VMP

Tuomas Honkala oli edellisessä elämässään pelintekijä.

* * * * * *

Vanhan vitsin mukaan toimittajat ovat epäonnistuneita kirjailijoita ja pelitoimittajat epäonnistuneita pelintekijöitä. Vitsissä on vinha perä.

Vaatimattomia kaupallisia tavoitteita itselleen asettavat indie-pelintekijät ja omaksi ilokseen ohjelmoivat harrastajakooderit edustavat eittämättä pelituotannon ruohonjuuritasoa. Kaikki kunnia heille, mutta entäs ne peliskenen todelliset tuntemattomat sotilaat? He möyrivät syvällä ruohonjuuritason alapuolella. Heidän muotopuolista teoksistaan tietää vain harva, ja sitä harvempi on niitä pelannut.

He ovat epäonnistuneita pelintekijöitä ja minä olen yksi heistä.

Hakin tietokonekurssi

Harvassa olivat ne 1970-luvun lopulla syntyneet poikalapset, jotka eivät suunnilleen kymmenen vuoden iässä haaskanneet lapsuuttaan Commodoren kotimikrojen ääressä, köyhät kuusnelosella, varakkaampien vesat Amigalla. Olin tuossa iässä aivan toivottoman koukussa, mutta en pelkästään pelaamiseen. Olin 10-vuotiaan varmuudella vakuuttunut, että tekemällä itse omat pelini, säästäisin tuhansia markkoja.

**** COMMODORE 64 BASIC V2 ****

64K RAM SYSTEM  38911 BASIC BYTES FREE

READY.

Kuusnelosen klassinen komentokehoite oli avoin kutsu luovaan toimintaan. Kun ohjelmointikielen nimi on Basic, se on todellakin lapsellisen yksinkertaista. Ohjelmoinnin alkeet omaksuin Kansallis-Osake-Pankin kustantamasta Hakki Hamsteri -lehdestä. Ihan totta, hölmöjen saksalaissarjakuvien ohella julkaistiin tosi opettavainen 12-osainen Basic-ohjelmoinnin alkeiskurssi.

Mikrobitin ohjelmalistaukset olivat silmät avaava kokemus – voiko näin taidokasta koodia edes olla! C-lehdestä minulle sitten selvisi, että voi. Kiitos vaan niistä kaikista konekieliartikkeleista, mutta en ymmärtänyt niistä yhtikäs mitään.

Osoitin heikkouteni pelintekijänä jo varhain. Olin paljon, paljon kiinnostuneempi saamaan edes jotain ruudulle kuin opettelemaan ohjelmointia kunnolla. Yksinkertainen tekstiseikkailupeli olisi kenelle tahansa hyvä alku, mutta niihin jämähtäminen tarkoitti, etten kehittynyt koodaajan alkuna ja nuorena pelintekijänä mihinkään. Poistuin mukavuusalueeltani vasta, kun keksin kuvittaa seikkailuni vivahteikkaalla merkkigrafiikalla.

Olivatko tekstiseikkailuni pelkkää hyödytöntä askartelua? Kenties, mutta mieluummin ajattelen, että olin vain auttamattomasti aikaani edellä. App Storeen mahtuu kaikenlaista, joten miksei myös 11-vuotiaan kirjoittamaa interaktiivista fiktiota?

Räiskintää liukuhihnalta

Seuraavat askeleeni pelintekijänä eivät olleet enää ohjelmointia. Koodauksen teki turhaksi Sensible Softwaren tee-se-itse-luomus Shoot’em Up Construction Kit. Sen avulla kuka tahansa pystyi tekemään unelmiensa räiskintäpelin.

Ihan mistä tahansa ei kannattanut unelmoida, sillä pelin oli rullattava alhaalta ylös tai vasemmalta oikealle, eikä siinä saanut kerätä lisäaseita. Loppuvihollisten suunnittelukin oli vähän niin ja näin, ne kun oli parsittava kasaan toisissaan kiinni lentävistä pienemmistä aluksista.

Tein Kitillä valehtelematta kymmeniä pelejä. Niistä onnistunein oli sangen huolellinen kopio Namcon Xevious-arcadesta. Pelien toimintalogiikan kannalta Shoot’em Up Construction Kit oli pelkkää numeroarvojen viilailua: onko pelaajalla kolme vai yhdeksän elämää, montako osumaa joku vihollinen kestää ja minkälaisella nopeudella ruutu vierii eteenpäin. Se sopi minulle, joka halusin toteuttaa pelintekijä-haavettani mahdollisimman vähällä ponnistelulla.

Ei SEUCK silti liian helpolla päästänyt. Se esimerkiksi opetti, että taustojen näpertely tiiligrafiikalla on jokseenkin kypsää puuhaa. Joka taustoista laistoi, sen peli näytti aivan paskalta.

Ampumapelikitin jälkeen kokeilin vielä onneani Atari ST:lle ja Amigalle julkaistujen, pelaajan ohjelmointikielinä markkinoitujen STOS:n ja AMOS:n parissa. Niiden oheen liitetyt näytepelit olivat vakuuttavia, mikä valitettavasti kieli myös siitä, että kyse ei ollut enää mistään yksinkertaisesta leikkikalusta. Loppujen lopuksi käytin enemmän aikaa näytepelien pelaamiseen kuin niiden ohjelmakoodin opiskeluun ja ymmärtämiseen.

Viimeinen epäonnistuminen

Vakuuttavimmat ohjelmointiyritykseni tein ATK-tunneilla oppimallani Pascal-kielellä. Yrityksistä ensimmäinen oli Nethackia matkiva merkkipohjainen luolaroolipeli. Oikeastaan se Nethack-puoli oli silkkaa haihattelua, ei minua kiinnostanut hankkeessa muu kuin taistelusysteemi ja hahmonkehityksen mallintaminen.

