valmistajien Radeon 8500 -kortit pyörivät enimmillään 250 MHz:n kellotaajuudella, kun ATI:n oma Radeon 8500 pystyy oletuksena 275 MHz:n vauhtiin. Saa nähdä, miten muut valmistajat pystyvät pitämään ATI:n korttien erinomaisen tarkan kuvan.

ATI ei myöskään enää pääse nauttimaan niin kovasta etumatkasta kuvan laadussa kuin edellisen sukupolven korteilla. GeForce2:t kärsivät luokattoman huonosta kuvan terävyydestä, mutta NVidia taisi tajuta itsekin, ettei pelkkä nopeus riitä, joten uusissa GeForce3-korteissa on lähes järjestään terävämpi kuva kuin edeltäjissä. Ero Radeon- ja GeForce3-korttien välillä kuvan terävyydessä on enää mitättömän pieni tavallisimmissa resoluutioissa, tosin todella korkeisiin resoluutioihin siirryttäessä Radeon osoittaa edelleen etumatkansa.

Mielenkiintoisena sivujuonena NVidia ja ATI käyvät kilpailua myös konsolipuolella. Xboxia vauhdittaa GeForce3 ja GameCubea ATI:n Flipper-grafiikkapiiri, joka mitä ilmeisimmin on myös runkona ATI:n seuraavan sukupolven korteissa. Koska NVidia julkistaa uusia piirejä puolen vuoden välein, nähdään ensimmäiset GeForce4:t jo kevään aikana. Ensimmäistäkään GeForce3:n kikkoja käyttävää peliä ei ole vielä myynnissä, mutta GeForce3-korttien hinnat varmasti laskevat järkevämmälle tasolle seuraavan sukupolven tullessa myyntiin.

Mustana hevosena kisaan piti osallistua jo aikoinaan Voodoon kanssa omalla PowerVR-piirillään kilpaillut ja sittemmin Sega Dreamcastin grafiikkaprossulla mainetta niittänyt Videologic omalla Kyro II -piirillään. Se sijoittuu huomattavasti edullisempaan hintaluokkaan kuin GeForce3:t ja Radeon 8500, mutta sen tile-based rendering -teknologia on niin mielenkiintoinen temppu, että sitä olisi ollut mukava testata.

Idea siinä on se, että kortti ei hukkaa aikaansa sellaisten osien piirtämiseen, joita pelaaja ei kullakin hetkellä näe. Valitettavasti mukaan valitun Kyro II -kortin, Hercules 3D Prophet 4500:n Windows XP-ajurit eivät kovasta vääntämisestä huolimatta suostuneet yhteistyöhön, joten sen kanssa pelleily jätettiin sikseen.

Tehoja nyt vai tulevaisuuden kikkoja

Kaikki mukaan otetut kortit osaavat transform & lightingin eli geometrian ja valaistuksen laskennan, minkä ainakin teoriassa pitäisi helpottaa PC:n prosessorin taakkaa. T&L on ollut mukana kuvioissa jo parisen vuotta, mutta vasta nyt se on yleistynyt peleissä kunnolla. GeForce3:ssa ja Radeon 8500:ssa uutuutena on ohjelmoitava transform & lighting -runko, minkä ansiosta peleissä voidaan jatkossa nähdä huomattavasti nykyistä kehittyneempää grafiikkaa.

Valitettavasti uudet ominaisuudet vaativat GeForce3:n kohdalla sitä, että pelit on tehty alusta pitäen DirectX8:lle ja Radeon 8500:lla vielä uudemmalle DirectX8.1:lle. Ensimmäisiä sellaisia pelejä nähtäneen kuluvan vuoden aikana. Vielä niitä ei ole kauppoihin asti ehtinyt.

Vanhemman sukupolven korteissa, eli GeForce2:ssa ja Radeon 7500:ssa transform & lighting on suppeampi perustuen DirectX7:aan, eikä se ole ohjelmoitavissa. Nykyisten pelien kannalta se ei ole menetys, sillä pelit tukevat nimenomaan tämän sukupolven korttien temppuja.

Toinen vakio-ominaisuus on antialiasointi eli grafiikan vinoissa reunoissa näkyvien sahalaitojen pehmennys. Antialiasointi ei vaadi tukea erikseen, vaan sen voi kytkeä päälle missä tahansa 3D-pelissä. Edellisten sukupolvien korteissa aina GeForce 2:een ja Radeon 7500:n asti antialiasointi on tehty tavalla, joka syö kohtuuttomasti tehoja ja hidastaa pelit usein kohtuuttoman pahasti.

GeForce3:ssa ja Radeon 8500:ssa antialiasointi tehdään huomattavasti älykkäämmin. GeForce3:n hassusti nimetty quincunx-aliasing näyttää todella hyvältä, muttei kuitenkaan syö tehoja kuin nimeksi. Toisaalta Radeon 8500:n smoothvisioniksi nimetty antialiasointi mahdollistaa ennennäkemättömän, enimmillään kaksitoistakertaisen pehmennyksen, mutta vaatii myös erillistä tukea peleissä. Vielä sellaista ei ole. Toki Radeon 8500 hallitsee myös vanhemmat tavat, mutta ei ole niissä erityisen nopea.

Keskitytään olennaiseen

Emme ottaneet urakaksi testata kaikkien laitevalmistajien kaikkia malleja, vaan poimimme mahdollisimman monipuolisesti eri valmistajien kortteja niin, että kutakin piirimallia edustaa yksi kortti. Kaikkein edullisimmat ja hitaimmat mallit jätettiin pois, koska niissä ei yksinkertaisesti enää riitä puhti uusimpien pelien pyörittämiseen kunnolla. Kirvestä saivat muun muassa GeForce2 MX200 ja ATI Radeon 7200.

Yhden tai edes kahden kortin valinta ylitse muiden on aina vaikea tehtävä. Pitäisikö paino antaa silkalle nopeudelle, kuvan laadulle, yhteensopivuudelle vai monipuolisille ominaisuuksille? Jälkimmäisissä pitää vielä osata erottaa ne temput, joista on iloa jo nyt ja ne, joita tuetaan vasta tulevaisuudessa, jos silloinkaan. Oikea valinta on kortti, jossa käytössä olevalle rahalle saa parhaan yhdistelmän nopeutta, toimivuutta, laatua ja ominaisuuksia juuri nyt ja joka jättää sen verran kasvunvaraa, ettei korttia tarvitse vaihtaa uuteen kovin nopeasti.

Valmistajien tarve suoltaa uusia malleja markkinoille on niin kova, että GeForce4 on ilmestymässä jo kevään aikana, eikä ATI:n koodinimellä R300 tunnettua mallia taatusti tarvitse odottaa paljon pidempään. Aivan uusin teknologia ei ole koskaan järkevin mahdollinen hankinta. Se ilo uusista malleista on, että tällä hetkellä tehokkaimmat kortit laskevat kohtuullisen hintaisiksi.

