XCOM: Enemy Unknown (Xbox360) – Tämä Maa on meidän

Avaruusoliot ovat Maapallon perässä! Tekisi mieli sanoa, että pitäkää hyvänänne, mutta XCOMin johtajana en voi.

Ufosieppaukset ovat jo pitkään olleet vaikea, vaiettu ongelma. Vasta kun avaruusoliot käyvät liian röyhkeiksi, maailman ymmärrys loppuu. Perustetaan globaali puolustusorganisaatio XCOM, joka ampuu ufoja alas, puuttuu terrorihyökkäyksiin ja abduktioretkiin, tutkii sotasaalista ja sotavankeja, kehittää uutta teknologiaa ja lopulta selvittää, mistä olikaan kysymys.

Maineikkaan Firaxiksen odotettu XCOM: Enemy Unknown on menevää toimintastrategiaa vetävällä aiheella ja liukkaasti toteutettuna. Ja jos luulit, että ufosieppaukset ovat vitsi, googlaa ”alien abduction support groups” ja häpeä.

Raswaa koneeseen

Muuten mainiolla pelillä on Joe Hill -ongelma: Paha pärjätä kauhukirjailijana omillaan, ilman vertailua keneenkään, kun isän nimi on Stephen King. XCOMin norsu olohuoneessa on UFO: Enemy Unknown (jenkeissä X-COM: UFO Defense), yksi ehdokkaista maailman parhaaksi peliksi koskaan ja ikinä.

Nykyään tämä vuoropohjaista taistelua ja globaalia strategiaa sisältävä peli olisi puhdasta nicheä. Firaxis onkin taidokkaasti muokannut UFOsta nykypelaajaan vetoavan virtaviivaisen pelin silti säilyttäen alkuperäisen tunnetuimmat piirteet. Listattuna XCOMissa on mukana melkein kaikki isänsä geenit plus yhtä ja toista uutta.  Kuten sekatiimi-moninpeli, jonka testaaminen oli vielä mahdotonta.

Pelin virtaviivaistaminen pad-ofiileille on onnistunut loistavasti. Pelasin ensin noin kuuden tunnin pc-ennakon hiirellä ja näppiksellä, sitten arvosteluversion läpi Xbox 360:llä ja padilla. Minulla ei ole pahaa sanottavaa, paditus toimii kuin Firestormin vessa. Pc-versiossa grafiikka on nätimpää ja liikkumista auttaa kenttiin palautettu ristikko, mutta erot ovat aika merkityksettömät. Arvostelun takia vaikeustasoviisari oli kohdassa normal.

Rahaa aina tarvitaan

XCOMin pelillinen selkäranka on globaali strategiaosuus, jossa juonta kuljettavat taktiset vuoropohjaiset taistelut. Se toimii aina.

XCOMia rahoittavat kaikki tärkeät maat, kuten Nigeria, jopa ilman että XCOM joutuu lähettämään sinne rahaa kuluihin ja semmoisiin. Paniikki pidetään kurissa valvontasatelliiteilla ja tekemällä valtiossa tehtäviä. Jos paniikin päästää liian korkealle, valtio eroaa liitosta. Lisärahaa saa aina myymällä muukalaistavaraa pimeille markkinoille.

XCOM operoi yhdestä ainoasta maanalaisesta tukikohdasta, jota voi laajentaa kaivautumalla vaaka- tai pystytasossa. Maapalloa valvotaan sivutukikohtien asemasta satelliiteilla, jotka vaativat oman linkkitorninsa. Muihin maihin saa lentoaluksia ufosia jahtaamaan, joskin tämä ominaisuus on enää interaktiivinen välivideo.

Tukikohdassa sijaitsee myös tutkimus ja rakennus. Alussa suorastaan kuulen alaisteni halveksunnan, kun he puhuttelevat minua Komentajaksi ja sen jälkeen vääntävät rautalangasta itsestäänselvyyksiä, taluttavat kädestä tekemään, mitä tahtovat ja asiat hoituvat lähinnä allekirjoituksella. ”Saammehan avata sectoidin? Olisi tosi, tosi tärkeää rakentaa Gollop-kammio. Nimi alle, ääl...Komentaja!”

