Warcraft 3: Reign of Chaos – Kuolema kulkee satumaassa

Vuonna 1994 ilmestyi kuin tyhjästä Westwoodin Dunea häikäilemättä lainaava Warcraft. Kun sitä vertaa Warcraft 3:een, ainoa yllätys on, kuinka vähän peruskuvio on muuttunut. Eipä sen tarvitsekaan.

Tuottavat brändit ovat peliteollisuuden kultakaivoksia, jonne peonit kippaavat rahansa. Niillä peliteollisuus voi rakentaa uusia pääkonttoreita ja tuottaa uusia peliyksiköitä. Kultamunia pullauttavaa hanhea ei hullukaan muuta, ettei siitä tule ankka.

Blizzard tarjoaa jälleen fantasiahenkisen perustoimintanaksun neljällä rodulla, tällä kertaa kolmiulotteisella grafiikalla, parilla uutuusominaisuudella ja yksinkertaisella pelattavuudella. Ja tuote on hiottu aivan viimeisen päälle. Ei ihme, että miljoonamyynti oli plakkarissa heti.

Warcraftin maailma, Azeroth, on kasa valikoituja kliseitä ja suoraa varastamista esimerkiksi Warhammerin fantasiauniversumista. Kaksi peliä lisäosineen plus yksi-kaksi romaania ovat luoneet pelin eri roduille oman historian, mytologiat ja muut taustat.

Juoni on sekalainen kokoelma fantasiakliseitä, jotka on nivottu yhteen jänteväksi ja viihdyttäväksi paketiksi. Ensin mätkivät toisiaan ihmiset ja örkit, kunnes näyttämölle saapuivat epäkuolleiden armeijat, ja lopulta itse demonit. Eli tuttu juttu vanhojen vihollisten yhdistymisestä suurta muinaista uhkaa vastaan. Notkeasti soljuva kerronta on paljon muutakin kuin tekosyy rakennella tukikohtia ja lahdata vihollisia tehtävä toisensa jälkeen.

Azerothissa eivät hyvän ja pahan rajat ole periamerikkalaisen selkeitä. Hyvät voivat taistella keskenään, pahat puukottaa toisiaan selkään, hyvistä voi tulla pahoja, ja pahat auttaa hyviä tilanteen mukaan. Örkit ja epäkuolleet ovat loppujen lopuksi aika cooleja dudeksia.

Monen miehen saappaissa

Lasku satumaahan on helppo. Reign of Chaosin (vapaaehtoisesti pelattava) prologi asettaa taustat tulevalle juonelle, ja tutustuttaa nyypeimmänkin pelaajan kivuttomasti käyttöliittymään, perusyksiköihin ja -rakennuksiin.

Reign of Chaos koostuu prologin lisäksi neljästä kampanjasta. Niitä pelataan kaikilla pelin eri roduilla demoneita lukuun ottamatta. (Sanan "rotu" käyttäminen "lajin" sijaan on täysin tahallista: niin on tapana kaunokirjallisuudessa.) Poukkoilu sodan eri puolilla ei häiritse juonta eikä sekoita pelaajaa. Ihmisten allianssin (ihmiset, kääpiöt, haltiat), uuden lauman (örkit, peikot, taurenit), epäkuolleiden ja kaukaisen Keldorein mantereen yöhaltioiden kohtalot nivoutuvat niin näpsäkästi yhteen, ettei jatkumo kärsi lainkaan.

Erityisen hyvä veto Blizzardilta oli sallia epäkuolleena pelaaminen. Välillä voi heittää pahisvaihteelle ja teurastaa kokonaisia kyliä naisine ja lapsineen. Voi sitä riemun määrää, kun epäkuolleiden ruumiinsyöjäghouli nakertaa äsken niin iloisesti äitinsä kanssa kirmanneen pikkuvesselin luuytimiä täydentääkseen hiparivarastoaan.

Rukh! Älä töki!

Suurena apuna juonen vierityksessä ovat Reign of Chaosin sankarihahmot. Joka tehtävän välillä nähdyt pelimoottorilla toteutetut pikku mininäytelmät milloin minkäkin sankarin uhoamisesta tai demonien juonitteluista toimivat samalla mukavina briiffauksina tulevaan tehtävään. Ääninäyttely on pääosin korkeatasoista, mutta hiukan puolitiehen jäänyt 3D-ukkelien animointi herättää tönkköydessään tahatonta hilpeyttä.

