Vuonna 2032

Mikään ei ole vaikeampaa kuin tulevaisuuden ennustaminen, joten jätetään se ammattilaisille.

Star Trekistä alkaen scifielokuvilla ja -sarjoilla on ollut paha taipumus väläytellä meille visioita tulevaisuuden tietokonepeleistä.

Yleensä ne näyttävät joko toivottoman tylsiltä tai kertakaikkisen epäuskottavilta virtuaalitodellisuusviritelmiltä. Jos nyt katsotaan vaikka omaa aikaamme 20 vuotta taaksepäin, pelien visuaalinen ja kerronnallinen kehitys on ollut huikeaa, mutta pelit ovat silti vain pelejä, eivät mitään käyttäjänsä nielaisevia madonreikiä todellisuuden kudelmassa. Pelaaminen kiteytyy yhä siihen, että kökötämme ryhdittömästi ruudun äärellä hiirtä tai peliohjainta käpistellen.

Vuonna 1992 olisi varmasti ollut ennustettavissa, että vuoden 2012 pelit näyttävät ihan elokuvilta. Noin muuten tulevaa ei osattu nähdä sitten yhtään.

Koko näkökentän peittäviä kypäriä ja virtuaalitodellisuutta pidettiin vuosikaudet varmana hevosena, vaikka pelien kannalta kyse oli puhtaasti teknologisesta umpikujasta. Sama juttu rompulta virtaavien multimediapelien kanssa, ne jäivät aivan samanlaiseksi tähdenlennoksi kuin musiikkipelit vuosikymmentä myöhemmin. Edes useita simulaattoripelejä yhteiseen kampanjaan yhdistävä elektroninen taistelukenttä ei koskaan muuttunut todeksi, ei vaikka konseptille ei tänä päivänä olisi enää mitään teknistä estettä.

Pelit ovat kahdessakymmenessä vuodessa muuttuneet, mutta tavoilla, jotka tulivat pelaajille täysin puun takaa. Kaikki pelit muuttuivat 3D:ksi, pelien vaikeustaso laski dramaattisesti, 3D-räiskintäpelit nousivat valtagenreksi, lentosimulaattorit unohdettiin, peliohjaimet saivat haastajan liiketunnistuksesta, älypuhelimet ilmestyivät pelilaitteiksi jokaiseen povitaskuun  ja musiikkipelien suosio räjähti ja romahti kaikkien aikojen muoti-ilmiönä.

Sanotaan, että historia toistaa itseään. Entä jos kehitys noudattaa myös seuraavat 20 vuotta täsmälleen samaa kaavaa? Silloin saisimme vuoteen 2032 mennessä todistaa radikaalia muutosta pelien ulkoisessa ja toisaalta sisäisessä olemuksessa, uutta kestosuosikiksi osoittautuvaa peligenreä, jonkin nykyisen genren katoamista, uudenlaista ohjaustapaa, mahdottomalta tuntuvaa, mutta nopeasti arkipäiväistyvää elektroniikkahärveliä ja musiikkipelien veroista hetken huumaa.

Nämä ovat parhaat, Stetson-Harrison-menetelmällä muodostamani arvaukseni.

Muutos ulkoisessa olemuksessa

Vuonna 2032 pelit ovat hologrammeja. Hologrammit ovat hyvää vauhtia muuttumassa avaruustaikuudesta ihan oikeaksi, varteenotettavaksi teknologiaksi. Tietoliikennejätti Cisco demonstroi hologrammeihin perustuvaa etäesiintymistä lavalla jo vuonna 2007. Lööppikansa havahtui teknologian olemassaoloon viimeistään kolme viikkoa sitten, kun kuollut räppäri Tupac Shakur veti hologrammikeikan Snoop Dogin rinnalla Kalifornian Coachella-festareilla. Vaikutelma oli kuulemma hätkähdyttävän aito.

Star Trekin holokansi olisi totta kai tosi jepa, mutta en usko, että pääsemme kahdessakymmenessä vuodessa ihan sinne asti. Sen sijaan jonkinlainen kotiteatterityyliin olohuoneeseen asennettava, hologrammeja esittävä medialattia voisi olla ihan mahdollinen. Hologrammina pelinäkymä täyttäisi luonnollisella tavalla pelaajan näkökentän ja näyttäisi taatusti kolmiulotteiselta.