Komentaja kulkee muutenkin pelin narussa. Juonen kannalta oleelliset jutut alleviivataan niin, että tollokin tajuaa ne tehdä. Strategiset päätökset rajoittuvat siihen, mikä kolmesta abduktiokeikasta hoidetaan, tukikohdan ja tavaran rakenteluun sekä tutkimiseen. Insinöörit ovat Montgomery Scottin kouluttamia. Kun tilaa plasmakivääreitä, ne ovat valmiita heti. Vain uudet tilat tai isommat tavarat vievät useita päiviä.

Kokonaisuutena XCOMin globaali strateginen selkäranka on siirtynyt hienosti uuteen muotoon. Vanhaan tehdyt muutokset eivät peliä pahenna, edes se yksi tukikohta.

Joka sirkus tarvitsee klooneja

Firaxis on katsellut Clone Wars -piirrossarjaa, jossa identtiset kloonisotilaat hakevat yksilöllisyyttä lempinimillä ja haarniskan koristeilla. Vaikka XCOMin tuntemattomien sotilaiden ulkonäön, nimen ja lempinimen saa vaihtaa, sisukset ovat kaikilla samat. Attribuuteista löytyy hiparit ja mielenlujuus, joista jälkimmäinen on ainoa, joka vaihtelee. Kaksi alokasta ampuu rynnäkkökiväärillä samoissa olosuhteissa yhtä tarkasti. Ketteryyttä ei tarvita, koska toimintapisteitä jokaisella on tasan kaksi. Voimaa ei tarvita, koska inventaariossa on vain neljä koloa, joihin menevät pää- ja sivuase, haarniska sekä tasan ja vain yksi vapaavalintainen lisälaite, kuten kranaatti, lääkintälaukku, tainnutin tai kiikaritähtäin.

Ensimmäisessä ylennyksessä alokkaasta arvotaan joko snipu, rynnäköijä, support tai raskaiden aseiden erikoismies. Välillä olisin voinut myydä snipuja Sarajevoon, mutta lääkintämieheksi taipuvia supporteja oli yksi. Jatkoylennyksissä sotilaalle valitaan luokkakohtaisia ominaisuuksia, yleensä kahdesta vaihtoehdosta. Tämä edustaa sanelusuunnittelua, josta en pidä: haluan takaisin yksilölliset sotilaat, joilla ei ole maagisia kykyjä, ja jotka saavat ottaa taistelukentälle tasan mitä pystyvät käyttämään ja jaksavat kantaa.

Kun ufomiehet riehuvat, maksimissaan kuuden hengen tiimi lennätetään paikalle. XCOMin tärkein yksittäinen elementti, vuoropohjainen taistelu, alkaa. Samoin vertailu vanhan UFOn kanssa.

Taistelukenttä: Maa

UFOssa kun saapui taistelualueelle, kuljetusaluksen ruumaan lennähti huonossa tapauksessa heti kättelyssä muukalaiskranaatti ja tappoi kaikki. Vähintäänkin laskeutumisalue piti varmistaa, ennen kuin mopot uskalsi päästää ulos. Uusi XCOM poistuu aluksesta turvallisena välianimaationa, taistelukosketukseen joudutaan vain harvoin ensimmäisellä vuorolla.

Nopeuden ja virtaviivaisuuden nimissä Firaxis veti taistelun dramaattisesti uusiksi. Enää ei vapaasti taktikoida toimintapistebudjetin rajoissa, toiminta on supistettu eleganttiin kahden pysähdyksen taktiikkaan. Jos unohdetaan kykyjen vaikutukset pois, ensimmäisen pisteen voi käyttää liikkumiseen. Mutta jos ampuu, lataa tai tekee jotain muuta, vuoro loppuu siihen ja sotilas jää avuttomana odottamaan vihollisen seuraavaa täyslaidallista. Toisella pisteellä voi jatkaa liikkumista tai nyt viimeistään ampua, ladata aseen tai jotain muuta. Mutta toista vuoroa ei voi käyttää tähtäyksen parantamiseen, mikä rikkoo perinteet. Kummassakin vaiheessa voi sotilaan määrätä Overwatchiin, jolloin hän ampuu näkökenttään liikkuvia vihollisia.