* * * * *

Näkökulma sisäpiiristä

Pelintekijät ovat loppukäyttäjää onnellisemmassa asemassa siinä suhteessa, että he harvemmin joutuvat ostamaan omat korttinsa. Mitä suuremmalta ja kauniimmalta työn alla oleva peli näyttää, sen auliimmin korttivalmistajat lähettävät kehittäjälle tuotteitaan tukea toivoen.

Täysimittaisen pelin tekeminen on pitkä prosessi. Pelin alkuvaiheessa suunnittelijat joutuvat oman aikataulunsa lisäksi arvailemaan myös rautakehityksen aikatauluja, veikkaamaan tulevia ominaisuuksia ja laitekokoonpanojen suorituskykyä. Näiden arvioiden perusteella pelisuunnittelijat päättävät käytetyistä tekniikoista, korttien erikoisominaisuuksista, joita peli tulee tukemaan, mutta myös grafiikan monimuotoisuuden tasosta.

Kehityksen alkaessa peligraafikoille annetaan "polygonibudjetti", määritys siitä, miten paljon grafiikkaa yksittäinen hahmo tai pelitaso saa sisältää. Jos veikkaus osuu oikeaan, pelimoottori on sulava ja kaunis kun peli vihdoin pääsee markkinoille. Liian vähäinen grafiikan määrä saa pelin näyttämään vanhanaikaiselta, kun taas liian suuri saa kovimmatkin kortit takkuilemaan ruudunpäivityksessä.

Kikkailua ja naimakauppoja

Vaikka pelimoottorin pääsuunnat määritetään heti kehityksen alkaessa, muutoksia tulee toki matkan varrella. Grafiikkaa muutetaan ja lisätään usein vaihtuneiden standardien tai markkinatrendien mukaan. Monessa tapauksessa koko pelimoottori saatetaan ohjelmoida uudestaan alusta kehityksen aikana opittuja uusia niksejä hyödyntäen.

Korttivalmistajat kosiskelevat pelintekijöiden tukea aktiivisesti tarjoamalla vaihtokauppana näkyvyyttä esimerkiksi messuosastoilla ja levittämällä pelistä demoversioita näytille kortin mukana. Useampi tuntematonkin pelintekijä on saanut aitiopaikan suurten korttivalmistajien vierellä messuilla, koska näyttävän pelin demoversioon on lisätty tukea kortin erikoisominaisuuksille.

Loppukäyttäjälle tilanne on usein hämäävä, koska uudet grafiikkakortit esitellään aina sellaisten pelien kanssa, joissa niistä on eniten näkyvää hyötyä. Monet esitellyistä peleistä eivät ole vielä kaupoissa, toiset ehkä jäävät vain demoasteelle. Lupaukset uusista ominaisuuksista ja efekteistä peleissä jäävät usein tyhjiksi, koska harva pelintekijä haluaa rajata tuotettaan vain murto-osaan markkinoilla myydyistä koneista.

Esimerkiksi ensimmäisiä GeForce3-kortteja ostaneet joutuvat nyt odottamaan pelejä, jotka on alusta asti suunniteltu DirectX8-rajapinnalle ennen kuin pääsevät nauttimaan korttinsa todellisista kyvyistä. Syksyllä tällaisia pelejä on varmasti useita kaupoissa, mutta onko alkuvuodesta ostettu kortti silloin vielä parasta mitä rahalla saa?

Kaikki temput eivät ole tarpeellisia

Korttien ominaisuudet voidaankin jakaa kahteen luokkaan sen mukaan, vaatiiko niiden tukeminen pelissä työtä peliohjelmoijilta vai ei. Ominaisuudet, kuten antialiasointi, eivät vaadi varsinaisia muutoksia koodiin, vaan käyttäjä voi kytkeä ne päälle vanhemmassakin pelissä. Näin uudesta raudasta saa heti hyötyä ja tehoa pelaamiseen.

Toiset ominaisuudet, kuten DirectX8:ssa mukaan tulevat pixel shader -ominaisuudet on pakko tukea erikseen pelikoodissa. Silloin pelintekijä joutuu harkitsemaan tarkkaan, riittääkö, että peli toimii ainoastaan DirectX8-aikakauden korteilla vai pitääkö vanhempia kortteja varten tehdä myös versio ilman pixel shader -lisäyksiä. Esimerkiksi Xboxille peliä suunnitellessa pelintekijä ei joudu tekemään samanlaisia kompromisseja.

Joskus peleihin lisätään uusia ominaisuuksia jälkikäteen patcheilla kun uusi kortti tulee markkinoille. Tässä tapauksessa muutokset ovat yleensä pienimuotoisia, sillä pelintekijät keskittyvät mieluummin uuden pelin tekemiseen kuin vanhan pelin kosmeettiseen viilaukseen.

Jokainen korttivalmistaja pyrkii saamaan korttinsa näyttämään mahdollisimman ainutlaatuiselta ja tehokkaalta muihin kortteihin verrattuna. Siksi standardien määrittelemät ominaisuudet saavat markkinamiesten käsissä uusia ulottuvuuksia, kun niille keksitään uusia, vetävämpiä nimiä. Näin vaikeutetaan korttien välistä suoraa vertailua.

Ei ole yllättävää, että ATI on ainoa korttivalmistaja, jonka piiriltä löytyy PixelTapestry-arkkitehtuuri tai Matrox ainoa, jonka kortit tukevat HeadCasting-teknologiaa. Myös korttien kuten muunkin teknologian myynnissä käytettyihin lainauksiin pelintekijöiden tai muiden merkkihenkilöiden suulla kannattaa suhtautua pienellä varauksella.

Korttia valitessa kuitenkin tärkein kysymys on, onko siitä hyötyä minulle juuri nyt. Ominaisuudet, joista pääsee heti nauttimaan muuallakin kuin valmistajan omissa demoissa pitäisi asettaa etusijalle, kuten myös käytännön asiat, esimerkiksi ajurien toimivuus. Antialiasoinnista on todella hyötyä ja polygoneja ei voi koskaan piirtää riittävän paljon riittävän nopeasti.

Ensimmäisessä aallossa korttia ostavan kannattaa muistaa, että jos ajurit ovat keskeneräiset, konetta kaatavasta kortista ei ole iloa kenellekään. Myös kuvan laatuun kiinnitetään turhan vähän huomiota. Usein hyvänkin monitorin kuva saattaa olla suttuinen huonolla grafiikkakortilla. Pitää muistaa, että pelaaminen on yleensä vain osa kotikoneen käyttötarkoituksista.

Allekirjoittanut kiihdyttää omaa kotikonettaan vieläkin jo vähän ikääntyneellä GeForce2MX-kortilla. Kortti vaihtuu vasta kun uudet pelit sitä vaativat, näillä näkymin siihen menee vielä vähän aikaa.

Jouni Mannonen

Hybrid Graphics, Ltd.

