Wisio

Artikkeli avautuu myöhemmin.

Tuukka Grönholm on Pelit-lehden toimittajista ainoa, joka odottaa Wiitä. Mies on myös ainoa, joka on pelannut konsolilla yli vartin. Onko kyseessä syy vai seuraus, se selviää joulukuussa.

* * * * *

Nintendon Wiin suurin vahvuus, liikeohjaus, on koneen suurin haaste, sillä Remote ja Nunchuk vaativat pelintekijöiltä uudenlaista ajattelua. Joulukuussa selviää, onko tempussa onnistuttu vai jääkö ominaisuus pelkäksi kikaksi.

Wii on yhtä kuin ohjaus. Jos Nintendolla olisi riittänyt rohkeus, uuden konsolin sijasta olisi julkaistu vain Remote- ja Nunchuk-ohjaimet GameCubelle. Joidenkin mielestä juuri niin tehtiinkin.

Jos on seurannut Wii-ennakoita, on lukenut nillitystä pelien vaihtelevasta ohjaustuntumasta, Remoten viiveestä ja muista ongelmista. Syy on aika yksinkertainen. Liiketunnistussysteemiä on kehitetty jatkuvasti ja ensimmäiset pelintekijöiden käyttämät Remote-kapulat ovat olleet johdollisia piirilevyhässäköitä. Tuntumaa on ollut vaikea saada kohdilleen liian raskaalla ja huonosti käteen istuneella halolla. Nykyään Remote reagoi yllättävän pieniin liikkeisiin ja tunnistaa pelkän ranteen kallistuksen. Tekniikka toimii, mutta nähtäväksi jää, osataanko sitä käyttää.

Liikeohjaus ei ole mikään oikotie onneen, jonka ansiosta jokainen peli olisi uusi Guitar Hero. Huiskintapeleissä kaiken natsaaminen on jopa tärkeämpää kuin pelkällä padilla. Napinpainelun sijasta pelaajalta vaaditaan kropan hallintaa ja tuntemusta, mikä on enemmän kuin mitä ohjaus yleensä vaatii. Tuntuu koomiselta kuunnella pelikaverin valitusta siitä, kuinka Wii Sportsin tennislyönnit eivät ole räväköitä, jos äijä itse tekee kädellään vain löysiä läpsyjä.

Vanamon tuoksu

Ohjaustapa tuo aivan uudenlaiset ongelmat pelintekijöille. Räiskintäpeleissä aseen potkua on vaikea mallintaa, koska Remotella pelatessa ei tähtäinpiste voi vain hypätä ylöspäin kuten aseen piippu todellisuudessa tekee. Korjatessaan rekyylin vaikutusta pelaaja kääntää Remotea alemmas, jolloin piiiitkän sarjan jälkeen kapula osoittaa varpaisiin, vaikka pelissä tähtäin näyttää edelleen keikkuvan keskellä ruutua.

Ihmiset myös kuvittelevat ohjauksen taipuvan mätkintäpeliin, jossa kädet seuraavat pelaajan käsien liikkeitä uskollisesti. Ajatus ei toimi siitä yksinkertaisesta syystä, että vastustajan torjuessa pelaajankin pitäisi lopettaa kätensä liike. Tosin moinen metapeli, jossa pelaaja seuraa pelihahmoa eikä toisinpäin, voisi hyvinkin olla uuden ajan alku.

Silti ohjaus tuntuu tunnottomalta, jos hahmo ei ruudulla seuraa ohjainten kulkua oikealla nopeudella ja suunnalla. Osassa peleistä ongelma ohitetaan tutuilla valmiilla animaatioilla. Esimerkiksi Madden-demossa pelaaja kädenheilautuksellaan käynnistää pelinrakentajan heittoanimaation ja molempien käsien eteen työnnöllä blokkianimaation, jolloin fiilis ei juuri eroa padipelaamisesta. EyeToy on osin parempi liikeohjaussysteemi, sillä se ohittaa animaatio-ongelmat käyttämällä pelaajaa hahmona ruudulla sellaisenaan.

Vie taatusti aikansa ennen kuin systeemin sudenkuopat ohitetaan, ja peleihin kehittyy samanlaisia standardiratkaisuja kuin padiohjaukseen. Kaikki tietävät, että X:llä kaasutetaan autopelissä, syötetään lätkäpelissä ja hypätään tasoloikassa. Toisaalta ennakkovaiheessa Wii-peleissä viehättävintä on se, että Remotea ja Nunchukia käytetään niin eri tavoilla. Tony Hawkissa kapula käännetäänkin poikittain kouraan ja skeittaajaa ohjataan kapulaa kourissa kallistelemalla, kuten pikkumuksut padilla pelatessaan. Se, että pelihahmot seuraisivat suoraan pelaajan tekemisiä, on vain yksi monista vaihtoehdoista.