Aivan toista luokkaa ovat introssa ja kampanjoiden välissä esitetyt CGI-animaatiot, joita voi laadultaan verrata elokuviin. Välinäytökset tai CGI eivät tee huonosta pelistä hyvää, mutta kunnon kromisilaus lisää viihdearvoa kummasti. Musiikki ei ole häiritsevää rokin renkutusta tai munatonta hissimuzakkia, vaan osuvan mahtipontista miekka ja magia -jytinää jokaisen rodun tunnelmiin sopivaksi räätälöitynä. Sen pitää riittävän hiljaisella taustalla soimassa ihan mielellään.

Hauskaa pikku ylimääräistä ovat Warcraftin yksiköt, jotka klassisen hauskasti hermostuvat, jos niitä klikkailee liian usein peräjälkeen. Ensimmäisten asiallisten kommenttien jälkeen alkaa tulla yhä pahempaa puujalkahuumoria. Herjanheitto yhdistettynä kelvollisiin ääninäyttelijöihin luo mukavasti omaa persoonallisuutta muuten niin mitäänsanomattomille pikku pikseliäijille.

Vähemmän mutta tarkemmin

Kaikesta kromista ja sliippauksesta huolimatta Reign of Chaosin pohjalla on yhä äärimmäisen yksinkertainen resurssienhallintanaksuttelu. Jopa yksinkertaisempi kuin sarjan kakkososa, sillä laivastot ja öljyt on armeliaasti unohdettu, ikään kuin olisi haluttu palata juurille, ja hioa peruspelistä paras mahdollinen. Siinä on onnistuttu.

Neljän eri rodun yksiköt ja rakennukset ovat erilaisia, mutta hyvin tasapainossa. Örkit ja ihmiset ovat ennestään tuttuja Warcraftin pelaajille, mutta epäkuolleet ja yöhaltiat ovat piristävän erilaisia. Ihmiset ja örkit kaivavat kultaa ja keräävät puutavaraa entiseen malliin, ja perusrakennuksetkin ovat samoja. Warcraftin perustekniikkapuu toimii kuten ennenkin: Pystytä ensin rakennus X, jotta voit pystyttää rakennuksen Y, ja alkaa tuottaa yksikköä A, jolle voi kehittää paranneltuja aseita ja panssareita rakennuksessa Z.

Kaikilla roduilla on omantyyliset yksikkönsä ja tekniikan kehitys noudattaa omaa linjaansa. Vaikka jokaisen rodun noin tusinalle eri yksikölle löytyy käyttöä jossain kohtaa kampanjaa, yleensä käytin vain paria perusyksikkötyyppiä oman sankarini mukana.

Yksiköiden enimmäismäärä riippuu tukikohdan asumuksista, ja 90 on ehdoton maksimi, jonka asumukset pystyvät ruokkimaan. Luku ei suoraan käänny armeijan vahvuudeksi. Vain peonit (tai talonpojat tai opetuslapset tai virvatulet) maksavat yhden pöperöpisteen, soturit ja muut voimakkaammat yksiköt huomattavasti enemmän, aina viiteen asti. Tämä takaa sen, että pelissä ei juuri missään vaiheessa ole paria tusinaa sotilasyksikköä enempää kerralla kentällä, joten kädet tai sormet eivät lopu kesken. Taistelut ovat mittakaavaltaan yhä enemmän ryhmätaktisia, mikä on ihan hyvä trendi tosiaikanaksuissa.

Rotujen hieman erilaisista resurssienhankintatavoista johtuen strategioihin saadaan lieviä variaatioita. Epäkuolleet sikiävät nopeasti, sillä kullan raahaamisen sijaan ne imevät jalometallia suoraan kummittelevista kaivoksistaan. Niiden ei tarvitse tuhrata opetuslapsiaan rakennusten nikkarointiin, vaan yksi työmyyrä voi manata manan majoilta esiin kokonaisen itsestään sikiävän kaupungin alta aikayksikön. Yöhaltioiden virvatulet keräävät puutavaraa ilman roudausta ja vielä vahingoittamatta metsää. Yöhaltioiden rakennukset ovat hilpeitä eläviä puita, jotka tiukan paikan tullen voivat repiä itsensä juuriltaan ja osallistua taisteluun entteinä.

Me ollaan sankareita kaikki

Sankariyksiköt ovat Reignissä uutta. Jokaisella rodulla on oma soturisankarinsa, taikurisankarinsa, ja yksi siltä väliltä. Niillä on juonen päähenkilöiden lisäksi hyvin tärkeä osa taisteluissa, ja toisin kuin tavallisilla pulliaisilla, niiden keräämät kokemuspisteet seuraavat tehtävästä toiseen.

