Warhammer 40 000 - Ei muuta kuin sota

Games Workshop alkaa olla tuttu nimi tietokonepelaajillekin, jo lähemmäs kymmenen miniatyyripeliä on nähnyt päivänvalon myös PC:llä. Äskettäin niin pöydälle kuin ruudulle ilmestyi uusi versio Warhammer 40 000:sta, entistä ehompana mutta yhtä synkkänä.

Englantilainen Games Workshop on maailman johtava miniatyyripelien valmistaja. Yhtiön peleistä kaksi erottuu suosiossa ylitse muiden: Warhammer Fantasy Battle ja Warhammer 40 000 (lyhyemmin WH40K). Molemmat pelit ovat pohjimmiltaan hyvin samanlaisia, kummankin pelimaailma on goottilaisen synkkä ja uskomattomana rikas. Toinen sijoittuu keskiaikaiseen fantasiamaailmaan, toinen kaukaiseen tulevaisuuteen.

Synkkä, synkempi, WH40K

WH40K:n universumissa eletään aikaa suunnilleen 40 000 vuotta nykyhetken jälkeen, mutta ihmiskunta ei teknologiatasoltaan ole niin edistynyt kuin vuosiluvun perusteella voisi kuvitella. Plasma-aseet ja vastaavat toki ovat arkipäivää.

Useammin kuin kerran koko ihmiskunta on ollut täydellisen tuhon partaalla. Teknologian Pimeällä ajalla ihmiset saavuttivat paljon, mutta sittemmin tuo osaaminen on painunut unohduksiin. Pimeän ajan teknologiaa on tosin säilynyt, mutta sen toimintaperiaatteita ei enää ymmärretä, ja siihen suhtaudutaan lähinnä uskonnollisesti.

Ihmiskunta käy myös loputonta sotaa paitsi itseään, myös eldareita, örkkejä ja tyranideja vastaan, ja toisessa ulottuvuudessa hallitseva Kaaos etsii jatkuvasti keinoja tuhota ihmiset. Ihmisten johtajana tuhansia vuosia ollut Keisari haavoittui kuolettavasti eräässä Kaaosta vastaan käydyssä taistelussa. Keisari on edelleen hengissä, mutta vain koska hänelle päivittäin uhrataan tuhansia ihmisiä, joiden sielut pitävät häntä hengissä.

Eldarit ovat tuttuja haltioita, jotka WH40K:ssa ovat teknologialtaan hiukan ihmisiä edellä. Eldarit jakautuvat useisiin suuriin heimoihin, jotka asuttavat valtavia keinotekoisia maailmoja, joilla he liikkuvat ympäri galaksia. Tavanomaiseen haltiatyyliin eldarit ovat ihmisiä sirompia ja henkisiltä ominaisuuksiltaan voimakkaampia, mutta verenhimoisia ja sotaisia yhtä kaikki.

Örkit ovat luonteeltaan tyhmiä ja äärimmäisen sotaisia. Niiden teknologia on melko heikkotasoista ja ne luottavatkin enemmän suureen määräänsä. Tyranidit taas ovat painajaismaisia laumoja mitä pelottavimpia hirviöitä, joiden innoituksena voisi hyvin kuvitella olevan elokuvista tuttujen alienien.

Näistä ja kaikista muista roduista on saatavilla suuri määrä taustatietoa, joka luo niihin ainutlaatuista syvyyttä. Ja luonnollisesti mistä tahansa rodusta voi koota oman armeijan, jolla repiä vastustaja kappaleiksi.

Keisarin uudet vaatteet

Warhammer 40K:n ensimmäinen versio, Warhammer 40 000 Rogue Trader, ilmestyi jo vuonna 1987. Alkuperäisen pelin säännöt oli tarkoitettu pieniin, muutamien yksiköiden välisiin kahakoihin. Nooeasti kävi ilmi, että pelaajat halusivat muuta.

