WWE SmackDown! vs. Raw 2006 (PS2) – Sirkusta ja saippuaa

George W. Bushilla ja amerikkalaisella showpainilla on paljon yhteistä. Molemmat ovat äänekkäitä, mahtipontisia ja täysin älyttömiä.

Menestyvän showpaini-imperiumin resepti on teoriassa yksinkertainen: liuta raavaita miehiä, pari laatikollista kiristäviä trikoita ja gallonakaupalla testosteronia. Käytännössä kukaan ei jaksa katsoa loputtomasti pelkkää mukapainia, joten show pysyy tien päällä päättömän sirkusmeiningin ja överiksi vedetyn saippuaoopperan voimalla. WWE:n lisenssiä kantavat painipelit välittävät lajille ominaisen showfiiliksen loistavasti kotisohvalle asti.

Harmi vain, että itse painiin ei ole uhrattu yhtä paljon resursseja kuin lihasten öljyämiseen. WWE SmackDown! vs. Raw 2006:n painisysteemi noudattaa vanhaa ja ilmeisesti ainakin Yuke'sin mielestä hyväksi havaittua kaavaa. Ottelijat könyävät kehässä laiskasti naamat vastakkain ja kaikki liikkeet tehdään helpoilla parin napin yhdistelmillä.

Kun painijat seisovat areenalla, hyökkäysvaihtoehdot jakautuvat iskuihin ja heittoihin. Puolustava osapuoli turvautuu joko ajoitusta vaativaan vastaliikkeeseen tai nopeampaan iskuun. Jatkuva arvailu nakertaa vastaliikkeen arvoa, sillä iskun vastaliike ei pure heittoihin ja päinvastoin. Käytännössä aina pystypaini päättyy siihen, että jompikumpi ottelijoista saa pitävän otteen ja kamppailija rysähtää kaaressa lattiaan.

Kanveesissa ottelu muuttuu kärsimysnäytelmäksi. Alter egoni kärsii, minä kärsin ja padi kärsii. Namiskojen hakkaaminen ei vaikuta mihinkään. Harmaahapsi Ric Flair viis veisaa ahdingostani ja tunkee lisää pökköä pesään: pari potkua vartaloon, kuristusote kaulasta ja ilkeä jalkalukko. Alan kieroin mies nousee ja aloittaa saman rumban uudestaan, kunnes onnistun lopulta munkilla vastaliikkeessä ja pääsen viimein ylös.

Tokkurainen teatterimakailu kuuluu lajiin, mutta se ei tee SmackDownista yhtään hauskempaa pelikokemusta. Kontrollit ovat kadoksissa pahimmillaan yli kymmenen sekuntia ja siinä on vähintään kymmenen sekuntia liikaa. Kun lattialla röhnöttäminen naitetaan vastaiskuarvailuun, kamppailut rapautuvat kauheaksi rämpyttämiseksi. Menikö komento perille? Rämpytetään varmuuden vuoksi lisää. Joko saan liikkua? Rämpytetään kokeeksi. Loppuiko hyökkäysanimaatio? Ilmeisesti, joten rämpytetään vielä lisää. Kaikkeen tietysti tottuu, mutta kaikkea ei ole pakko sietää.

Kahdella multitapilla matseihin voi osallistua samaan aikaan jopa kuusi pelaajaa. Mahtavan painijamäärän luomaa tiivistä tunnelmaa latistaa puutteellinen häiriköinti. Kolmas pyörä ei saa katkaista heittoja tai muita pitkiä liikkeitä. Heittojen estäminen onnistui mainiosti GameCuben WWE: Day of Reckoningissa, mutta PS2:lla iskut viuhuvat surkuhupaisasti käsikkäin nyhjäävän parivaljakon läpi. Törmäystarkistus epäilyttää muutenkin, sillä omituisia huteja tapahtuu myös reiluissa kaksintaisteluissa.

Lekaa kaaliin

Tuntuvin päivitys on ottelijoiden väsyminen. Jos painija hutkii jatkuvasti tuulimyllynä, meno hyytyy pian uupumuksen takia. Puhti palaa seisoskelemalla tai tavallista nopeammin erityisellä leponapilla, jonka käyttö hidastaa puolustautumista. Hetken aikaa heiluneet steroidihirmut eivät pärjää edes astmaisille mummoille, joten väsymys pakottaa rytmittämään rynnistyksiä. Se avaa alakynnessä kyyristelevälle ottelijalle laveampia hyökkäyssaumoja.

Liikevalikoimaa höystetään useilla pienillä uutuuksilla, kuten pystyasennon nukutuslukoilla. Muutokset ovat etupäässä kosmetiikkaa ja pakollisen päivityslistan täytettä. Jäin edelleen kaipaamaan kunnon muutoksia, kuten ihan rehellistä torjuntaa. Rumble Roses todisti, että realistinen blokki sopii hyvin normaalin painikaavan höysteeksi.

Kaikki olennaiset WWE:n ottelumuodot kattava pelimuotovalikoima paikkaa taistelusysteemin puutteita. Älyvapaat tikapuu-, pöytä- ja asematsit ovat satsin hauskimpia esityksiä, sillä tukkoiset kontrollit unohtuvat hurvittelun alle. Pelkkään kymmenien matsimuotojen kokeilemiseen uppoaa jo päiväkausia.

Pitkä ja lupsakka uramoodi sisältää runsaasti showpainille ominaista uhoamista ja päättömiä juonenkäänteitä. Kuivakka ja tekstipohjaiseen säätämiseen perustuva SmackDown!- tai Raw-brändin managerin ura ei jaksanut kiinnostaa kovin pitkään. Netissä törmäsin tyhjyyttään kumiseviin peliauloihin, joten en päässyt kokeilemaan otteluita.

Petyin Yuke'sin tekemiin muutoksiin, sillä ne ovat pelkkää hienosäätöä. Sarja kaipaa evoluution sijaan revoluutiota, sillä kontrollien sujuvuuteen ja liikevalikoimaan liittyvät ongelmat voivat edelleen paksusti. WWE SmackDown! vs. Raw 2006 on pitkälti fiilisvetoinen tuote, mutta en päässyt tunnelmaan mukaan tuhnun ohjauksen takia.

77