Korkeammilla tasoilla vahvoine taikoineen ja erityiskykyineen sankari saattaa olla muuten epätoivoisen taistelun ratkaiseva tekijä. Ne ovat ikään kuin suuremman mittakaavan strategiseen taistelusysteemiin tuotuja roolipelihahmoja. Karttuvien taitojen lisäksi ne voivat kerätä ympäristöstä löytyviä taikaesineitä, ja kuoltuaankin ne saa lähes aina henkiin erityisellä sankarialttarilla kultaa vastaan.

Tehtävät on suunniteltu pääosin hyvin. Klassiset nysväystehtävät, jossa kehitetään rauhassa voittamaton tukikohta ja mahtiarmeija, on onnistuttu enimmäkseen kiertämään. Mutta ei kokonaan, ja pelin loppupuolella näitä pakkopullatehtäviä alkaa olla pikkaisen liikaa. Tosiaikanaksujen helmasyntinä Reign of Chaosinkin tekoäly lähettää edelleen puolustavien vartiotornien nuolisateessa ja tykkitulessa eittämättä tuhoon tuomittuja pieniä ryhmiä kerta toisensa jälkeen. Näissä perinteisen kaavan tehtävissä ei tarvitsekaan taitoja, vaan hermoja odottaa, että kultakaivos on ammennettu tyhjiin, aina välillä epätoivoisia tekoälypartioita teurastaen.

Positiiviselta kantilta Reign of Chaos on myös väärällään erikoistehtäviä, missä resurssienhallinnan pakkopullan ja vakiokaavat voi unohtaa kokonaan, ja seikkailla sankarin lisäksi pienen tukiryhmän kanssa.

Nysvääjien kiusaksi Warcraft kolmosessa on uutuutena armeijan ylläpitomaksut. Neljänkymmenen pöperöpisteen ylittyessä kullasta verotetaan ylläpitomaksu, ja kaivoksen normaalin kymmenen kultapisteen sijaan pisteitä tulee peonin kertakantamalla vaivaiset seitsemän. Enimmäispopulaatiota lähestyttäessä kultatulot tipahtavat surkeaan 40 prosenttiin.

Yksinkertainen, mutta pelillisesti toimiva uudistus ovat kartoilla lymyävät neutraalit rakennukset ja monsut, creepit. Niitä ei kiinnosta muu kuin vetää turpaan kaikkea mikä osuu tielle ja liikkuu. Useimmiten niiden leireistä löytyy hyödyllisiä taikaesineitä sankareiden käytettäviksi, ja ne ovat myös helppo tapa hankkia sankareille kokemuspisteitä. Moninpelissä creepit ovat hyvä hidaste alkuminuuttien rushausta vastaan.

Yksinpelissä tärkeämpiä ovat creepien vartioimat neutraalit rakennukset, joita on periaatteessa kolmenlaisia: parantavat- tai taikapistelähteet, palkkasoturivuokraamot tai goblinien myymälät. Palkkasoturivuokraamot ovat hyödyllisiä lähinnä tehtävissä, joissa syystä tai toisesta ei voi rakentaa kunnon tukikohtaa ja kouluttaa omia yksiköitä. Goblineilta taas saa joko taikaesineitä tai monessa tehtävässä tärkeitä zeppelinejä, joihin mahtuu ilmakuljetukseen kahdeksan yksikköä.

Komentoportaassa ei kompuroida

Hyvin tasapainotettu ja toimiva tosiaikanaksu voi kompastua ja kaatua huonoon käyttöliittymään. Reign of Chaos ei edes huojahda. Hiukan Starcraftia muistuttavan käyttöliittymän kautta armollisen pieninä pysyvien armeijoiden komentaminen on vaivatonta. Vaikkei kerralla voikaan valita aktiiviseksi kuin korkeintaan kahdentoista yksikön ryhmän, se riittää paremmin kuin hyvin, kunhan on jäsennellyt näppäinoikoteihin eri joukkueet jotenkin järjellisesti roolin mukaan. Taistelujen tahti on juuri sopiva, ja isotkin rähinät pysyvät käsissä.