* * * * *

Näin testattiin

Kortteja testattiin varsin tyypillisellä uuden koneen kokoonpanolla. Prosessorina oli Athlon 1600+ XP. Emolevyksi valittiin MSI K7N 420 Pro. Jottei tehtävä olisi helppo, käyttöjärjestelmäksi ei valittukaan Windows 98:aa, vaan tuoreempi Windows XP. Näin sen takia, että Windows XP suoriutuu sekin peleistä mainiosti ja tulee useimmissa uusissa konepaketeissa esiasennettuna. Samalla otettiin selvää, miten laitevalmistajat ovat suoriutuneet ajureidensa pitämisestä ajan tasalla.

GeForce-korttien kohdalla kokemus on osoittanut, että NVidian valmistamat referenssiajurit ovat aina parhaiten ajan tasalla ja toimivat varmimmin. Senpä takia kortteja ei testattu laitevalmistajien omilla ajureilla, vaikka ne joissain tapauksissa tarjoavatkin varsin näppäriä työkaluja muun muassa ylikellotukseen.

Emme tällä kertaa kiinnittäneet huomiota DVD-toistoon, videoliitäntöihin ja muihin pelien kannalta epäolennaisiin ominaisuuksiin.

Testipelit

Sellaisten pelien löytäminen, joilla voi riittävän luotettavasti testata nopeutta, osoittautui hankalaksi. Iänikuista Quake 3:a ei viitsinyt enää käyttää, varsinkaan kun uudet näytönohjaimet pyöräyttävät sillä järjettömiä parinsadan ruudun sekuntinopeuksia. Quake 3 sai tippua myös sen takia, että laitevalmistajat tietävät sen suosion testipenkkinä ja joillekin on ollut liian suuri houkutus optimoida ajurit näyttämään epätodellisen suuria nopeuksia Quake 3:ssa.

Quake 3:n runkoa käyttävässä Return to Castle Wolfensteinissa on samat varmat työkalut testausta varten, mutta sille tuskin on ehditty fiksailemaan ajureita, ja graafisesti raskaampana pelinä se rassaa näytönohjaimiakin enemmän. Return to Castle Wolfenstein käyttää kaikkien Quake 3:n runkoa hyödyntävien pelien tapaan OpenGL-rajapintaa.

Direct3D-rajapintaa hyödyntävän luotettavan ja riittävän uuden testipelin löytäminen oli sekin paha pala. Lopulta päädyttiin ottamaan tulokset 3DMark 2001:llä. Sen vertailukelpoisuus oikeisiin peleihin on aina herättänyt keskustelua, mutta riittävän moni pelintekijä on pitänyt sitä hyvin peleihin vertautuvana mittarina. 3DMark 2001 testaa painottaa voimakkaasti näytönohjainten DirectX8-ominaisuuksia, mikä on hyvä asia sikäli, että sekä GeForce3 että Radeon 8500 perustuvat molemmat voimakkaasti DirectX8:n hyödyntämiseen.

Nopeustestejä ajettiin myös Direct3D:tä käyttävän Max Paynen epävirallisella testimodilla. OpenGL:ää testattiin lisäksi Serious Sam: Second Encounterilla ja vähän vanhemmalla MDK 2:lla. Nämä pelit antoivat ajoittain hieman epäilyttäviä nopeuksia, joten niillä saatuja tuloksia voi pitää vain karkeasti suuntaa antavina, eikä niiden tuloksia päätetty julkaista. Samalla tuli testattua korttien yhteensopivuutta, mitä jatkettiin vielä Rally Trophylla, Operation Flashpointilla, Medal of Honorilla ja IL-2 Sturmovikilla. Kaikki kokeillut pelit osaavat käyttää näytönohjainten transform & lighting -tukea.

* * * * *

Korttien arviot

GeForce2-kortit

Siluro T400 GeForce2 MX400 TV-Out

GeForce2 MX400 -piiri edustaa pelien kannalta alinta nopeusluokkaa. Tässä ryhmässä se jäi auttamatta testien hitaimmaksi, mikä ei tarkoita, etteikö kortilla tekisi mitään, varsinkin kun hintakin on kohdallaan.

Vertailussa MX400 oli ainoa, joka käyttää hitaampaa SDR-muistia, mikä näkyy tippumisena testituloksien pahnan pohjimmaiseksi. Silti pelit pyörivät sulavasti varsin riittävällä 1024x768-tarkkuudella. Paljon suuremmasta ei kannata haaveilla ja joissain peleissä on syytä tiputtaa herkkuja hieman alemmaksi kuin täysille.

Ominaisuuksiltaan MX400 on samanlainen kuin muutkin GeForce2-perheen kortit, eli siinä on ensimmäisen sukupolven DirectX7-yhteensopiva transform & lighting -runko, jota tämän hetken pelit nimenomaan tukevat. Uudempien ja hienompien korttien kehittyneemmät ominaisuudet ovat pääasiassa vasta lupauksia tulevasta.

Kahdessa asiassa MX400 kuitenkin kärsii. Sen kuvan tarkkuus on vain tyydyttävää tasoa, eikä terävyys riitä suurilla näytöillä ja korkeimmilla resoluutioilla. Kortin ominaisuudet ja nopeus eivät riitä kunnolliseen antialiasoinnin käyttöön, joten MX400:lla on tyydyttävä sahalaitoihin. Se, minkä verran se häiritsee, on makuasia.

MX400-korttia voikin pitää hyvänä valintana niille, jotka päivittävät konettaan tiukalla budjetilla tai haluavat toimivan kortin siksi aikaa, kunnes vertailun kalliimmat kortit saavat kunnolla pelitukea ja tippuvat kohtuullisiin hintoihin.

Hyvää

Mukavasti ominaisuuksia hintaan nähden.

Tukee tämän hetken pelejä.

Huonoa

Kuvan terävyys ei riitä korkeille resoluutioille.

Nopeus ei riitä ylimääräisiin temppuihin.

Valmistaja: Abit

www.abit.com.tw

Testikappale: Amertronics, www.amertronics.fi

Hinta: noin 116 euroa

Piiri: NVidia GeForce2 MX400

Muisti: 64 Mt SDRAM

Kellotaajuudet, ydin/muisti MHz: 200/166

Ajureiden versio: Detonator 23.11

Liitännät: VGA, TV-ulos

Gainward GeForce2 Ti/500 XP

Laajasta ja sekavasta GeForce2-korttien tarjonnasta uusi GeForce2 Titanium edustaa yläpäätä, joskaan ei aivan nopeinta kärkeä. Se ei tuo mitään uusia jippoja, mutta toisaalta pelitkin ovat alkaneet tukea GeForce2-sukupolven transform & lighting -ominaisuuksia vasta viime aikoina.