"Tarkoituksena oli tarjota säännöt pieniin kahakoihin, joissa jokainen yksittäinen sotilas on tärkeä. Mutta pelaajat halusivat mieluummin komentaa valtavia armeijoita, jotka pursuivat sotilaita, tankkeja ja muuta kalustoa. Säännöt kyllä sopivat siihenkin, mutta koska ne oli suunniteltu pienempää mittakaavaa ajatellen, oli pelaaminen varsin hidasta ja aikaavievää", kertoo Andy Chambers, yksi pelin suunnittelijoista.

Vuonna 1993 ilmestyi uusi laitos, joka selkeytti suurten taistelujen pelaamista, sekä sisälsi säännöt muun muassa ajoneuvojen ja psyykkisten voimien käyttöön. Periaatteessa se oli kevyesti muunneltu versio alkuperäisistä säännöistä, ja suuret taistelut olivat edelleen kankeita pelata.

Pelaajilta saadun palautteen ja suunnittelijoiden omien huomioiden pohjalta saatiin valmiiksi nykyinen kolmas versio. Pohjimmiltaan kyse on edelleen samasta pelistä, mutta sääntöjä on hiottu ja selkeytetty huomattavasti, jotta isoimpienkin taistelujen pelaaminen olisi sujuvaa.

"Suurin urakka oli poistaa nopanheittoihin vaikuttaneet erilaiset muutokset. Entisissä säännöissä esimerkiksi sotilas, joka ampui vaikkapa kiven taakse suojautunutta vihollista, sai osumaheittoonsa -2. Järkevää, mutta kun pelaajalla on ryhmä sotilaita, joista jotkut saavat miinuksia ja jotkut eivät, tulee hankaluuksia. Ja kun näitä eri ryhmiäkin on vielä monia, menee aikaa enemmän muutosten laskemiseen kuin itse pelaamiseen", Chambers selvittää.

Uusissa säännöissä suojautunut hahmo saa puolustusheiton, eikä ampujille tarvitse jokaiselle erikseen pähkäillä heittomuutoksia. Niinpä koko ryhmän ampumaheitot voi useimmiten hoitaa kerralla, ja pelaaminen nopeutuu. Myös monia muita sääntöjä, kuten lähitaistelua, psyykkisiä voimia ja armeijoiden hankkimista, on selkeytetty vastaavalla tavalla.

Perussäännöt pysyvät

Uudessa sääntökirjassa on kaikki tarvittava tieto pelaamiseen. Armeijalistoja, joiden pohjalta hankitaan yksiköt kuhunkin taisteluun, mukana on yhdeksän: Space Marines, Eldar, Dark Eldar, Imperial Guard, Chaos Space Marines, Orks, Tyranids, Sisters of Battle ja Heroes of the Imperium.

Varsinaisiin runkosääntöihin ei enää ole tarkoitus tehdä muutoksia, mutta sääntökirjan armeijalistat eivät ole lopullisia. Useimmille armeijoille on tarkoitus tehdä oma Codexinsa, eli kirjanen joka sisältää kyseisen armeijan erikoissäännöt, taustatietoa ja perussääntökirjaa laajemman armeijalistan. Jossain vaiheessa Games Workshopin linjana tuntui olevan jatkuvasti ilmestyvillä lisäsäännöillä rahastaminen, mutta tästä ei ole kyse uusissa Codexeissa, vakuuttaa GW:n suomalainen pelisuunnittelija Tuomas Pirinen.

"Perussääntöihin tuskin enää tulee mitään muutoksia. Codexeja julkaistaan siksi, että sääntökirja on jo nyt paksu, eikä siihen ole mahdollisuutta tunkea kaikkea. Codexit eivät lisää armeijoiden voimaa, joten ne eivät ole pakollisia menestymisen kannalta. Koetamme sitä paitsi pitää ne kooltaan melko pieninä ja halpoina, jotta niiden hankkimiseen ei olisi niin suurta kynnystä. Lisäksi pelaaja pelaa yleensä vain yhtä armeijaa, joten kaikkien Codexien hankkiminen ei suinkaan ole välttämätöntä tai edes tarpeellista," kertoo Pirinen.

Tällä hetkellä Codexeja on ilmestynyt Space Marinereille, Dark Eldarille ja Blood Angelseille. Lähiaikoina tulossa ovat Chaos, Dark Angels, Orks ja Eldar.