Liikkuminen on muuttunut käytännössä nopeaksi suojasta toiseen etenemiseksi. Tempoa pitää yllä sekin, että kentät ovat joko pieniä tai putkia, joten niihin ripoteltuihin vihollisryhmiin törmää etsimättä. UFOssa kaikki viholliset olivat heti kartalla ja alkoivat punoa juoniaan, XCOMissa ne hengailevat ryppäissä ja aktivoituvat vasta kun pelaaja tulee paikalle. Silloin ne sähähtävät ja juoksevat saman tien suojiin. Ainakin normal-vaikeustasolla melkein kaikki muukalaiset panostavat puolustuspeliin eli räiskivät suojista ja liikkuvat suojista suojiin. Se on myös XCOMin taktisen raamatun ensimmäinen käsky.

Kuulostaako jotenkin tutulta? Kyllä, XCOM: Enemy Unknown tuntuu vuoropohjaiselta Gears of Warilta.

Pelimekanismi on perinteisen vuoropohjainen, mutta täysin erilaisella dynamiikalla kuin UFO: se on nopeampaa ja sulavampaa mutta samalla paljon rajoittavampaa. Vaikka taistelun yksinkertaisuutta monipuolistetaan hahmojen avaamilla perkeillä tyyliin ”Lisää puolustusta per jokainen nähty vihollinen”, niistä jää jeesusteippimäinen korjailun maku. Toisena korjauksena on XCOMukoiden kestävyyden parantaminen, ja kuolema kertalaukauksesta on normal-tasolla harvinaista. 99-paikkaiseen parakkiin saa vapaasti palkata väkeä minkä budjetti kestää.

Normalilla vedin pelin läpi aika noileasti. Ehdin vähän kokeilla muillakin vaikeustasoilla, jotka näyttäisivät vaikuttavan vihollisen määrään ja aggressiivisuuteen, ainakin elossapysymisestä tuli haastavaa. Laitoinkin ohjelmalistalle pc-version läpäisyn classicilla, sillä latausruututekstit puhuvat jutuista, joihin en törmännyt.

Taistelukenttä: Samaa

Koska XCOMin pelimoottori on mallia Unreal, kaksi UFOn tavaramerkeistä on vaikeuksissa. 3D-grafiikka tekee UFOn proseduraalisesti luoduista, aina erilaisista taistelukentistä vain haaveen, mutta erilaisia kenttiä on sen verran, ettei toisto ole ongelma. Yhden pelin aikana ei kertauskenttiä tainnut edes näkyä. Ympäristö hajoaa aika lailla loogisesti, eli objektit ja jotkut seinät tuhoutuvat, mutta esimerkiksi talot eivät sorru. UFOn kollateraali vahinko jää sekin vain haaveeksi, ja varmaan siksi XCOMissa ei ole blaster launcheria, tuota joukkotuhoaseiden kuningasta.

UFOssa juoni eteni, kun pelaaja tutki tiettyjä asioita, mutta tehtävät olivat satunnaisia ja jokainen peli erilainen. XCOMissa mennään pitkälti käsikirjoituksen mukaan. Osa tehtävistä on skriptin mukaan laukeavia juonitehtäviä tai Neuvoston tarjoamia erikoistehtäviä, ja kummatkin näyttäisivät tulevan samassa järjestyksessä, samoissa kentissä. (Mahdollista) satunnaisuutta edustavat alasammutut tai maasta yllätetyt ufot, abduktio-iskut tai kunnon terrori, jossa siviiliparkoja kylmästi tapetaan. Terrori-iskut ovat pettymys: pelastettavat ihmiset kökkivät paikallaan vihollisiin reagoimatta, kunnes X-mies tulee viereen, jolloin siviili kipaisee ruudulta pois. Niin, ja tukikohtani kimppuun ei hyökätty.

Mitä useampi stroggi...