GeForce2 Ti500 ei osaa mitään sellaista, jota puolta halvempi MX400 ei osaisi, mutta isommalla rahalla saa tehokkaamman muistiväylän ja tuplanopeudella toimivat muistit. Kun pakkaan lisätään varsin korkeaksi nostettu kellotaajuus, päästään sellaisiin nopeuksiin, joista vuosi sitten vasta haaveiltiin. Niin kauan kun pelit tai testiohjelmat eivät käytä aivan uusimpia temppuja, päästään raa'assa väännössä ohi jopa joistain GeForce3-korteista.

Kuvan laatu oli yllättäen parempi kuin useissa aiemmissa GeForce2-korteissa, joskaan ei ihan samalla tasolla kuin Radeon- ja GeForce3-korteissa. Yhteensopivuus on samaa idioottivarmaa tasoa kuin kaikilla GeForce-korteilla.

Oikeastaan ainoana suurempana puutteena antialiasointi ei ole yhtä kehittynyttä kuin GeForce3:ssa ja Radeon 8500:ssa, joten vaikka kortin puhti riittääkin sahalaitojen pehmentämiseen monissa graafisesti vaatimattomammissa peleissä, ei sitä voi pitää kaikissa peleissä oletuksena päällä.

Gainwardin kortin erikoisuus on sen hieman tavallista nopeammat muistit, joiden ansiosta siinä on totuttua enemmän varaa ylikellotukseen. Tällä kertaa korttia ajettiin standardeilla taajuuksilla.

GeForce2 Ti500 on täydellinen kortti niille, jotka ovat kiinnostuneita ainoastaan nopeudesta ja pelien toimivuudesta, eivätkä halua visioida sillä mitä korttinsa ominaisuuksia ehkä joskus tulevaisuudessa käytetään. Vanhaksi GeForce2 Ti500 jää siinä vaiheessa, kun DirectX8:a tukevia pelejä ilmestyy enemmän, mistä kielii myös DirectX8:a painottavassa 3DMark2001:ssä GeForce2 Ti500:n jääminen pahemmin jalkoihin kuin oikeissa peleissä.

Hyvää

Vauhtia ja toimivuutta kohtuuhintaan.

Tukee tämän hetken pelejä.

Huonoa

Rajoittuneesti kasvunvaraa.

Valmistaja: Gainward

www.gainward.de

Testikappale: GNT Finland, www.gnt.fi

Hinta: noin 200 euroa

Piiri: NVidia GeForce2 Ti

Muisti: 64 Mt DDR SDRAM

Kellotaajuudet, ydin/muisti MHz: 250/200 (400)

Ajureiden versio: Detonator 23.11

Liitännät: VGA, TV-ulos/sisään

GeForce3-kortit

Elsa Gladiac 721 TV-Out

Keväällä ilmestynyt GeForce3-piiri on laajentunut kolmeen malliin. Ominaisuuksiltaan ne ovat kaikki samanlaisia, eli sisältävät uuden sukupolven ohjelmoitavan, nFiniteFX -nimellä kulkevan transform & lighting -rungon. Teoriassa se mahdollistaa huomattavasti nykyistä hienompaa jälkeä 3D-grafiikassa.

NVidia oli vahvasti mukana kehittämässä Microsoftin uusinta DirectX8-rajapintaa, minkä seurauksena nFiniteFX saa tukea vasta siinä vaiheessa, kun alusta pitäen DirectX8:n ympärille rakennetut pelit valmistuvat. Senpä takia GeForce3 ei ole tehoiltaan nykyisissä peleissä juurikaan GeForce2:ta nopeampi, vaan näyttää kyntensä vasta vähän ajan päästä.

Tärkein tällä hetkellä toimiva ominaisuus on GeForce3:n aikaisempaa parempi antialiasointi. Se osaa kehittyneemmän multisampling anti-aliasing -tekniikan, minkä ansiosta jälki on siistimpää nopeuden silti tippumatta kohtuuttomasti.

Kuvan laatu on kaikkien mukana olleiden GeForce-korttien tapaan erinomainen 3D:ssä. Kuvan terävyys kaikessa käytössä on hyvä. Nykyisissä ja vanhemmissa peleissä se toimii aivan yhtä varmasti kuin kaikki muutkin GeForce-kortit.

Gladiac 721:n GeForce3 Ti200 on sarjan edullisin malli, joka ei eroa kalliimmista malleista muuten kuin hitaammilla kellotaajuuksilla ja niiden myötä hitaampana nopeutena. Silti testitulokset ovat sitä luokkaa, ettei niillä jää jalkoihin ja pelejä voi surutta pitää korkeilla resoluutioilla ja täysillä herkuilla. Hintaero mallien välillä onkin kohtuuttoman suuri, kun huomattavasti isommalla rahalla ei saa kuin vähän lisää vauhtia.

Jos pitäisi valita yksi kortti, jossa kaikki osa-alueet ovat oikeassa suhteessa, olisi se tällä kertaa Elsa Gladiac 721. Hinta pysyy järkevyyden rajoissa, vauhtia ja yhteensopivuutta piisaa ja silti kortissa on vielä reippaasti käyttämätöntä potentiaalia.

Hyvää

Hinta, nopeus ja ominaisuudet vertailun parhaassa tasapainossa.

Terävä kuva.

Huonoa

Suppeat liitännät.

Valmistaja: Elsa

www.elsa.com

Testikappale: GNT Finland, www.gnt.fi

Hinta: noin 300 euroa

Piiri: NVidia GeForce3 Ti200

Muisti: 64 Mt DDR SDRAM

Kellotaajuudet, ydin/muisti MHz: 175/200 (400)

Ajureiden versio: Detonator 23.11

Liitännät: VGA, TV-ulos

Abit Siluro GeForce3

Ominaisuuksiensa puolesta Siluro GeForce3:een pätee kaikki samat asiat kuin Elsa Gladiac 721:een ja WinFast Titanium 500:aan.

Kuvanlaadussa Siluro ei ole ihan sillä tasolla kuin hinnan perusteella sopisi odottaa. Terävyydessä se jää jälkeen halvemmasta Elsa Gladiac 721:sta. Yhteensopivuus on jälleen pomminvarma. Liitäntöjä piisaa monipuolisesti sekä TV ulos että sisään joko komposiitilla tai S-Videolla. Lisänä on erillinen DVI-liitäntä digitaalisia TFT-näyttöjä varten.

GeForce3:n ensimmäinen versio jää tällä kertaa pahasti väliinputoajaksi. Sen on nopeuteensa nähden liian paljon kalliimpi kuin GeForce3 Ti200 ja toisaalta hintaero kaikkein tykimpään GeForce Ti500 -malliin on enää tässä hintaluokassa kovin pieni.

Hyvää

Monipuoliset liitännät.

Yhteensopivuus.

Huonoa

Hinta ei kohtaa nopeutta yhtä hyvin kuin muissa GeForce3-malleissa.