Warhammer 40 000 vaatii reilusti tavallista enemmän paneutumista. Englanninkielinen sääntökirja pitää sisällään 288 sivua tekstiä, eikä sääntöjä tosiaankaan opetella päivässä tai parissa. Lisäksi ovat miniatyyrien hankkiminen ja maalaus, sekä kenties omien bunkkereiden ja vastaavien väsääminen. Mutta kuten monessa muussakin asiassa, mitä enemmän Warhammer 40 000:een panostaa, sitä enemmän siitä saa irti.

Näin se käy

WH40K:n perusidea on yksinkertainen. Tarvitaan kaksi pelaajaa, joilla kummallakin on oma miniatyyreistä koostuva armeijansa. Jokainen miniatyyri esittää yhtä hahmoa, ihan kuin muovisotilaat hiekkalaatikolla. Ennen peliä pelaajat sopivat pistemäärästä, jonka kumpikin saa käyttää armeijansa hankkimiseen. Erilaiset hahmot maksavat eri määrän pisteitä, joten on harkittava, millaisia joukkoja hankkii.

Tämän jälkeen armeijat asetellaan pelikentälle, joka voi olla vaikka keittiön pöytä tai mikä tahansa muu tasainen alusta ja aloitetaan taistelu. Peli etenee vuoropohjaisesti, eli toinen pelaaja liikuttaa ensin kaikkia yksiköitään, jonka jälkeen on vastustajan vuoro. Pelaajan vuoro jakautuu vielä kolmeen osaan, liikkumiseen, am

pumiseen ja lähitaisteluun.

Kaikilla sotilailla ja ajoneuvoilla on omat, hiukan roolipelimäiset mutta yksinkertaisemmat ominaisuutensa. Näitä ovat esimerkiksi kestopisteet, panssari sekä ampumis- ja lähitaistelutaito. Periaatteessa säännöt ovat hyvin yksinkertaiset.

Liikkumisvuorolla yksittäinen sotilas voi liikkua pelikentällä tietyn matkan, johon vaikuttaa maasto: esimerkiksi metsässä ei rämmitä niin nopeasti kuin tasaisella maalla. Ampumisvuorolla sotilas saa ampua olettaen, että hän näkee vihollisen, joka vielä sattuu olemaan aseenkantaman sisällä. Ampuminen, kuten kaikki muutkin vastaavat asiat, ratkaistaan kuusisivuisilla nopilla.

Lähitaistelun aikana voi joko rynnätä tarpeeksi lähellä olevan vihollisen kimppuun meleetaisteluun, tai jatkaa jo aiemmalla kierroksella alkanutta lähitaistelua.

Näin pelaaminen etenee kierros kierrokselta, kunnes ennalta sovitut voittoehdot ovat täyttyneet. Todellisuudessa säännöt ovat tietysti paljon monipuolisemmat.

Pysyykö pensseli kädessä?

Olennainen osa sekä Fantasy Battlen että 40 000:n pelaamista on pienoismalliharrastus. Pelissä käytettävät miniatyyrit ovat useimmiten metallista valettuja, vaikka materiaalina on toisinaan myös muovi, etenkin ajoneuvoissa. Olipa miniatyyrin materiaali sitten mikä tahansa, se on tarkoitus maalata. Toki pelata voi maalaamattomillakin yksiköillä, mutta harva niin tekee.

Maalaaminen onnistuu millä tahansa pienoismalliväreillä, mutta Games Workshop myös valmistaa nimenomaan omille miniatyyreilleen suunniteltuja maaleja, lakkoja sekä pensseleitä. Kun aloittelija katselee kuvia upeasti maalatuista yksiköistä ja sitten sotkee omat miniatyyrinsä rumaksi maaliklöntiksi, voi peli-ilo loppua jo ennen kuin se alkaakaan.

Sääntökirjoissa on kuitenkin mukana lyhyt peruskurssi maalauksen saloista, ja yksinkertaisilla tekniikoilla oppii nopeasti sen verran maalaamista, että jälki on aivan kelvollista. Sääntökirjat ja Games Workshopin White Dwarf -lehden artikkelit antavat myös paljon vinkkejä ja neuvoja muihinkin kädentaitoihin kuin maalaamiseen.

