Vuoden vaihtuessa on aina mielenkiintoista heijastella tinanpalasia seinälle. Pelibisnes on harvinaisen mielenkiintoisessa jamassa, enkä usko kenenkään pystyvän ennustamaan alan tulevaisuutta kuin enintään vuoden tähtäimellä. Virittäkäämme siis kristallipallomme vuoteen 1998.
Peliteknologian kehitys alkaa olla tiensä päässä. Pelipeeceiden ja -konsolien suorituskyky kasvaa toki edelleen, kun vanhoista prosessoriarkkitehtuureista, näytönohjaimista sun muista puristetaan vielä hieman mehuja irti. Nykyistä peliteknologiaa kehittämällä ei itse pelejä kuitenkaan pystytä juuri kehittämään. Ainoa lupaava pullonkaula löytyy CD-levystä, jonka kapasiteetti ei riitä pitkien tv-tasoisten videojaksojen tallentamiseen. CD-ROMin tilalle ollaankin kehittämässä uusia ratkaisuja.
Olemmeko siis vuoden kuluttua siinä tilanteessa, että meidän ei enää tarvitsekaan hankkia uutta pelivälinettä joka toinen vuosi, jotta uusimmat pelit pyörisivät sujuvasti? Mahdoton ajatus, mutta mahdollinen, ellei ensi vuonna tosiaan keksitä jotain aivan uutta ja mullistavaa. Nykyisetkin ylimitoitetut laitevaatimukset ovat useimmiten lähinnä amatöörimäisen ohjelmoinnin ja Windows 95 -yhteensopivuuden kuin itse pelin aiheuttamia.
Kantona kaskessa
Pelitekniikan kasken kantona on näyttölaiteteknologia. Siinä missä Intel on tuonut markkinoille yhä uusia ja uusia prosessoreita, ja muistipajat takoneet yhä tilavampia muistipiirejä ja kiintolevyjä, monitorit eivät ole kehittyneet juuri mihinkään. Niiden perusteknologia on vuosikymmenen takaa! Edes litteät näytöt eivät näytä lunastavan niille asetettuja odotuksia. Kuvan laatu on toki hulppea, mutta niin on toistaiseksi hintakin. Tee siinä sitten entistä sähäkämpiä pelejä, kun ketjun viimeinen lenkki on sama kuin aina ennenkin.
Näyttölaitteiden pullonkaula avautuu vasta edullisen ja helppokäyttöisen VR-käyttöliittymän myötä. Suurista lupauksista huolimatta tämä vie vielä aikaa. Ensimmäiset markkinoille tarjotut yritelmät on vedetty takaisin niiden aiheutettua päänsäryn ja flasback-ilmiön kaltaisia ongelmia käyttäjilleen.
Virtuaalitodellisuuden esiinmarssia rajoittaa myös hinta, sillä hyvät datahanskat ja -lasit ovat toistaiseksi hyvin kalliita. Jotta ne pystyisivät reagoimaan pelaajien nopeisiin liikkeisiin, tietokoneen ja lasien ja hanskojen välisen tietoliikenteen on oltava erittäin nopeaa. Muuten pelaajan mahalaukku sekoaa pään liikkeen ja datalasien välittämän kuvan viiveeseen.
Lisäksi VR-laitteissa on paljon pieniä liikkuvia osia eli käyttövarmuuden takaaminen vaatii kalliita materiaaleja ja valmistusteknologiaa. Toki hinta tuotantosarjojen kasvun myötä laskee, mutta ensin pitäisi löytää markkinat, joilla sarjat saadaan kasvuun.
Tekarit vs. ihminen
Tietokonepelien perinteisenä ongelmana on ollut tietokoneen tyhmyys. Pelaaja, jonka ÄO ylittää kengännumeron, pystyy peittoamaan pelin kuin pelin, jos tietokoneelle ei anneta täysin ylivoimaista alkuasemaa. Pidemmän päälle pelien ostajat eivät enää ole valmiita maksamaan siitä, että vihollisen (tietokoneen) joukot möllistelevät Command & Conquerin tapaan vierestä, kun heidän kavereitaan lahdataan nurkan takana. Semminkin, kun samaiset pelaajat ovat saaneet verkossa tuta miltä tuntuu, kun vastassa on inhimillisellä älyllä varustettu vihollinen.
Vaikka tekoälytutkimus etenee jatkuvasti, en valitettavasti usko näkeväni ainakaan tällä vuosituhannella nykyistä fiksumpia tietokonevastustajia. Hyvän tekoälyn ohjelmoiminen ei ole helppoa saati halpaa. On paljon kannattavampaa keskittyä näyttävään käyttöliittymään, joka koukuttaa pelaajat tekemään ostopäätöksen kuin tekoälyyn, jonka pelaaja huomaa vasta viikkojen kuluttua.
Vuonna 1998 julkaistavissa peleissä tietokone toimii lähinnä harjoitusvastustajana todellisen haasteen odottaessa modeemilinjan tai Internetin toisessa päässä. Samalla pelitalot saavat taattua tulonsa.
Tähän asti piraatit ovat syöneet heidän kakustaan suurimman siivun. On-line-pelipalveluihin ei piraattikopioilla ole asiaa eli pelaaja joutuu maksamaan sekä pelistä että sen pelaamisesta pelitalon on-line-areenalla. Ja sitten vielä sanotaan, että kosto ei muka olisi suloinen.
Verkon painot
Ensi vuonna suurella kohulla lanseerattavat televisioon liitettävät verkkotietokoneet eivät sen sijaan lyö itseään läpi. Perinteinen televisioteknologia ei yksinkertaisesti riitä nettailun tarpeisiin, semminkin kuin muistetaan, että amerikkalaisen tv-standardin kuvan laatu on jopa eurooppalaista huonompi. Vasta tarkkapiirtotelevision läpimurto tuo myös verkkotietokoneet tullessaan. Ja kuka enää sen jälkeen tietokonemonitoria kaipaakaan.