Valmistaja: Abit

Testikappale: Amertronics, www.amertronics.fi

Hinta: noin 450 euroa

Piiri: NVidia GeForce3

Muisti: 64 Mt DDR SDRAM

Kellotaajuudet, ydin/muisti MHz: 200/230 (460)

Ajureiden versio: Detonator 23.11

Liitännät: VGA, TV-ulos/sisään, DVI

Leadtek WinFast Titanium 500

NVidian kovin tykki on GeForce3 Ti500. Vauhti näkyy myös hinnassa, sillä vaikka ominaisuudet ovat tismalleen samat kuin muissakin GeForce3-korteissa, joutuu pelkästä nopeammasta kellotaajuudesta pulittamaan parisataa euroa enemmän kuin GeForce3-sarjan edullisimmasta mallista. Se on kova hinta, kun tässä luokassa edullisinkin kortti pyörittää peliä kuin peliä enemmän kuin riittävän liukkaasti.

Kovemmalla hinnalla ei saa sen parempaa kuvanlaatua kuin muillakaan GeForce3-korteilla, mutta useimmille kuva on riittävän terävä. Rankan tehon ansiosta antialiasoinnin ja efektit voi heittää huoletta täysille ja unohtaa ne sinne.

GeForce3 Ti500:n hankkinut saa parhaan yhdistelmän nopeutta ja yhteensopivuutta mitä tällä hetkellä ylipäätään on mahdollista. Se, onko aivan terävin kärki viisas hankinta, riippuu kokonaan lompakon paksuudesta ja siitä, onko muu kone yhtä kovalla tasolla. Sopii myös miettiä, miten järkevää on hankkia viimeisintä tekniikkaa nyt, kun seuraava sukupolvi, GeForce4 kolkuttaa jo ovella ja ilmestyy parin kuukauden sisällä, missä vaiheessa tämänkin kortin hinta oletettavasti romahtaa. Sekin pistää miettimään, ettei GeForce3:n useimpia kikkoja saa käyttöön vasta kuin aikaisintaan kuukausien kuluttua. Oma valintani olisi hieman kohtuullisemman hintainen ja silti riittävän nopea GeForce3 Ti200.

Hyvää

Nopeutta on enemmän kuin riittävästi.

Takuuvarma yhteensopivuus pelissä kuin pelissä.

Huonoa

Kohtuuttoman kallis.

Leadtek WinFast Titanium 500

Valmistaja: Leadtek

www.leadtek.com

Testikappale: Amertronics, www.amertronics.fi

Hinta: noin 510 euroa

Piiri: NVidia GeForce3 Ti500

Muisti: 64 Mt DDR SDRAM

Kellotaajuudet, ydin/muisti MHz: 240/250 (500)

Ajureiden versio: Detonator 23.11

Liitännät: VGA, TV-ulos, DVI

Radeon-kortit

ATI Radeon 7500 DVI DDR

Kanadalainen ATI on ainoa merkittävä valmistaja antamaan vastusta NVidian voittokululle. ATI Radeon 7500 on nimensä perusteella uusi malli. Oikeasti se on tehokkaammin valmistettu ja nopeammaksi kellotettu versio ATI:n edellisen sukupolven nopeimmasta mallista, Radeon 64 DDR:stä. Uusia ominaisuuksia Radeon 7500:ssa ei ole, tosin vanhassakaan ei ollut muuta vikaa kuin epävarmat ja liian harvakseltaan päivittyneet ajurit.

ATI:n korteissa on aina ollut erinomaisen terävä kuva. Yllättäen edulliseen keskisarjaan sijoittuva Radeon 7500 onnistui heittämään ruudulle kaikkein puhtaimman kuvan normaalissa Windows-käytössä. Peleissä värit toistuvat aavistuksen kirkkaammin ja puhtaammin kuin GeForceilla. Ikävänä puolena Radeon 7500 tekee myös automaattisen grafiikan kirkastamisen gammakorjauksella, jota ei saa kunnolla säädettyä alaspäin. Monissa peleissä kirkkaus on vain hyvä asia, mutta joissain peleissä kirkkaus ikään kuin palaa läpi, eli yksityiskohdat hukkuvat liikaan vaaleuteen.

Ajurit ovat parantuneet niin paljon, ettei Flashpointissa enää tarvitse kärsiä vaeltelevista tekstuureista, sekoavasta sumusta ja palasiksi hajoavista varjoista. Lievää sekoilua Flashpointin varjoissa silti näkyi.

Rally Trophyssa eteneminen hyytyi pahasti. Asetusten pitäminen täysillä tiputti ruudunpäivityksen sietämättömän hitaaksi, kun halpaa GeForce2 MX400:aa lukuun ottamatta peli pyöri muilla korteilla samoilla säädöillä nätisti. Edes asetusten karsiminen puoleen väliin ei korjannut hidastelua kokonaan. Periaatteessa sekä prosessorin että näytönohjaimen tehon pitäisi riittää paljon parempaan.

Max Payne kaatui kun tarkkuudeksi heitettiin 1600x1200 32-bittisillä väreillä. Muut kortit suoriutuivat samasta ilman ongelmia. Medal of Honorissa tekstuureiden rajat näkyivät joissain kohdissa liian selvästi. Muista peleistä Radeon 7500 suoriutui moitteetta.

Antialiasointi pitää Radeon 7500:lla lähes unohtaa. Direct3D:llä se ei toiminut lainkaan ja muissakin peleissä vain kaksinkertaisena, mikä tosin muutenkin olisi suurin mihin tämän teholuokan kortti edes siedettävästi pystyisi.

Kivana lisänä Radeon 7500 osaa käyttää kahta näyttöä ja tekee sen paremmin kuin ne muutamat GeForce-kortit, joihin on laitettu sama ominaisuus. Pelikäytössä kahden näytön tuki on niin vähäistä, ettei sitä voi pitää järin tärkeänä ominaisuutena. Liitäntöjä Radeon 7500:ssa on kattavasti ja DVD-toisto on kaikkien ATI:n korttien tapaan erinomainen.

Radeon 7500:aa on paha suositella pelkästään pelit mielessä. Samassa parinsadan euron hintaluokassa GeForce2 Ti500 on hivenen nopeampi ja selvästi yhteensopivampi.

Hyvää

Vertailun terävin kuva.

Kauniisti toistuvat värit.

Hintaan nähden monipuoliset ominaisuudet ja liitännät.

Huonoa

Liikaa ongelmia yhteensopivuudessa.

Hidastelu Rally Trophyssa.

ATI Radeon 7500 DVI DDR

Valmistaja: ATI

www.ati.com

Testikappale: ATI

Hinta: noin 200 euroa

Piiri: Radeon 7500

Muisti: 64 Mt DDR SDRAM

Kellotaajuudet: ydin/muisti MHz: 290/230 (460)

Ajureiden versio: 6.13.3276

Liitännät: VGA, TV-ulos, kahden näytön tuki

ATI Radeon 8500 DVI DDR

ATI:n uusi lippulaiva Radeon 8500 on tehty kokonaan uusiksi. Se on tällä hetkellä kaikkein moderneinta teknologiaa ja sen ominaisuudet vaativat uusimman DirectX8.1:n hyödyntämistä. Yhteistä GeForce3:lle on sekin, että teknologian siirtyminen peleihin vaatii, että pelit on tehty kyseiselle DirectX:n versiolle.