UFOn menestyksen salaisuus oli myös mieleenjääneet viholliset. Käärmemiehet taisivat vaatia liian suuren palkkion, muuten kaikki vanhat humut ovat mukana. Uusista eniten näkee ihmistä jäljitteleviä laihamiehiä (thin man). Vanhatkin viholliset ovat käyneet muuttumisleikissä, esimerkiksi floaterit ja gorilloiksi muuttuneet mutonit ovat vierailleet Quakeista tuttujen stroggien vaatekaapilla. Vaikka vihollisilla on lajikohtaisia erikoisuuksia, sitä tuttua vihasuhdetta ei synny kuin etherealeihin, jopa chryssalidit tippuvat uhkatikkailta kaksipistevuorojen ansiosta. Kammottava zombiviruskin tuntuu enemmän kuriositeetilta. Crysseille pitäisi antaa erikoislupa iskeä aina liikkumisen loputtua.

Ainakin niitä kelpaa tappaa, sillä jos joku UFOssa paljastaa iän niin grafiikan resoluutio. XCOMissa kaikki ja varsinkin taistelu näyttää visuaalisesti hyvältä, sillä laukaukset näytetään päheästi lähikuvassa. Mutta samalla paljastuu ammuskelun suurpiirteisyys.

Vihollinen on kiven takana, sen verran kärsänpäätä näkyy, että osuma onnistuu 25 prossan todennäköisyydellä. Jos laukaus menee ohi, se osuu kiveen, joka hajoaa. Jos se osuu, se menee kivestä läpi. Sen vielä ymmärrän, mutta kun kiikarikiväärillä ampuu aluksen sisällä viidestä seinästä läpi Simo Snipun ihmeominaisuudella, niin mutonin lisäksi myös immersio ottaa hittiä. Umpiseinien läpi räiskiminen onkin enemmän sääntö kuin poikkeus.

UFOssa ammuksen reitti laskettiin, ja jos välissä oli seinä, luoti napsahti siihen. XCOMissa reitintarkistus jää siihen, näkeekö ampuja vihollisen. Jos laukaus osuu, se vain yksinkertaisesti osuu. XCOMin taistelu on niin selkeää ja suoraviivaista, ettei siinä ole mitään riemukasta keksittävää tai pakat sekoittavia satunnaiselementtejä.

Vanhassa vaara pahempi

XCOM on minulle kinkkinen juttu. Pelasin sitä parhaimmillaan kymmenen tunnin sessioissa, enkä todellakaan kyllästynyt. Rytistys piti hyvin näpeissään noin 30 tunnin kestonsa, aina melko huonoon viimeisen tehtävän riipaisevaan jälkinäytökseen. XCOM on mainio peli ja poikkeuksellisen sujuva vuoropohjainen toimintastrategia.

Mutta kultakauden veteraanina en saa UFOa pelaamattomaksi. XCOM-maratonissa kävi kiusallisen selväksi, että virtaviivaistaminen on jättänyt alkuperäisestä UFOsta jäljelle noin kolmas- tai neljäsosan.

UFO ja XCOM ovat kuin taskunauris ja digitaalikello Swatch: taidolla tehtyjä ja kumpikin näyttää aikaa. Taskukello on vanhahtava, mutta sen viisareita liikuttaa monimutkainen koneisto, täynnä erilaisia kiehtovia rattaita ja kivaa tikitystä. Swatchissa homman hoitaa yksinkertaistettu, pelkistetty piirilevy, ja sen rattaat ovat Gears of War.

UFOn monimutkaisempi koneisto loi tilanteita, joista syntyi valtava määrä erilaisia sotatarinoita ja muistoja. ”Sitten Xander otettiin mielenhallinnalla haltuun ja sillä oli sinko! Se tappoi Buffyn, mutta onneksi Buffyllä oli viritetty kranu kädessään, ja kaikki kuoli!”

XCOM: Enemy Unknown ei luonut ensimmäistäkään kestomuistoa tai hauskaa tarinaa. Siinä, hyvä yleisö ja Firaxiksen edustajat, on legendan ja hyvän pelin ero.

88