Virhe toistuu tänään

Samoja virheitä toistetaan niin pienen ihmisen kuin kulttuurien mittakaavassa, pelimarkkinat eivät tee poikkeusta. Historian vanha erhe toistuu tänään.

Ensimmäisen koteja hallinneen konsolijättiläisen, Atarin 80-luvun alun itsemurhassa on tuttuja piirteitä nykypäivästä. Vaikka konsolipelimarkkinat olivat ajautumassa vuosien alamäkeen, Atari vauhditti syöksyä sahaamalla omaa oksaansa.

Atari päätti valmistaa Pac-Man-kolikkohitin käännöstä 12 miljoonaa kappaletta, vaikka markkinatutkimusten mukaan vain 10 miljoonaa ihmistä pelasi Atari 2600 -konsolilla. Pelkän Pac-Man-nimen uskottiin myyvän kevyesti 2 miljoonaa konsolia lisää tai ainakin aktivoivan koneen vanhoja omistajia.

Vaikka peli myi seitsemän miljoonaa kappaletta, Atarin tappiot olivat kovat, sillä Pac-Manin jo ostaneet palauttivat umpisurkean käännöksen kauppoihin vaatien rahojaan takaisin. Pelin tekemisestä vastannut ohjelmoija sai jokaisesta myydystä pelistä prosenttiosuutensa. Sopimuksessa ei laskettu palautettuja pelejä, vain myytyjä.

Koska Atari myi konsoleita nollakatteella ja kiskoi voitot peleistä, Atarin talous lähti nopeasti alamäkeen pelimyynnin laskiessa. Tappioita koitettiin paikata lisäämällä pelijulkaisuiden määrää ostamalla muilta puolivalmiita projekteja, hankkimalla tunnettuja lisenssejä ja yksinoikeuksia kolikkopelikäännöksistä. Temppu ei onnistunut, vaan johti vuotta myöhemmin pahasti tappiollisen Atarin myymiseen.

Atarin sekoilu ei juuri eroa nykymenosta, jossa markkina-asemasta kilpailevat konsolivalmistajat keskittyvät pelitalojen ostoon, lisenssipeleihin ja edes parin kuukauden yksinoikeuden hankkimiseen Half Life 2 -tyylisestä varmasta hitistä. Taktiikka lyö jo nyt näpeille, sillä esimerkiksi Gameboy Advancen peleistä vain huiput myyvät, lisenssipelit jäävät jälleenmyyjien mukaan hyllyihin.

Kalliit moduulit

Nintendo oli pelimarkkinoiden ykkönen vielä 90-luvun alussa, kunnes PC alkoi nousta valtaan. NES:in ja SNES:in jälkeen Nintendo menetti takapuolituntuman myös konsolivaltaistuimesta.

Nintendon N64-konsoli käytti vanhanaikaisina ja kalliina pidettyjä moduuleja, kun Segan ja Sonyn koneissa pyörivät CD:t. Halvemman CD-formaatin ansiosta pelijulkaisijoille jäi CD-peleistä suurempi kate kuin N64:n moduuleista, joten pelitalot suosivat Sonya. Ostajan silmissä PlayStation näytti N64:ää paremmalta, sillä Tero T. Tavallinen ei vertaa laatua vaan määrää.

Nintendo teki kasettiratkaisussaan kaksoisvirheen, sillä Nintendo tilasi kodinelektroniikkafirmalta CD-soittimen SNES-konsolin lisälaitteeksi. Sony ehti ilmoittaa yhteistyöstä Tokion elektroniikkamessuilla 1992, mutta Nintendo perui päätöksen jo seuraavana päivänä kertoen Philipsin tekevän CD-lisälaitteen. Sonyn Nintendolle valmistaman, pienikokoisen PlayStation-CD-soittimen ympärille päätettiin rakentaa Sonyn oma konsoli. SNES ei koskaan saanut Philipsin CD-soitinta, joten N64:ssakin päädyttiin vanhanaikaiseen ratkaisuun.

Virhe toistuu tänään, sillä GameCuben mini-DVD-levyvalinnallaan Nintendo auttaa kilpailijoita. PS2:n ja Xboxin DVD-katseluominaisuuksista ei ole myyjälle ainakaan haittaa, kun konevalintaa ratkaistaan, ja pelien tekeminenkin on kilpailijoille aavistuksen huokeampaa. Tosin pääsyynä ovat Nintendon rojaltit, eivät mini-DVD:t.

Tunnettuus on oikea sana

Segan konsolivalmistuksen kuolemaan on useita syitä, mutta tärkein niistä on Sega. Firma ei ole koskaan panostanut markkinointiin vaan on aina luottanut hyvien koneiden myyvän itse itsensä. Pahin esimerkki on Eurooppa, jossa harva edes tiesi Dreamcastin olevan olemassa.

Segan Euroopan silloinen pääjohtaja Jean Francois Cecillon päätti sijoittaa juuri ennen Dreamcast-julkaisua pääosan mainosbudjetista Arsenalin sponsorointiin. Arsenalin kotipaitoihin haluttiin kolmeksi vuodeksi Dreamcast- ja vieraspaitoihin Sega-teksti. Vaihtorahoilla sponsorisopimukset solmittiin myös ranskalaisen A.S. Saint-Entiennen, italialaisen U.C. Sampdorian ja espanjalaisen R.C. Deportivo de La Corunan kanssa.

