Wargame: European Escalation (PC) – Kun kylmä sota kuumenee

Ota Suomi oppia, minä liityin jo Natoon.

Wargame: European Escalation on jotain mitä ei sitten Steel Panthersin tai Combat Missionin ole nähty: menevän pelattava sotapeli, joka ei ole raskasta realismia, mutta ei myöskään kevyttä toimintanaksuttelua.

Myös sen aikajakso, harvemmin peleissä nähty 1975–1985, on pelaajalle harvinaisen herkullinen sekä poliittisen tilanteen että kalustonsa takia. Jalkaväen hampaat ajoneuvoja vastaan ovat terävät, kiitos tehokkaiden lyhyen matkan kertasinkojen ja toisen sukupolven pst-ohjusten. Panssarivalikoima alkaa modernisoiduista T-34-85:stä ja päättyy ensimmäisiin todellisiin moderneihin vaunuihin Leopard 2 ja M1 Abrams. Muita työjuhtia ovat 60- ja 70-luvun vaunut tyyliin M60 Patton, Leopard 1 ja T-sarjan eri mallit, jotka eivät osu vielä satavarmasti maaliinsa, etenkään jos yrittää ampua liikkeestä heikosti vakautetulla tykillä.

70-luvun alun liennytyksen jälkeen suurvaltojen välit kiristyivät. Monessa tilanteessa kytivät suursodan liekit, ja niihin puhaltaa Wargame: European Escalation. Saksojen välinen rajaselkkaus vuonna 1975 ja Neuvostoliiton interventio Puolaan 1981 käynnistävät konfliktin, joka johtaa lopulta Naton ja Varsovan liiton väliseen suursotaan. Varsovan liitto luulee Naton sotaharjoituksia hyökkäysvalmisteluiksi ja aloittaa ennakoivan iskun Saksojen rajan yli. Naton joukoissa pääsee komentamaan USA:n lisäksi Saksan liittotasavallan, Ison-Britannian ja Ranskan voimia, Neuvostoliiton rinnalla taistelevat DDR, maa kehityksen kärjessä, sekä Puola ja Tsekkoslovakia.

Operaatioita ja manöövereitä

Tosiajassa käytävät Sotapelit pelataan neljässä lineaarisessa kampanjassa, kaksi kummallakin puolella rintamaa.

Wargamessa ei rakenneta mitään. Käyttöön annetaan erilaisia joukkoja, joista täydennyspisteillä ostetaan sankarit kentälle. Omien joukko-osastojen tappiot ja taistelukokemus muistetaan: jos menettää nelihenkisen Leopard-joukkueensa, seuraavassa taistelussa niitä voi kutsua kentälle neljä vähemmän. Se kirpaisee, varsinkin silloin kun sankarivainajat ovat muutaman kokemustason sotureita.

Taisteluiden pää- ja sivutavoitteiden suorittamisesta saa komentotähtiä, joilla avataan kalustoon joko paranneltuja versioita tai aivan uusia leluja. Ihastuttavasti tähtien keruu ei ole läpihuutohommaa, kampanja pudottaa kotikenraalin heti, ei nyt ihan altaan syvään päähän, mutta ainakin pois lastenaltaasta. Etenemällä varomattomasti ja unohtamalla vaikkapa sivustan suojaamisen kerjää ikävyyksiä.

Tekoäly ei tee suoranaisia tyhmyyksiä, joskus se jopa yllättää: eräässä taistelussa punainen vihollinen ohitti puolustuslinjani katveessa ollutta joenpenkkaa pitkin kiertäen. Seuraavalla yrityksellä pidin huolta siitä, että murtokohta oli tilkitty, jolloin sieltä ei tullutkaan mitään pientä tunnustelua suurempaa.

Mig vai Akula?

Wargame on kaivanut asemansa helposti lähestyttävän tosiaikastrategian ja realistisen sotapelin välimaastoon. Pystyykö se pitämään ne?

