Wizkid – Leikki-ikäinen mutanttivelhopallo

Vuonna 1987 sukelsi Wizball kuusnelostelijoiden kuvaruutuihin. Allekirjoittaneet lukeutuvat siihen kastiin, jotka pitivät Velhopalloa yhtenä 64-klassikoista. Sen omaperäisyys oli omaa luokkaansa aikana, jolloin Amiga opetteli vasta kävelemään. Ja todellakin, 1992 Sensible Software esittelee potkupukuisen Wizkidin.

Viisi vuotta on vierähtänyt velhon ajettua pahan Zark-hiiren Wiz-maailmasta apunaan Wizball-kulkuneuvonsa ja naaraskissa Nifta. Mies ja ajoneuvo -suhde on viety astetta pidemmälle: älkää kysykö miten, mutta velho ja Wizball saivat perillisen, Wizkidin. Myös Niftan vaistot heräsivät ja tuloksena oli kahdeksan pikkukissaa.

Elämä Wiz-maailmassa on ällön onnellista, kunnes rujo Zark palaa. Hän wiznappaa velhon, palleron, Niftan ja oktetin kissanpentuja. Kaksi ensimmäistä Zark vangitsee linnaansa, kissan kilpparisaarelle, ja poikaset piilotetaan pitkin Wiz-maailmaa. Pienen Wizkidin kontolle jää perheensä pelastaminen.

Palikkatesti

Peli jakautuu karkeasti kahteen osioon. Koska Wizkid on ihmisen ja vihreän pallon jälkeläinen, on hänellä kaksi olomuotoa. Pelkkänä päänä Wizkid palloilee ruuduissa, joissa on erilaisia palikkamuodostelmia ja vihulaisia. Wizin on pukattava palkkeja, jotta ne lentävät otusten päälle ja murskaavat ne. Jos yksi palikka tuhoaa useamman kuin yhden otuksen, palkintona on värikupla. Sen puhkaiseminen vapauttaa värin mukaisen nuotin, joka siirtyy nuottiviivalle kuvaruudun yläreunaan. Kun erivärisistä nuoteista muodostuva kappaleenpätkä on valmis, sataa taivaalta kirjaimellisesti rahaa. Tämän jälkeen Wizkid pääsee vierailemaan kaupassa, josta hän voi ostaa erilaisia esineitä. Ne ovatkin tarpeen, jos Wiz päättää siirtyä jaloittelemaan vartalomoodiin, joka on pienimuotoinen arcade-adventure.

Jotkut kuplat sisältävät kahdenlaisia bonusesineitä. Pellen irtonenällä Wiz voi pompotella palkkeja päänsä päällä ja sinkouttaa niitä haluamaansa suuntaan. Irtohampailla Wiz pystyy ottamaan tukevan puruotteen palkista ja siirtelemään sitä mielensä mukaan.

Tason selvittäminen edellyttää yhden Niftan poikasen löytämistä joko suoraan pelaamalla päämoodia tai etsimällä seikkailuosiossa. Mihin Wiz muuten tarvitsee kissanpentuja? Tietenkin soutuvoimaksi kaleeriin, jolla Wiz ja Nifta pääsevät Zarkin linnaan.

Edellä on esitetty erittäin pelkistetty selostus pelin ideasta. Käytännössä kaikkien kissanpoikasten rekrytoiminen edellyttää monipuolista vuorovaikutusta toiminta-ja seikkailuosuuksien välillä.

Järkevää järjettömyyttä

Wizkid ei ota mitään vakavasti: se on päätön peli. Se on kuin yksi suuri vitsi. Kaikki ongelmat ja visuaaliset ilmentymät ovat tehty kieli poskella -periaatteella. Mutta mitkä elementit luovat Wizkidistä niin aidon ja pelattavan, suorastaan klassikon? Sensible Software tuntuu löytäneen tietokonepelien syvimmän substanssin. Visuaalinen toteutus on vain sekundaarinen, joskin tärkeä rikastuttava tekijä. Kaiken pohjana on erilaisuus, omaperäisyys ja pelattavuus, jonka ympärille peli rakentuu.

Grafiikka on ehkä peräti karkeaa, mutta iloisine väreineen ja pelkistettyine piirroksineen teeskentelemätöntä. Wizkidin luonteeseen olisi vaikea kuvitellakaan pikselilleen viimeisteltyjä "hienoja" kuvia.

Sensiblen peleille ovat äänet olleet ehkä grafiikkaakin tärkeämpi tunnelman luoja. Vaikka Wizballin äänitaustasta vastaava Martin Galway ei ole enää remmissä, on Wizkidin auraalinen toteutus suorastaan nerokas. Efektit ovat tavallisia, mutta miellyttäviä. Tasoittain vaihtuva musiikki koostuu tutuista sävelmistä, joita ei ole toteutettu karkeilla "tietokoneäänillä". Kappaleet, rockista merimieslauluihin, on sovitettu pirteästi puhtain soittimin. Sensin musiikkimieheltä Richard Josephilta ei sivistystä puutu, sillä peli kajahtaa käyntiin Tsaikovskin teoksen 1812 lopputeemalla Tsaarin tykit.

Jokainen pelikerta Wizkidin parissa on erilainen. Aina löytyy jotakin uutta. Kaikessa erilaisuudessaan ja hillittömyydessään peli ei ehkä avaudu helposti, mutta jos vaivautuu viettämään muutaman pitkän tovin sen ääressä, on edessä aivan uudenlainen, ennennäkemätön ja palkitseva kokemus. Alun arveluttavan vessanpönttöhuumorin jälkeen komiikka pysyy kilttinä, mutta silti täysin päättömänä.

Valitettavasti kotomaassamme Wizkid tullee saamaan "tyhmän" pelin leiman. Osasyynä on, että Wizkid ei sovi mihinkään totuttuihin kaavoihin. Kaikessa älyttömyydessään peli tarvitsee silti älykkyyttä, jotta sen ymmärtäisi täysin. Niinpä Wizkid tulee jakamaan pelaajapopulan kahtia kuten isänsä aikoinaan: toiset pitävät, toiset jättävät väliin. Lopuksi uskallamme jopa väittää, että Sensible on vastuussa kahdesta tämän vuoden parhaimmasta Amiga-pelistä: Wizkidiltä allekirjoittaneet eivät odottaneet mitään, ei edes pelattavan demon perusteella, mutta loppujen lopuksi peli paljastui pieneksi helmeksi.

91