Yllätys oli se, miten Radeon 8500 pieksi NVidian vauhtihirmu GeForce3 Ti500:n nopeudessa. Varsinkin 3DMark 2001 antoi Radeonille selvästi parempia tuloksia ja joissain tapauksissa pelitkin pyörivät sillä nopeiten. Ei lainkaan hassummin lähes kolmanneksen edullisemmalta kortilta.

Peleistä Radeon 8500 suoriutui paremmin kuin pikkuveljensä. Vakavia ongelmia ilmeni vain IL-2 Sturmovikissa, missä koneista katosivat polygonit ajoittain kokonaan. Ongelma esiintyi vain tietyissä kuvakulmissa, mutta GeForce-korttien tasaisen varmuuden jälkeen sekoilu tuntui ikävältä. Flashpointissa näkyi vain ajoittain hyvin lieviä varjojen hajoamisia, mikä on suuri harppaus Radeonien aikaisemmista suorituksista Flashpointissa.

Kuvanlaatu Radeon 8500:ssa on erinomainen, tosin ei ihan niin terävä kuin Radeon 7500:ssa. Ero on niin hiuksenhieno, ettei sitä kunnolla edes huomaa. Peleissä grafiikka toistuu puhtaasti ja mukavan lämpimin värein.

Ominaisuuksia Radeon 8500:ssa piisaa. Sen transform & lighting -rungon sanotaan olevan monipuolisemmin ohjelmoitavissa kuin GeForce3:n vastaava. Toinen suurehko uudistus on sen Truform-teknologia, joka pyöristää polygonimalleja luonnollisemman näköisiksi. Truform vaatii yksinkertaisen koodinpätkän lisäämistä peleihin, joten vaikkei sille vielä ole kunnolla tukea, voisi kuvitella tuen yleistyvän rivakasti. Serious Sam: Second Encounter tukee Trueformia, mutta ei ilmeisen hyvin, koska ajoittain mallit pullistelivat ja pyöristyivät koomisen paljon, eivätkä pelihahmotkaan muuttuneet sanottavasti hienommiksi. Yhden pelin perusteella on liian aikaista sanoa, miten hyvin Truform tulevaisuudessa toimii.

ATI:n nimi antialiasoinnille on Smoothvision. Periaatteessa se mahdollistaa paljon tarkemman ja puhtaammin yksityiskohdat säilyttävän antialiasoinnin kuin GeForce3:lla. Syystä tai toisesta Smoothvision ei toiminut Direct3D:ssä lainkaan. OpenGL:ssä Smoothvision oli sekä nopea että näytti siistiltä kun pysyttiin kaksinkertaisessa tarkkuudessa. Nelinkertaiseen tarkkuuteen siirryttäessä vauhti hyytyi kohtuuttomasti ja jäi kauas GeForce3:n tuloksista.

Liitännät, kahden näytön tuki ja erinomainen DVD-toisto ovat kaikki mukavia lisiä, jos sellaisille on tarvetta. Pelikäytössä Radeon 8500 olisi ehdoton valtias, jos valintakriteereinä olisivat ainoastaan teoreettinen nopeus ja grafiikan laatu suhteutettuna hintaan. Radeon 8500:n lievä epävarmuus yhteensopivuudessa ja ATI:n historia hitaasti ja epävarmasti päivittyvien ajureiden suhteen tiputtaa Radeon 8500:n toistaiseksi ykkössijalta.

Se on sääli, sillä Radeon 8500:sta saisi muuten markkinoiden nopeimman kortin kohtuuhintaan ja silti plakkarissa olisi sellaista teknologiaa, joka ei vanhene hetkessä. Tässä testissä käytetyt ajurit olivat jo suuri parannus edellisiin verrattuna, mikä antaa luvan lievään toiveikkuuteen tulevaisuuden suhteen. Kannattaa pitää Radeon 8500 mielessä ja kuulostella, josko uusien ajureiden myötä yhteensopivuus paranee. Toistaiseksi Radeon 8500 häviää GeForce3 Ti200:lla vain täpärästi parhaiten vastinetta rahalle antavana korttina.

Hyvää

Nopein ja monipuolisin.

Hinta kohdallaan nopeuteen ja ominaisuuksiin nähden.

Terävä kuva ja kauniisti toistuvat värit.

Monipuolisesti ominaisuuksia ja liitäntöjä.

Huonoa

Lieviä ongelmia yhteensopivuudessa.

Anti-aliasing ei toiminut Direct3D:ssä.

ATI Radeon 8500 DVI DDR

Valmistaja: ATI

www.ati.com

Testikappale: ATI

Hinta: noin 360 euroa

Piiri: Radeon 8500

Muisti: 64 Mt DDR SDRAM

Kellotaajuudet: ydin/muisti MHz: 275/275 (550)

Ajureiden versio: 6.13.3286

Liitännät: VGA, TV-ulos, kahden näytön tuki

Sanasto

3D-sanasto

AGP, GPU, OpenGL?

Näytönohjaimen valinta on hankalaa, mutta sanaston tunteminen helpottaa kummasti. Kokosimme kaikki tavallisimmat lyhenteet ja termit sanastoon. Jos vielä jää jotain epäselväksi, kysymyksiä voi lähettää osoitteeseen toimitus@pelit.fi, otsikoksi 3D-kysymys.

16-bittinen paletti

Värien bittimäärä kertoo yksinkertaistettuna, kuinka montaa eri väriä ruudulla voidaan samaan aikaan näyttää. 16-bittisellä paletilla värien määrä on 32 000. Mitä suurempi paletti, sitä enemmän muistia sen näyttäminen kuluttaa.

32-bittinen paletti pystyy näyttämään samaan aikaan 16 miljoonaa väriä.

8-bittinen paletti pystyy näyttämään samanaikaisesti vain 256 väriä.

AGP (Accelerated Graphics Port)

Emolevyllä oleva näytönohjaimen liittämiseen tarkoitettu väylä. AGP-väylä on enimmillään neljä kertaa nopeampi (266 MHz) kuin yleiskäyttöinen PCI-väylä (66 MHz). Vanhemmissa emolevyissä ei ole AGP-väylää lainkaan, jolloin on hankittava PCI-väylään sopiva näytönohjain.

Ajurit (Drivers)

Näytönohjaimet kaikkien muidenkin PC:n lisälaitteiden tapaan tarvitsevat sille kirjoitetun ajurin ennen kuin käyttöjärjestelmä osaa käyttää sitä. Peleissä ajurit toimivat yhteistyössä rajapintojen kanssa. Näytönohjaimen mukana tulevat ajurit ovat järjestään vanhentuneita. Tuoreet ja toimivimmat saa varmimmin näytönohjainpiirin, ei siis näytönohjaimen valmistajan weppisivuilta. GeForce-kortteihin osoite on www.nvidia.com ja Radeon-kortteihin www.ati.com .