Naksuttelija kaipaa käyttöliittymältä sujuvuutta, ja siinä Wargame on enintään keskinkertainen. Kartta zoomautuu hieman Supreme Commanderin tapaan sujuvasti tasolta toiselle, ja tarpeeksi kaukana yksiköt korvautuvat selkeillä natosymboleilla, joita on helppo käskyttää. Mutta esimerkiksi yksiköille käsketyt määränpäät tai tulituksen kohteet pidetään sotasalaisuuksina. Peruspuutteena pikanäppäimiä ei saa pelin sisällä uudelleenmääriteltyä. Vaikka Googlella löytyy ohjeet komentotiedostojen muokkaamiseen, esimerkiksi hiiren ekstranapit jäävät silti tyhjänpanteiksi.

Wargamesta tekee helposti lähestyttävän se, että pikkutarkkaan nysväämiseen ja mikromanagerointiin ei ole tarvetta. Yleensä riittää, kun sitä neljän ajoneuvon tai jalkaväkiryhmän joukkuetta komentaa paikasta toiseen joko nopeasti riskillä tai hitaasti, valmiina taisteluun. Joukkueen pienempiin osiin jakaminen on tarpeen lähinnä silloin kun varautuu tykistötuleen.

Sotapelaaja huomaa heti, kuinka asioita on muutettu pelattavuus edellä. Vain tykistö yltää taistelukentällä parin kolmen kilometrin matkaa pidemmälle, ja BUKin kaltaiset, oikeasti kymmenien kilometrien päähän ulottuvat keskimatkan IT-järjestelmät, toimivat pelissä lähi-ilmatorjuntana. Jalkaväkiaseet taas ulottuvat pidemmälle kuin oikeasti, singolla ja kiväärillä ampuu puoleen kilometriin.

Mutta ne, jotka mittaavat realismia panssarien paksuuksilla, eivät ole kartalla. Tärkeintä on se, toimivatko oikeat taistelukentän temput kuten niiden pitäisi toimia. Wargamessa taistelut toimivat kantamien muutoksista huolimatta loogisesti: tankit lyövät toisiaan uskottavan matkan päästä, ja se matka, jonka singonammus lennähtää, tuntuu oikealla tavalla lyhyeltä. Jalkaväki on metsissä ja kaupungeissa hyvässä piilossa, avain sen häirintään on epäsuora tuli, kuten tykistö.

Erityisen hienoa on tiedustelun tärkeys. Suurin osa yksiköistä on yksin liikkuessaan aika sokeita, joten tiedusteluajoneuvojen kuljettaminen joukkojen mukana ja sivustojen pitäminen tiedusteltuina yllätyksien välttämiseksi on ensiarvoisen tärkeää. Vaikka pelin jalkaväki on aina mekanisoitua, eivät joukot liiku hetkessä paikasta toiseen, joten hyvä tiedustelu antaa reagointiaikaa. Myös huolto on mallinnettu: liike syö bensaa ja ampuminen ammuksia, joita pitää hakea lisää takalinjojen huoltovarikolta tai kutsua tvälläri paikalle huoltorekallaan.

Joitain taistelukentän perustyökaluja Wargamesta kuitenkin puuttuu. Lentokalusto rajoittuu helikoptereihin, mikä on selkeä puute. Miinojen ja muiden sulutteiden puutteen ymmärtää moninpelissä, jossa taistelut ovat kohtaamisia, eivät tilanteita, joissa toinen olisi hyökkäävä ja toinen puolustava osapuoli. Silti miinoitteet ja vaikkapa FASCAMIn kaltaiset tykistöllä levitettävät sirotteet olisivat pelillisesti mielenkiintoisia. Savuheitteiden ja tykistösavujen puute häiritsee myös, jalkaväki voisi niillä kummasti pidentää elinikäänsä. Kun jalkaväki nähdään, eliniän ennuste on aukeilla taistelukentillä juuri niin lyhyt kuin intissä peloteltiin.

Rinnalla toverien

Moninpelitaistoihin valitaan kerralla käyttöön vain osa kalustosta. Valittavana on kaikki, mitä yksinpelikampanjassa on käyttöönsä avannut, ja lisää komentotähtiä saa myös moninpelitaisteluista. Tämä ei onneksi tarkoita, että alokas olisi täysin jyrän alla veteraanien kanssa pelatessaan: tietyt sotakaluston peruspalaset, kuten hyvät tiedustelulaitteet ja ilmatorjunnan, avaa helposti jo muutaman yksinpelitehtävän komentotähdillä, sen jälkeen kyse on lähinnä pakan hienosäädöstä. AH-64 Apacheen voi polttaa vajaat kymmenen tähteä, mutta vasta-alkajan oikeaan paikkaan sijoitettu, yhdellä tähdellä avattu Strela-ryhmä voi tehdä siitä selvää.