Yhtä villeimmistä Remoten käyttöideoista ei valitettavasti koskaan nähdä, sillä Nintendo pyrkii aktiivisesti eroon lastenkonsolimaineestaan eikä pikkuveikkoja oteta huomioon. Nintendo kielsi Wiille suunnitellun hentaiminipelikokoelman julkaisun. Sinänsä sääli, sillä ominaisuudet kuulostivat hyvinkin opettavaisilta. Jos hyväillessä kosketus oli liian kevyt, se kutittavana ärsytti. Rajuista otteista taas eivät pitäneet kuin harvat typsyt. Naispelaajia houkuteltiin Remoten tärinäominaisuuksilla, jotka PS3:n padista puuttuvat.

En ole nähnyt vielä yhtään Wii-peliä, jota ei olisi voinut tehdä myös padilla. Se ei sikäli ole ongelma, sillä pelatessa ratkaisee se, miltä asiat tuntuvat, ei se, miten ne todellisuudessa ovat. Valtaosassa räiskintöjä maristaan, jos luodit osuvat lämpöhaulla ja tähtäin lukittuu viholliseen. Sitten tulee Halo, jossa ominaisuudet muuttuvat oikein tehtyinä vahvuuksiksi.

Cubistinen maisema

Jos ohjauksen unohtaa, niin Wiin muu tekniikka on varsin tavanomaista. En ole varma, tekikö Nintendo oikean ratkaisun jättäytyessään konsoleiden grafiikan varustelukilvassa suosiolla jälkeen. Koneelta on turha odottaa ihmeitä, sillä varovasti arvioisin Wiissä olevan potkua Xboxillisen verran. Tosin todellisesta suorituskyvystä ei ensimmäisten pelien perusteella voi paljon päätellä, koska valtaosan ohjelmointi aloitettiin GameCubella.

Wiillä on grafiikan vastapainona lukuisia hyviä ominaisuuksia, joista virtuaalikonsoli on ehdottomasti kiinnostavin. Toisin kuin Nintendolla tunnutaan ajattelevan, virtuaalikonsoli ei houkuttele massoja, vaan nimenomaan intohimoisesti pelaavia harrastajia. Alkuperäisversioiden ääressä on hauska muistella sitä, kuinka viikosta toiseen jaksoi hakata peliä, joka nykyään käy hetken huvista. Virtuaalikonsolissa näkyy hyvin myös pelimaailman muutos, sillä sivulta rullaava avaruusräiskintä tai ehta 2D-tasoloikka tuntuvat taas tuoreilta ideoilta.

Sekä Nintendo että Sony apinoivat viisaasti Microsoftin toimivan Live-systeemin omiin koneisiinsa, sillä nettipelaaminen on japanilaisille yhä käymätön korpimaa. PS3-parjauksessa muistetaan mainita, että PS3:n Tony Hawkissa ei ole lainkaan nettipeliä, koska Sony ei ole vielä kertonut pelintekijöille, kuinka systeemit tarkalleen ottaen toimivat. Wiin kohdalla tilanne ei ole sen ruusuisempi. Red Steelistä puuttuu kunnon moninpeli aivan samasta syystä.

Wiin tulevaisuus näyttää Cubea paremmalta, sillä Wiillä valtteja on jo kolme: hinta, ohjaus ja Nintendo. GameCubella oli valteista lyödä pöytään vain Nintendo. Jos Wii saa neljänneksi hyveekseen tasaisen laadukkaana virtana jatkuvan pelitulvan, kone voi hyvinkin taistella konsolisodassa paremmalla menestyksellä kuin analyytikot veikkaavat. En silti usko Nintendon nousevan Wiillä kukkulan kuninkaaksi. Jos huiskimisohjaus osoittautuisi kaikkien aikojen pelikeksinnöksi, se olisi liian helppo siirtää muille koneille. Kyse on kuitenkin vain ohjaimesta.

Lisää aiheesta

  • Lupausten aika

    Tuukka Grönholm aloitti uransa omassa työhuoneessa. Kohta hänellä ei ole enää edes ikkunaa.

    * * * * *

    Minä, peliteollisuus, lupaan tänä vuonna laskea pelien hintoja ja nostaa niiden tasoa.

    Uuden vuoden voisi aloittaa lupauksilla, mutta palsta-aiheiden lisäksi en äkkiseltään keksi…
  • Vihan hedelmät

    Tuukka Grönholmia ei olisi keskiajalla poltettu noitana ennustajalahjojensa takia.

    * * * * * *

    Se on lama nyt.

    Olen vain kerran ollut pahemmin väärässä kuin tammikuun Pelit-lehdessä, jossa väitin peliteollisuuden selviävän taloustaantumapudotuksesta vähän polvia joustamalla. Yllätyin…
  • Hullut päivät

    Tulevaisuuden pelihistorioitsijat näkevät 2000-luvun latauspelien nousukautena. Toki vain siinä tapauksessa, että nykypäivää edes erotetaan muusta pelihistorian mosaiikkikaudesta.

    Vielä pari vuotta sitten riitti, että nettikauppojen latauspelejä seurasi sivusilmällä ja kokosi pari…