Hologrammihuone olisi varmasti pakko verhota lähes säkkipimeäksi, mutta kenties ilmastonmuutos tekee sen puolestamme muutenkin (30 aurinkoista päivää vuodessa).

Muutos sisäisessä olemuksessa

Peleistä riistettiin jo haaste, joten mitä jää jäljelle? No tietenkin pelaaminen itse. Nintendo on tehnyt pohjatyön Super Guidellaan, joka on valmis pelaamaan New Super Mario Brosia pelaajan puolesta, ja Angry Birdsin Mighty Eagle on jo käsite.

Pelaaminen vuonna 2032 on siis pelkkää pelailua, jossa leikisti osallistutaan pelitapahtumiin, mutta peli käytännössä tekee kaiken pelaajan puolesta. Suoraan kontrolliin perustuva taitopelaaminen jää eloon eSportsina, johon hurahtaneihin suhtaudutaan lähinnä ärsyttävinä ylisuorittajina.

Uusi suosikkigenre

Koska vuonna 2032 suurin osa kansasta on kansalaispalkalla eläviä työttömiä, joilla ei ole varaa käydä missään, Reality Gaming kiinnostaa enemmän kuin mikään muu.

Julkisena palveluna jaeltavissa reality-peleissä tehdään kaikkea jännää, mikä oikeasta elämästä puuttuu: käydään töissä, matkustellaan, ajetaan lentävää autoa, nautitaan turmelemattomasta luonnosta, osoitetaan mieltä, äänestetään. Hologrammin keskellä voi vallan kuvitella, että istuisi ihan oikeasti siellä konttorissa.

 Reality Gaming kiinnostaa erityisesti ennen vuotta 2000 syntyneitä, joilla vielä on omakohtaisia kokemuksia työelämästä ja matkustamisesta. Uuteen sukupolveen nostalgia ei enää uppoa. Pilvikaupungeissa elävä eliittikin salaa naureskelee rahvaan reality-addiktiolle.

Unohdettu suosikkigenre

Vuonna 2032 emme enää pelaa 3D-räiskintäpelejä. Genrestä loppuivat ideat jo 2010-luvun lopulla, eikä edes Call of Dutyn reboottaaminen vuonna 2027 ollut riittävä piristysruiske. Tyhjästä on paha nyhjäistä, kun räiskintäpeleissä oli jo käsitelty kaikki mahdolliset aseet, terrorismi, länkkärit, muukalaisinvaasiot, kuolemanpartiot, ensimmäinen, toinen, kolmas ja neljäs maailmansota kivineen ja keppeineen.

Uusi ohjaustapa

Tämä on helppo. Vuonna 2032 pelejä ohjataan ajatuksen voimalla, vaikka senhän jo tiesivät Paluu tulevaisuuteen II -elokuvan pikkupojatkin.

Pelaamista varten puettava pääpanta ei lue suoraan ajatuksia (se olisi laitonta), sen sijaan se rauhoittaa, aktivoi aivojen mielihyväkeskuksia kaupallisten viestien aikana ja poimii ohjainkäskyt aivoaalloista. Ensimmäiset aivoaaltoihin perustuvat käyttöliittymät ovat jo todellisuutta, joten ne voivat 20 vuodessa kehittyä vain paremmiksi. Vuonna 2032 ne tuntuvat yhtä luonnollisilta kuin hiiri ja näppäimistö.

Ja mainokset, voi pojat, niihin jäätte vielä koukkuun!

Arkipäiväinen elektroniikkahärveli

Pyöräilijänä olin jo pitkään ihmetellyt, että ajotietokoneita ja pyöräilylaseja ei ole naitettu yhteen. Miksi edes vilkuilla ohjaustankoon päin, kun saman informaation voisi heijastaa suoraan aurinkolasien sisäpuolelle?