Alpha Blending

Tapa määritellä kuvaelementille, pienimmillään yksittäiselle pikselille arvoksi joko kiinteä, läpikuultava tai läpinäkyvä. Käytetään esimerkiksi lasilta ja vedeltä näyttävien efektien tekemiseen.

Anti-aliasing

Pehmentää vinoihin viivoihin syntyviä sahalaitoja. Kortista riippuen anti-aliasing hidastaa aina jonkin verran grafiikan piirtämistä. Yleisimmin käytetty tapa on FSAA eli Full Screen Anti-aliasing. ATI kutsuu omaa tapaansa Smoothvisioniksi.

Asinotrophic Filtering

Parhaan näköinen, mutta hitain tapa pehmentää tekstuureja niin, ettei silmä havaitse milloin yksi tekstuuri loppuu ja toinen alkaa, eikä tekstuurin pinta sekoile kun teksturoitua polygonia liikutellaan kolmiulotteisesti. Katso myös Bilinear ja Trilinear filtering.

ATI

Suuri kanadalainen näytönohjainten valmistaja.

Bilinear Filtering

Yleisin, yksinkertaisin ja nopein tapa suodattaa ja pehmentää tekstuurin pintaa. Bilinear Filteringin ongelma on sen karkeus, minkä ansiosta tekstuurit menettävän liikaa yksityiskohtia.

Buffering

Näytönohjain piirtää muistissaan ruudun valmiiksi ennen kuin se lähettää sen näytönohjaimelle. Double Buffering piirtää etukäteen valmiiksi kaksi ja Triple Buffering kolme kuvaa.

Bump Mapping

Tapa huijata silmää luulemaan, että litteä tekstuuri onkin kolmiulotteinen. Käytetään yleisimmin erilaisten kohollaan olevien pintakuvioiden, kuten vaikka veden aaltojen tai nurmikon tekemiseen lisäämällä toinen tekstuuri polygonin pintaan ja luomalla sille erikseen varjostus.

DDR

Ei tarkoita enää Itä-Saksaa, vaan uutta Double Data RAM -muistia, joka pystyy käsittelemään dataa kaksi kertaa nopeammin kuin halvempi SDR-muisti.

Direct3D

3D-grafiikkaan erikoistunut osa Microsoftin DirectX-rajapintaa. Näytönohjaimelle pitää olla Direct3D-yhteensopivat ajurit, jotta Direct3D:tä käyttävät pelit toimisivat sillä.

DirectX

Microsoftin kehittelemä, standardiksi noussut pelien eri osa-alueisiin keskittyneiden rajapintojen kirjasto. Sisältää muun muassa Direct3D:n, DirectSoundin ja DirectPlayn.

Dithering

Tapahtuu kun 32-bittinen paletti tiputetaan 16- tai jopa 8-bittiseksi. Värien määrä korvataan laittamalla vierekkäin kaksia eri värisiä pikseleitä, jotka kauempaa katsottuna sekoittuvat ja näyttävät väriltä, joka alunperin oli sillä kohtaa 32-bittisessä paletissa.

Engine

Ei suoranaisesti moottori, vaan pelin runko, minkä ympärille kaikki muu rakennetaan. Jotkut pelitalot myyvät omia pelirunkojaan muiden käytettäväksi, jolloin peliä ei tarvitse koodata alusta asti itse, vaan voi keskittyä vain sisältöön. Suosituimpia ovat id Softwaren tekemän Quaken eri versioiden 3D-enginet.

Fill Rate

Kertoo, kuinka nopeasti näytönohjain pystyy piirtämään pikseleitä ruudulle.

Fogging

Yleistermi eri tavoille luoda sumuefektejä. Tavallinen sumu peittää vain kauempana olevan grafiikan ja sitä voidaan käyttää joko tarkoituksella tunnelman luomiseen tai tapana säästää näytönohjaimen taakkaa. Volumetric Fogging on kehittyneempi tapa luoda paikallisia, kolmiulotteisia savuja, kuten laakson pohjalla leijuvan sumu.

FPS

Tarkoittaa kahta asiaa. Teknisenä terminä se tarkoittaa ruudun päivitysnopeutta sekunnissa (Frames Per Second), eli kuinka monta kertaa sekunnissa peli piirtää ruudulle uuden kuvan. Mitä suurempi ruudun päivitysnopeus sitä luonnollisemmalta pelin liike näyttää. Se, kuinka alhaisen ruudunpäivityksen silmä näkee tökkivänä on yksilöllistä, mutta hyvänä nyrkkisääntönä olisi hyvä päästä yli kolmekymmentä kertaa sekunnissa päivittyvään kuvaan.

Peleistä puhuttaessa FPS saattaa tarkoittaa myös 3D-räiskintää (First Person Shooter). Elämättömät olmit mittaavat miehisyytensä FPS-pelien FPS-luvuilla.

Frame

Pelin grafiikan yksittäinen koko ruudu, eli juuri sillä hetkellä näytöllä näkyvä grafiikka. Pelin liike luodaan piirtämällä näytölle peräjälkeen muuttuvia ruutuja.

Gammakorjaus

Muokataan pikselin tai tekstuurin punaisen, vihreän ja sinisen arvoja haluttaessa grafiikasta kirkkaampaa tai pimeämpää.

GeForce

NVidian nykyisten näytönohjainpiirien nimi.

Glide

3Dfx:n Voodoo-korteilleen luoma 3D-rajapinta aikana, jolloin yleiset rajapinnat kuten Direct3D ja OpenGL eivät vielä olleet voimissaan.

GPU

Graphics Processing Unit on NVidian ohjelmoitaville grafiikkaprosessoreilleen antama nimi.

Graphics Pipeline

Suomennetaan joskus liukuhihnaksi tai grafiikkaväyläksi. Tarkoittaa yksinkertaisesti reittiä, jota pitkin data kulkee AGP- tai PCI-väylän kautta emolevyltä näytönohjaimelle ja sieltä eteenpäin näytölle. Mitä nopeampi väylä ja mitä enemmän niitä näytönohjaimella on, sitä parempi.

Kellotaajuus

Kertoo, kuinka monta miljoonaa käskyä prosessori pystyy suorittamaan sekunnissa. Esimerkiksi 200 MHz tarkoittaa kahtasataa käskyä sekunnissa.

Lightning

Efekti, jolla simuloidaan valaistusta muuttamalla tekstuurien ja pikseleiden kirkkautta valonlähteiden mukaan.

MIP-Mapping

Muuttaa tekstuurin kokoa sitä pienemmäksi mitä kauempana se on katsojasta ja tekee grafiikasta luonnollisemman näköistä.

Multitexturing

Tarkoittaa useamman päällekkäisen tekstuurin latomista polygonille. Ensimmäisen tekstuurin päällä saattaa olla toinen valaistusta ja kolmas pintakuviointia varten.