Kehittämäni säännöt olivat fuusio kahdesta teini-iässä pelaamastani pöytäroolipelistä Dungeons & Dragonsista ja RuneQuestista. Karkeasti ottaen hahmonkehitys oli Dungeons & Dragonsia ja osuma-alueisiin ja raajojen vammauttamiseen perustuva taistelusysteemi RuneQuestia.

Olin tuolloin, 15- tai 16-kesäisenä, jo sen verran edistynyt ohjelmoijana, että sain kasaan pelin, jossa luotiin hahmoja ja taisteltiin satunnaisvihollisia vastaan. Hahmo keräsi kokemusta ja tasoja, muistaakseni vihollisilta ihan varusteitakin. Eihän se ollut paljon, mutta kuitenkin jotain, mitä saattoi kutsua jo oikeaksi peliksi.

Opin vasta kantapään kautta, että taistelusysteemin toteuttaminen on helppoa, mutta uskottavan Nethack-maailman toteuttaminen aivan monumentaalinen urakka. En saanut kuin muutaman käytävän ja huoneen valmiiksi, kun totesin, että eiköhän tämä ollut tässä.

Vielä kovemmin pinnistelin myöhemmän Star Trek -pelini eteen. Siinä ei tutkittu käyttämättömistä korpimaista vihoviimeistä, vaan taisteltiin vuoropohjaisesti tv-sarjoista tutuilla aluksilla. Prototyypissäni USS Defiant ja USS Voyager ottivat mittaa viidestä kardassien sotalaivasta. Defiant oli tulivoimainen ja kestävä, Voyager nopea, ja lukumäärältään ylivoimaiset kardassien alukset tykinruokaa.

Mallinsin jokaiselle alukselle aseita ja alusjärjestelmiä, joita varjeltiin kohdistamalla suojakentät todennäköisimmän uhkaajan suuntaan. Alusten suorituskyky oli suoraan verrannollinen niiden kuntoon, joten pahasti siipeensä saanut laiva oli käytännössä ulkona taistelusta.

Taktisena taistelupelinä Star Trek -pelini sortui siihen, ettei taktiikoilla ollut tosiasiallista vaikutusta lopputulokseen. Se puoli, joka sai ensimmäisenä pahasti siipeensä, oli käytännössä hävinnyt. Pahasti siipeensä taas sai se, jolla sattui olemaan muutaman ensimmäisen kierroksen aikana huonompi tuuri. Jos esimerkiksi Defiant otti kriittisen osuman komentosiltaansa, mikään määrä Voyagerin piruetteja ei päättänyt taistelua enää Tähtilaivaston hyväksi.

Olin tehnyt strategiapelin, jossa painettiin (A)ttackia ja toivottiin parasta, enkä ollut siihen lainkaan tyytyväinen. VMP, Vitsi Mitä Pascalia.

Kadonneet kuin kyyneleet sateeseen

Koodausintoni kuihtui täysi-ikäisyyden kynnyksellä, enkä sittemmin hurahtanut kuin korkeintaan käpistelemään Doomin ja Quaken kenttäeditoreita. Näin jälkeenpäin en osaa yhtään selittää, mikä ajoi minut suunnittelemaan Quaken deathmatch-kenttää ruotsinlaivasta. Tosin, eipä siitä tullut koskaan valmistakaan, kuten ei muistakaan peliprojekteistani.

En ole koskaan pitänyt kirjaa pelituotosteni lukumäärästä, mutta varovaisesti arvioidenkin niitä täytyi olla kolme-neljäkymmentä. Pascalilla ohjelmoimani Star Trek -peli saattaisi vielä löytyä jonkun vanhan kiintolevyni kätköistä, mutta muista on jäänyt tuskin mitään pysyvää tallennetta. Parempi niin, aika on julma rakastaja, erityisesti keskenkasvuisena käsikirjoitetuille tekstiseikkailuille!

Eeppisiä epäonnistumisiani muistellessani voin lohduttautua sillä, että kukaan ei ole mestarikoodari syntyessään. Jopa Marble Madnessin mestaroinut Mark Cerny myöntää, että hän tunsi syyllisen piston sydämessään, kun hän vuosia myöhemmin tarkasteli omaa lähdekoodiaan. ”300 riviä C-kieltä jonkun limaläiskän liikutteluun, koodi ei ollut edes opiskelijaprojektien tasoista”, Cerny voivotteli viime keväänä Game Developers Conferencessa. Hei, pystyn niin samaistumaan tuskaasi!

Sittemmin olen omistanut elämäni muiden tekemien pelien hauk… arviointiin.

Lisää aiheesta

  • Tuomas: Matka sinne ja takaisin

    Amerikassa kaikki on tunnetusti suurta, niin myös lentokenttädraama.
    Toimitukseemme iski melkein viikon kestänyt sähköpostikatkos juuri ennen kuin olin lähdössä Game Developers Conferenceen San Franciscoon. Kaltaiselleni sähköpostineurootikolle tilanne olisi ollut jo ihan riittävän…
  • Tuomas: P2P

    Tietokonepelaamisen ylivertaisuudesta vakuuttunut pc-herrarotu tunnetaan dogmaattisuudestaan. Asiat ovat joko tai ja konsoleilla yleensä huonommin. Eräs opinkappale koskee verkkopelaamista ja dedikoituja servereitä. Dedikoidulla serverillä tarkoitetaan konetta, joka on omistettu verkkopelin…
  • X:ynä

    X Rebirth on kipeä muistutus pelien ennakkotilaamisen vaaroista.