Tietoa löytyy myös rakennusten, jokien, metsien, kukkuloiden ja muiden vastaavien tekemisestä, mitkä kaikki luovat pelin maastoihin tunnelmaa ja monipuolisuutta. Viime aikoina Games Workshopilta on alkanut ilmestyä myös muovisia puita ja rakennuksia, joten niitäkään ei enää tarvitse välttämättä rakentaa itse. Uuden WH40K:n laatikossa tuleekin mukana sekä puita että raunioituneita rakennuksia.

Metallirakenteista peleihin

26-vuotias Tuomas Pirinen on tuttu nimi Fantasy Battlen pelaajille sekä Games Workshopin White Dwarf -lehden lukijoille. Pirinen on ollut GW:n leivissä vajaat kolme vuotta. Hän päätyi sinne sattuman kautta, kun harrastuksesta kasvoi työ.

"Varsinaiselta koulutukseltani olen metallirakenteiden suunnittelija. Olin kuitenkin jo pitkään pelannut Fantasy Battlea, ja kirjoittelin siihen huvikseni erilaisia skenaarioita ja suunnittelin myös yhden armeijan. Laitoin juttujani nettiin eri uutisryhmiin, joissa oli samanhenkisiä ihmisiä", Pirinen kertoo.

Netissä Pirisen hengentuotteet päätyivät esimerkiksi ihmisten kotisivuille, ja ennen pitkää Jervis Johnson, yksi GW:n suunnittelijoista huomasi ne. Johnson kertoi asiasta Games Workshopin "isoille pampuille", ja seurauksena Pirinen sai lentolipun Englantiin.

"Minut kutsuttiin haastatteluun ja juttelin monien ihmisten kanssa. Vähän ajan kuluttua minulle tarjottiin paikkaa White Dwarf-lehdessä. Kyllähän lähteminen Englantiin sillä tavalla kylmiltään oli iso juttu, mutta toisaalta se metallirakenteiden suunnittelu olikin alkanut jo tökkiä", toteaa Pirinen.

Suunnittelu on tiimityötä

White Dwarfiin Pirinen kirjoitti artikkeleita kaikesta mahdollisesta. Hän ei kuitenkaan ehtinyt olla lehdessä kuin vuoden, kun Rick Priestley, eräs Games Workshopin tunnetuimmista pelisuunnittelijoista, sanoi hänen tuhlaavan aikaansa. Niinpä Pirinen pääsikin pelisuunnittelijaksi, erityisalueenaan Fantasy Battle.

"Täällä Englannissa ei ole liukuvaa työaikaa, joten työt alkavat joka aamu kello yhdeksän. Aamukahvin, tai useammin aamuteen jälkeen aloitan yleensä kirjoittamisen. Kirjoitan muiden suunnittelijoiden tapaan kaikkea mahdollista: ideoita uusiksi peleiksi, armeijakirjoja, sääntöjä, taustaa, artikkeleita White Dwarfiin ja suunnittelen uusia miniatyyrejä", kertoo Pirinen.

"Työpäivän katkaisee lounas, jonka jälkeen jatkan kirjoittamista tai teen esimerkiksi piirustuksen tai kolmiulotteisen mallin suunnittelemastani miniatyyristä, helpottaakseni sen henkilön työtä joka valmistaa varsinaisen prototyypin. Vaihtelua tuovat erilaiset pelimatkat, kokoukset ja yhteistyö muilla osastoilla työskentelevien ihmisten kanssa", Pirinen jatkaa.

Pirinen kertoo, että uudet säännöt ja vastaavat lähtevät yleensä ihmisten omista ideoista. Viime aikoina työskentely on muuttunut enemmän tiimityön suuntaan. Yksi ihminen esimerkiksi kirjoittaa uudet säännöt, toinen testaa ja tasapainottaa ne olemassaoleviin sääntöihin ja kolmas kirjoittaa tarvittavat taustat.