Cecillonin ideana oli, että Arsenal nousisi kolmen parhaan brittiseuran joukkoon ja sitä kautta europeleihin, joka lisäisi myös kansainvälistä näkyvyyttä. Ongelmana oli, että kalliista sopimuksesta huolimatta edes kaikilla tykkimiesten faneilla ei ollut aavistustakaan siitä, mikä on Dreamcast. Suomessa olisi voinut auttaa, jos muutkin kuin puolet peliharrastajista olisivat kuulleet uuden konsolin julkaisusta.

Tänään Microsoft mainostaa Xboxia kummallisilla imago-mainoksilla, samoin Nintendo GameCubeaan. Xbox ei ole moiseen riittävän tunnettu eikä liioin GameCube, Nintendo olisi.

Malliesimerkki imagomainosten epäonnistumisesta on Nintendon Gameboy Advancen kesäinen eurojulkaisu, jonka Gaming 24:7 -mainokset ovat päässeet Helsingin kauppakorkeassa jopa oppimateriaaliksi. Britanniassa ideoitu Pelaamista kellon ympäri -viesti vielä upposi, mutta Suomessa aivan täysipäiset ihmiset ymmärsivät mainoksen tarkoittavan Advancen julkaisupäivää, 24. heinäkuuta. Advance oli julkaistu jo keväällä.

Nimi ratkaisee

Electronics Artsin perustajalla Trip Hawkingsilla oli hieno idea pelien myymisestä massoille. Pelintekijöiden nimet oli saatava tutuiksi, jolloin nimeä voisi käyttää laadun takeena ja markkinavalttina. Kaikkien EA-pelien kanteen laitettaisiin suurella pääohjelmoijan nimi, sillä Hawkingsin tavoitteena oli tehdä ohjelmoijista rokkistaroja.

Idea myös toimi, mutta vain hetken. Ihmiset suuntasivat hankintansa hyviksi tietämiensä tekijöiden peleihin, jolloin EA saattoi julkaista erilaisia ja kekseliäitä pelejä. Pelin nimi ei ollut tärkeä vaan tekijä. Se johti myös ongelmiin, sillä ohjelmoijat oppivat nopeasti oman arvonsa. Nimimiehille oli maksettava kunnon liksaa tai osaava mies vaihtoi äkkiä julkaisijaa. Hawkings luopui ideasta ja päätti, että avain ihmisten sydämiin on tuttu lisenssi.

Meno ei ole 80-luvun alusta muuttunut mihinkään, vaan jopa pahentunut. Pelijulkaisijat usein aivan tarkoituksella kätkevät tiedon siitä, kuka mitäkin on tehnyt, jotta Master of Orion 3:sta voidaan myydä sarjan nimellä, vaikka tekijätiimi on vaihtunut. Myös julkaisijan ja tekijän rajaa hämärretään, jotta niitä voitaisiin käyttää markkinoinnissa.

PS2:n State of Emergencyä markkinointiin Grand Theft Auton tekijöiden uutukaisena, vaikka vain julkaisija Rockstar Games oli sama. Rockstar rahoitti pelin, markkinoi ja julkaisi sen, mutta ohjelmoinnista vastasi Vis Entertainment. Emergencyä olisikin ollut mahdotonta mainostaa rankkana tappopelinä, jos iskulauseena olisi ollut totuudenmukainen "Tehotyttöjen tekijöiden uusin!".

Pelimaailma tuskin ajautuu tuhoon, vaikka lyhyen historian virheet toistuvat tiheästi. En minäkään mitään virheistäni opi. Joka deadline päätän, että teen jutut varastoon tai viittä vaille valmiiksi, koska kiire tulee jossain vaiheessa aina. Tätäkin sitten naputetaan kilpaa Nikon kanssa, jotta en olisi kolumnikisassa viimeisenä. (Mutta olit kuitenkin. _nn)

Lisää aiheesta

  • Lupausten aika

    Tuukka Grönholm aloitti uransa omassa työhuoneessa. Kohta hänellä ei ole enää edes ikkunaa.

    * * * * *

    Minä, peliteollisuus, lupaan tänä vuonna laskea pelien hintoja ja nostaa niiden tasoa.

    Uuden vuoden voisi aloittaa lupauksilla, mutta palsta-aiheiden lisäksi en äkkiseltään keksi…
  • Vihan hedelmät

    Tuukka Grönholmia ei olisi keskiajalla poltettu noitana ennustajalahjojensa takia.

    * * * * * *

    Se on lama nyt.

    Olen vain kerran ollut pahemmin väärässä kuin tammikuun Pelit-lehdessä, jossa väitin peliteollisuuden selviävän taloustaantumapudotuksesta vähän polvia joustamalla. Yllätyin…
  • Hullut päivät

    Tulevaisuuden pelihistorioitsijat näkevät 2000-luvun latauspelien nousukautena. Toki vain siinä tapauksessa, että nykypäivää edes erotetaan muusta pelihistorian mosaiikkikaudesta.

    Vielä pari vuotta sitten riitti, että nettikauppojen latauspelejä seurasi sivusilmällä ja kokosi pari…