Wargamen taistelukentät ovat isoja, kahden pelaajan moninpeliin välillä jopa liiankin mittavia, joten moni suosii kahden tai useamman komentajan joukkueiden taisteluita. Taistelukentällä on tyypillisesti vajaat kymmenen kohdealuetta. Alueet otetaan haltuun parkkeeraamalla niille kallis komentoyksikkö, jota on paras kyetä puolustamaan. Tiedustelu on moninpelissäkin ensiarvoisen tärkeää: kun näkee vihollisen helikopterirynnäkön ajoissa, ehtii siihen varautua oikeilla joukoilla, jos on ymmärtänyt pitää pisteitä reservissä.

Moninpelin luonteeseen kuuluu, että tehokkaimmat strategiat ja ”liian hyvät” yksiköt nousevat lopulta pinnalle. Mutta ainakin näin alkuvaiheessa tuntuu, että moninpeli on kelvossa tasapainossa. Suurinta valitusta kuulee SMERCHin kaltaisesta kalliista rakettitykistöstä, joka on tappavan tehokasta melkein mitä tahansa vastaan. Normaalissa kaksinpelissä se ei ole ongelma tykistön hinnan takia, mutta kolmen tai neljän hengen joukkueilla voi jättää hyökkäämisen tovereille ja keskittyä itse antamaan kallista mutta tappavaa tulitukea minne vain taistelukentällä.

Wargamen tekijät selvästi välittävät moninpelin tasapainosta. Tykistöä säädettiin raskaasti juuri ennen ilmestymistä moninpelibetan lopussa, ja ensimmäinen hienosäätöpäivityskin tuli viikko julkaisusta. Tasapainon puutteeseen ei varmasti Wargame kaadu.

Moninpelin ehkä suurin ongelma on sen pelimuoto: Destruction-säännöillä voittaja on ensimmäinen, joka tuhoaa vihollisen kalustoa ennalta määrätyn pistemäärän verran, tai vaihtoehtoisesti tuhoaa kaikki vastustajan komentoyksiköt. Taistelukentän alueiden hallinta ei siis tarjoa kuin enemmän täydennysjoukkoja ja vaihtoehtoisia reittejä näiden saapumiseen. Se houkuttelee passiiviseen pelaamiseen etenkin johtoasemassa. On hämmentävää, ettei mukana ole pelimuotoa, jossa tärkeintä olisi alueiden hallinnasta saatavien pisteiden kerääminen.

Punainen aurinko nousee

Wargamen sotapeli iskee hienosti. Ajankohta on aivan jotain muuta kuin puhkikalutut Kurskit ja Ardennit, pelin verkkainen tempo on vanhan sormille Starcrafteja paljon sopivampi, eikä Wargamen edustamassa strategian ja naksuttelun välimaastossa ole turhaa tungosta.

Silti TOW ei osu tarkalleen maaliinsa, ainakaan vielä. Käyttöliittymän pienet puutteet ovat ärsyttäviä, mutta korjattavia. Kampanjasta ei oteta kaikkea potentiaalia irti, mutta kaipaako tämäntyylisen pelin kampanja persoonallisempaa otetta? Mielestäni ei, korkeamman tason komentaminen sopii realismia tapailevaan otteeseen paremmin kuin suurten sankarien dramaattisesti ääninäyttelemät stoorit. Mutta kampanja olisi kaivannut enemmän dynaamisuutta ja vaihtoehtoisia etenemissuuntia.

Moninpelinä Wargamen tulevaisuus riippuu täysin siitä, saavuttaako se terveen ja tarpeeksi ison pelaajakunnan, jota tekijät jaksavat motivoida uusilla pelimuodoilla, kartoilla ja muulla sisällöllä. Mahdollisuuksia on, sillä hämmästyttävästi Wargame on mainio sotapeli, joka oikeasti iskee niin naksuttelijaan kuin sotapelaajaan.

Aatteessaankin vahvan kannattaa vakavasti harkita tämän Naton (tai Varsovan liiton) iloiseen joukkoon astumista. Euroopan yhdistäminen odottaa!

Juha Kerätär

87