Google ilmeisesti luki ajatukseni (vai Google-hakuni?) ja julkisti hankkeen nimeltä Project Glass. Googlen suunnitelmissa on juuri se, mistä olin haaveillut, todellisuutta augmentoivat älylasit. Kunhan teknologia vielä kypsyy, ne tulevat satavarmasti syrjäyttämään älypuhelimet keskiluokan uutena pakokapselina ympäröivästä maailmasta.

Vaikka alussa älylaseja markkinoidaan epäilemättä arkea helpottavilla yhteisö- ja navigointisovelluksilla, tosikäyttäjät säätävät läpinäkyvyyden minimiin ja sulkeutuvat pelaamaan.

Älylaseihin uppoutuneiden ”rillaajien” ei tarvitse pelätä kadulla kuin taskuvarkaita, sillä lentävien autojen alle ei jää kuin tosi huonolla tsägällä.

Muoti-ilmiö

Musiikkipelit myivät kansalle suloista valhetta virtuositeetista. Musiikkipelit saivat kenet tahansa kuulostamaan huippuartistilta, jopa ne, joiden soittokokemus rajoittui tuskanhikiseen nokkahuiluesitykseen luokan edessä.

Musiikkipelien idea kaluttiin hetkessä loppuun, mutta virtuositeetti voidaan vielä paketoida uudelleen. Ja katso: Minecraftin käynnistämä rakentelubuumi johtaa vielä liikeohjauksella pelattaviin käsityöläispeleihin. Carpenter Hero, Sculptor Hero, Home Renovation Band ja Gunsmith vangitsevat miljoonien ja miljoonien ihmisten huomion. Pelit ovat tekijöilleen valtavia rahasampoja, kun erikoistyökalut ja -materiaalit voidaan myydä lisämaksusta dlc:nä.

Käsityöläispelien rakettimainen nousu katkeaa tuttuun syyhyn. Kukaan Carpenter Heron pelaaja ei oikeasti tarvitse Carpenter Hero World Touria, vaikka siinä veistelläänkin maailman hienoimmissa puuverstaissa. Vuonna 2032 kukaan ei enää kaipaa käsityöläispelejä.

Mietipä sitä

Ennustaminen on epäkiitollista hommaa, mutta se ei tarkoita, etteikö joku tekisi sitä työkseen. 150 lisäravinnevalmistetta päivässä nauttiva amerikkalainen futuristi Raymond Kurzweil lienee ennustajista tunnetuimpia, eikä missään nimessä huonoimpia. Omien laskelmiensa mukaan hän on ollut ennustuksissaan oikeassa 102 kertaa 108:sta.

Yksi Kurzweilin keskeisiä ennustuksia koskee teknologista singulariteettia, joka järkyttää maailmaa vuoteen 2045 mennessä. Singulariteetilla Kurzweil tarkoittaa hetkeä, jolloin tekoäly ylittää ihmisälyn. Se johtaa Kurzweilin mukaan hallitsemattomaan kierteeseen, jossa koneet kehittävät uutta teknologiaa nopeammin kuin ihmiset koskaan. Tekoäly saavuttaa itseään parantavissa sykleissä sellaisen tietoisuuden tason, jota emme pysty kerta kaikkiaan käsittämään.

Vieläkö pidätte omia ennustuksiani mahdottomina?

Tuomas Honkala kirjoitti tämän palstan kuumeessa.

Lisää aiheesta

  • Tuomas: Matka sinne ja takaisin

    Amerikassa kaikki on tunnetusti suurta, niin myös lentokenttädraama.
    Toimitukseemme iski melkein viikon kestänyt sähköpostikatkos juuri ennen kuin olin lähdössä Game Developers Conferenceen San Franciscoon. Kaltaiselleni sähköpostineurootikolle tilanne olisi ollut jo ihan riittävän…
  • Tuomas: P2P

    Tietokonepelaamisen ylivertaisuudesta vakuuttunut pc-herrarotu tunnetaan dogmaattisuudestaan. Asiat ovat joko tai ja konsoleilla yleensä huonommin. Eräs opinkappale koskee verkkopelaamista ja dedikoituja servereitä. Dedikoidulla serverillä tarkoitetaan konetta, joka on omistettu verkkopelin…
  • X:ynä

    X Rebirth on kipeä muistutus pelien ennakkotilaamisen vaaroista.