Nvidia

Valmistaa GeForce-grafiikkapiirejä ja myy niitä eri näytönohjainvalmistajien käytettäväksi.

OpenGL

Silicon Graphicsin luoma yleiskäyttöinen 3D-grafiikan rajapinta. Käytettiin aiemmin vain raskaissa grafiikkatyöasemissa, mistä se on siirtynyt PC:lle ja peleihin. Yleisimmin OpenGL:ää käyttävät kaikki Quaken eri versioiden rungolle tehdyt pelit. Näytönohjaimen on oltava OpenGL-yhteensopiva.

Pikseli

Grafiikan pienin yksikkö. Katso myös Resoluutio.

Polygoni

Tarkoittaa monikulmiota ja on samalla 3D-grafiikan rakentamisen peruselementti tai jos oikein tarkkoja ollaan, 3D-grafiikkaa ei rakenneta polygoneista vaan kolmioista. Pelien 3D-malleissa niitä saattaa olla kymmenistä kymmeniin tuhansiin.

Radeon

ATI:n nykyisten näytönohjainten nimi.

Rajapinta

Jos jokainen peli käyttäisi omanlaistaan koodia 3D-grafiikassa, pitäisi näytönohjaimille rakentaa erikseen tuki jokaista yksittäistä peliä varten. Elämän helpottamiseksi käyttöjärjestelmien ja näytönohjainten valmistajat ovat sopineet yhteisestä rajapinnasta raudan, käyttöjärjestelmän ja pelien välillä. Pelin tekijä kirjoittaa yhteiselle rajapinnalle yhteensopivaa koodia, jolloin rajapinta kertoo sitä ymmärtävän näytönohjaimen ajurille, miten grafiikka piirretään. Lopputuloksena pelejä ei tarvitse erikseen tukea raudalla.

Yleisimpiä 3D-rajapintoja ovat Direct3D ja OpenGL. Samanlaisia rajapintoja käytetään muilla osa-alueilla, kuten äänissä.

Resoluutio

Määrittelee, kuinka monesta pikselistä kuva koostuu. Mitä suurempi resoluutio, sitä tarkempi kuva. Esimerkiksi 1024x768 kertoo, että ruudun resoluutio on vaakasuunnassa 1024 ja pystysuunnassa 768 pikseliä, eli yhteensä ruudulla on 786432 pikseliä.

SDR

Vanhempi ja hitaampi muistityyppi.

Tekstuuri

Polygonin pinnalle asetettu kuvaa. Kun polygonia liikutellaan kolmiulotteisesti, tekstuuri venyy sen mukana. Erilaisten suodatusten avulla tekstuuri saadaan pysymään venyttelystä huolimatta järkevän näköisenä. Ilman tekstuureita kaikki 3D-pelit olisivat vain kasa läpinäkyviä rautalankamalleja.

Tekstuuripakkaus

Pakkaa tekstuureja pienempään tilaan, jolloin näytönohjain pystyy käsittelemään suurempia ja tarkempia tekstuureita kuin normaalisti ja peli pyörii nopeammin.

Tekseli (Texel)

Yksittäisen tekstuurin pienin elementti, eli pikseli joka on asetettu kolmiulotteisesti tekstuurille. Tai yksinkertaisemmin kolmiulotteinen pikseli.

Transform & Lighting (T&L)

Kolmiulotteisen polygonigeometrian järjestely ja grafiikan valaistuksen laskenta olivat ennen PC:n prosessorin heiniä. Nykyään näytönohjaimet osaavat tehdä ne itse, jolloin teoriassa prosessorille jää enemmän tehoja laskea muita asioita, kuten pelin tekoälyä.

Trilinear Filtering

Kehittyneempi tapa suodattaa ja pehmentää tekstuureita niin etteivät ne vääristy kun niitä liikutellaan kolmiulotteisesti.

VSync

Linkittää pelin ruudunpäivityksen näytön virkistystaajuuteen, niin ettei peli lähde piirtämään seuraavaa ruutua ennen kuin edellinen on piirretty kokonaan näytölle. VSyncin ottaminen pois päältä nopeuttaa peliä, mutta voi aiheuttaa häiriöitä kun yhden ruudun piirtäminen on vielä kesken kun toista jo aloitetaan.

Vertex

Polygoneista rakennettujen 3D-mallien kulmia, eli tavallaan polygonien solmukohtia kutsutaan vertexeiksi. GeForce3:n erillinen Vertex Shader tarkoittaa tapaa, jolla vertexeille voidaan ohjelmoida erilaisia ominaisuuksia ja efektejä.

Virkistystaajuus (Refresh rate)

Määrittelee, kuinka monta kertaa sekunnissa näytönohjain päivittää kuvan näytölle. Mitä alhaisempi virkistystaajuus, sitä pahemmin ruutu näyttää välkkyvän. Virkistystaajuus mitataan hertseissä ja yleensä kannattaa valita näyttö joka kykenee vähintään 85 hertsin virkistystaajuuteen. Virkistystaajuutta ei pidä sekoittaa pelien ruudun päivitysnopeuteen. Katso myös VSync.

Zbuffer

ZBuffer on muistista varattu alue, jolla tallennetaan jokaisen pikselin Z-arvo, eli sen etäisyys syvyyssuunnassa. ZBuffer pitää kirjaa siitä, missä mikäkin kolmiulotteisessa grafiikassa sijaitsee ja samalla kertoo näytönohjaimelle, ettei sen tarvitsee piirtää tekstuureita, joita pelaaja ei näkisi sillä hetkellä. ZBufferin bittisyys (16-, 24- tai 32-bittinen) kertoo, kuinka tarkasti se pystyy asiansa hoitamaan.

Lisää aiheesta

  • Steelseries 7H & Steelseries Spectrum 5XB

    Steelseriesin Siberia-kuulokkeet yllättivät äänenlaadullaan. Yltävätkö valmistajan muut luurit samalle tasolle?

    Pelikuulokkeita änkeää nykyään joka tuutista. Erilaisia tuotesarjoja on niin paljon, että hitaampi ei pysy kyydissä. Siberia-kuulokkeiden rinnalle on tarjolla muun muassa…
  • Roccat Kone+

    Roccat viilaa esikoishiirensä entistä ehommaksi.

    Alkuperäinen Kone on hyvä pelihiiri, joka kärsii yhdestä isosta ongelmasta: rotta ei inahdakaan ilman ajureiden asentamista. Roccat palaa vanhan suosikin pariin plus-mallissa, ja tällä kertaa myös ajuriongelmaan on paneuduttu. Hiiri toimii…
  • Logitech G110

    Logitechin G-sarjan näppäimistö asuu monen pelaajan kotona. G110 on uusversio parin vuoden takaisesta G11-pikkuvelimallista.

    Makropainikkeilla varustettuja pelinäppäimistöjä on nykyään joka lähtöön, mutta Logitech ehti markkinoille ensimmäisten joukossa. Sen takia etenkin monen…