Joukkueen hallittavuudessa auttavat alaryhmät. Ryhmän soturien ikoneista klikkaamalla tai tabulointia näppäämällä saa hetkessä valittua vain sen tyypin soturit erikoistoimintoja, kuten loitsujen heittämistä varten. Jos alaryhmässä on usea saman yksikön edustaja, he eivät tuhlaa taikapisteitä tai vastaavia resursseja, jos joku heistä ehtii suorittaa tehtävän ensin. Lapsellisen yksinkertainen idea toimii niin hyvin, että ihmetyttää, miksei sitä ole keksitty tosiaikanaksuissa aikaisemmin.

Hyvä käyttöliittymä on Reign of Chaosissa tarpeen, sillä grafiikka ei ole aivan soveliasta selkeän tosiaikanaksun kuvaamiseen. Näissä peleissä on kaksi koulukuntaa, joista toinen suosii helposti erottuvia kaksiulotteisia spriteja ja tiukan isometrista näkökulmaa, ja toinen vapaasti kieputeltavaa ja zoomailtavaa 3D-näkymää. Viime kädessä kyse on makuasiasta, mutta 3D-näkymänkin voi tehdä selkeämmin kuin Reignissä (Myth, Ground Control), jossa taistelut menevät välistä sellaiseksi värien sekamelskaksi, ettei erkkikään enää pysty erottamaan, saati valitsemaan yksittäisiä sotureita ruudulta.

Myös liioitellun piirroselokuvamainen tyylittely yksiköissä saattaa vieraannuttaa monia. Maasto, maisemat ja loitsujen efektit ovat toki kovin kauniita.

Jo yksinpelinä Reign of Chaos on vahvan tarinansa ja hyvin suunniteltujen tehtävien ansiosta tuhti ja pelattava toimintapläjäys. Ei mikään legenda eläessään, saati tosiaikanaksujen tienraivaaja, vaan hyvin toteutettua perusviihdettä.

Örkki wörkkii

Naksuihin pelinjuurin kyllästyneenä yllätyin, kuinka mukavaa Warcraft 3:sta oli pelata. Blizzardia ei voi kuin ihailla: peli on niin äärimmäisen hiottu, että peliä pelatessani voisin vannoa näkeväni ruudussa naamani heijastuksen. Näillä tuotantoarvoilla elitistinen itku ja poru siitä, että Warcraft 3 on perusnaksu ilman sen kummempia uutuuksia, ovat turhia. Ehkä Blizzard osaa tehdä vain kahta peliä, mutta ainakin he tekevät ne pirun hyvin.

Nnirvi

89

Moninpeli

Eikä lopu kesken

LAN, TCP/IP, 2-12 pelaajaa

Blizzard on satsannut Reign of Chaosin moninpeliin kiitettävästi. Strategiapeleissä ei voi olla Mechwarrior nelosen kaltaisia avoimia listoja taisteluista, joihin voisi heittäytyä vaikka kesken erän. Battle.net tarjoaa ujoille suomalaisille sopivan anonyymin parituspalvelun. Peliseurasta ei ole varmasti pulaa, sillä Battle.netin Pohjois-Euroopan serverillä on lähes järjestään tuhansia tukkanuottasilla.

Homman nimi on yhtä lapsellisen yksinkertainen kuin koko pelikin. Iltakahviseuraa etsivä pertti peruspelaaja määrittelee moninpelivalikkoon haluaako pelata kaksintaistelua, kaksi vastaan kahta, kaikki vastaan kaikkia aina tusinaan pelaajaan asti ja kaikkea siltä väliltä. Battle.net pitää huolen siitä, että pertti paritetaan jonkun tilastojen mukaan yhtä kädettömän nyypän kanssa, kunnes taidot, maine ja kunnia oikeuttavat ottamaan erää tosimiesten kanssa. Battle.netistä löytyy myös kätevä haku, jos vaikka on sopinut eränoton kavereiden kanssa etukäteen.

Omalta osaltaan yksinpelikampanjassa melko himmeäksi jäävä tekoäly ansaitsee kiitosta, sillä se tekee yksittäisissä tehtävissä parhaansa. On hiukan kummallista, miksi kampanjapelissä tekoäly on tyhmistetty tahallaan skriptaamalla, mutta yksittäiset tehtävät ovat ihan kelvollista harjoittelua elävän vastustajan eliminoimiseen.

Eri kokoisia moninpelikarttoja riittää peruspelissäkin jo kymmeniä, joten ihan heti ei tekeminen lopu. Olisi tosin mukavaa, jos tämän kaltaiseen moninpeliin saisi vielä satunnaisia karttoja, ettei tarvitse alussa ottaa jatkuvasti turpiinsa karttoihin liittyvät yksilölliset strategiset kikat ulkoa opetelleilta guruilta.

88