Games Workshopilla on ollut lukuisa joukko eri pelejä, joista Fantasy Battle ja 40 000 ovat muodostuneet ydinpeleiksi, joihin Pirisen mukaan vaaditaan jatkuvasti lisää tavaraa.

"Kaikkeen ei yksinkertaisesti riitä aika. Warhammer-roolipeli esimerkiksi jäi paitsioon, mutta koska se oli mielestämme liian hyvä peli kuolemaan pois, se lisensioitiin Hogshead Publishingille. Kyllä muutkin GW:n vanhat pelit ovat vielä hengissä, Blood Bowl-fantasiajalkapalloon esimerkiksi julkaistiin äskettäin uusi painos."

Jo vuodesta 1910

Uuden WH40K:n suunnitteluun Pirinen ei kovin aktiivisesti osallistunut, koska hänen erikoisalanaan on nimenomaan Fantasy Battle. Pirinen kuitenkin pelasi uusia sääntöjä testattaessa paljon tyranideilla.

"Aina kun jotain olemassa olevaa mennään muuttamaan, niin ihmisten ensireaktio on yleensä negatiivinen ja kauhistunut. Tyranidit eivät enää uusissa säännöissä ole niin vahvoja kuin ennen ja siitä voi siis syyttää minua. Mikään armeija ei kuitenkaan edelleenkään ole selvästi muita parempi. Usein kuulee väitteitä siitä, että jokin armeija olisi voittamaton, mutta silti ei koskaan mene kauaa, ennen kuin joku kehittää taktiikan jolla "voittamattoman" armeijan saa kukistettua."

Englannissa GW:n pelit ovat suosion kärjessä, vaikka kaikkiaan yhteenlaskettuna ulkomaat ovat menneetkin Englannista ohitse. Suomessa sekä Fantasy Battle että WH40K ovat edelleen suhteellisen pienen joukon harrastus, eikä peliporukoita ole välttämättä helppoa löytää, pääkaupunkiseutua lukuunottamatta.

Englannissa miniatyyripelaaminen on Pirisen mukaan selkeästi osa valtakulttuuria. Kuukausittain ilmestyvän White Dwarfin levikki on 70 000, ja GW:n omia liikkeitä on 120, joten sellainen löytyy miltei jokaisesta pienemmästäkin kaupungista. Lisäksi ovat tietysti lukuisat jälleenmyyjät. Pirinen osaa valottaa syytä siihen, miksi britit ovat niin innokkaita pelaajia.

"Luulen että miniatyyripelaaminen on Englannissa suoraan perua vanhojen sotilasakatemioiden "peleistä", joilla opeteltiin sodankäyntiä. GW:n pelit eivät millään muotoa ole täällä ensimmäisiä miniatyyripelejä, vaan niiden historia ulottuu todella pitkälle. Ensimmäiset kaupalliset miniatyyrisäännöt, joista heti tuli suosittuja, kirjoitti ja julkaisi muun muassa Maailmojen Sodan kirjoittanut H.G. Wells jo vuonna 1910", kertoo Pirinen.

Vaikka useat

GW:n peleistä ovatkin kääntyneet jo PC:lle, eivät ne koskaan ole olleet läheskään suoria käännöksiä, ehkä vanhaa Advanced Heroquestia ja jälkimmäistä Space Hulkia lukuunottamatta. Pirisen mukaan esimerkiksi WH40K:n suoralle PC-käännökselle on kaksi estettä.

"Ensinnäkin tietyt sääntökohdat, kuten se, että pelaaja joutuu arvioimaan oman yksikkönsä ja vihollisen välisen etäisyyden ennen rynnäkköä, olisi hankalaa toteuttaa järkevästi tietokoneelle. Lisäksi painopiste tietokonepeleissä tuntuu olevan nykyään grafiikassa, ja isot pelitalot eivät välttämättä ole valmiita tekemään näin staattisia pelejä. Toisaalta tähän astisista tietokoneversioista on vain hyviä kokemuksia, joten esimerkiksi Warcraftin kaltaisena pelinä suoria käännöksiä voisi ehkä joskus syntyäkin."

Lisää aiheesta