Z – Komenna ja kohella

Kenraali Zod vai kenraali Nod? Pystyykö BitMap Brothers luomaan jotain, jota ei heti kättelyssä tuomita pelkäksi Komennuksen & Valloituksen varjoksi?

Tapaus näyttää selvältä: ruudulla vipeltää julmettu määrä hiirellä paimennettavia pikku-ukkoja, jeeppejä, tankkeja ja tykistöä, jotka lahtaavat toisiaan iloisen paukkeen saattelemina. Tavoitteena on tietysti tuhota ne vääränväriset pikku-ukkelit ja vallata niiden tukikohta. Ruudun reunassa on koko taistelukentän kattava pikku kartta tutkanäyttöineen sekä erinäisiä komentovalikkoja. Mutta siihen sen jääkin: Z ei ole Command & Conquer.

Jaska ei surffaa

Z koostuu paristakymmenestä taistelusta viidellä planeetalla ilman sen kummempaa syytä. Pienet taistelukentät on jaettu keskimäärin tusinaan sektoriin, ja kaikki strategisesti tärkeä on tasaisen lyhyen välimatkan päässä toisistaan. Koko kartta on alusta alkaen pelaajan (ja tietokoneen) vapaasti tarkasteltavissa ja kätevästi vieritettävissä.

Sektorit vallataan "kaappaamalla" sektorin keskellä oleva lippu omiin väreihin, eli yksinkertaisesti lähettämällä jokin yksikkö tai ryhmä lipun luokse. Vihollisen omistaman sektorin voi napsia itselleen koska tahansa, kunhan kykenee taluttamaan käskyläisensä hengissä lipulle asti.

Suurin osa sektoreista sisältää tehtaita, joissa voi rakennella itselleen lisää robottisotilaita tai muuta kalustoa. Tehtaiden sijasta sektori voi pitää sisällään myös tutka-aseman tai korjauspajan. Tutka-asema näyttää taistelukentän pikkukartalla vipeltävät vihollisjoukot ja korjauspajassa voi oikoa ajoneuvojen lommoja.

Zetassa ei tiberiumia, mausteita eikä muitakaan luomutuotteita tarvitse eikä edes ehtisi keräillä. Tehtaat tuottavat kiltisti mitä tuottavat periaatteella mitä vahvempi yksikkö sitä kauemmin aikaa sen rakentamiseen menee. Aikaan vaikuttaa se, kuinka monta sektoria pelaajalla on hallussaan. Yhden sektorin valtakunnassa ryhmällinen Vekarajärven miinanpolkijoita pähkäilee morttikoulutuksessa kymmenen minuuttia peliaikaa, kymmenen sektorin omistaja pyöräyttää tehtaastaan tuhdin panzerkampfwagenin minuutissa.

Taistelun voi voittaa kolmella eri tavalla, joista ilmeisin on tietysti vastustajan tuhoaminen viimeiseen mutteriin. Tämän lisäksi voi koettaa onneaan vastustajan tukikohdan tuhoamisessa tai sen valtaamisessa pujahtamalla sisään takaovesta.

Hiekkalaatikon hirmut

Erilaisia jalkaväkiyksiköitä on peräti kuusi, ja yhteen yksikköön voi kuulua kolmekin mosuria sen tyypistä riippuen. Robotit erottuvat toisistaan seitsemän eri ominaispiirteen avulla. Älykkyys vaikuttaa siihen, miten hyvin peltiheikillä on tilanne hallussa ja miten nopeasti se reagoi esimerkiksi viholliskontaktiin. Koska ajoneuvot voi usein miehittää haluamallaan robottityypillä, myös tällä on oma vaikutuksensa panssaritaisteluihin.

Tuotannollisesti halvin robotti on tyhmänpuoleinen, hidas, huonosti panssaroitu grunt. Toughit kanniskelevat mukanaan sinkoa eivätkä kaadu ihan höyhenellä, kun taas sniperit ovat nopeita, fiksuja ja niiden tarkkuuskiväärillä on huima kantama.

Tankkeja on kolme tyyppiä kevyestä (nopein, pienin tykki) raskaaseen (hitain, isoin tykki). Rakettilavetti on hidas kuin synti, mutta se huokaisee jumalattoman tuholatingin kauemmas kuin mikään muu menopeli, kun taas nopea jeeppi soveltuu konekivääreineen lähinnä vastustajan kevyen jalkaväen harvennukseen ja lipunvaltausiskuihin linjojen taakse. Miehistönkuljetusvaunun aseistus määräytyy sen kuljettaman jalkaväen mukaan, ja liikkuvilla nostokurjilla korjataan tuhoutuneita siltoja ja rakennuksia.

Mielenkiintoisena lisäpiirteenä Zetassa voi kuljettaja kuolla onnekkaasta osumasta ennen ajoneuvon tuhoutumista, jolloin sen voi miehittää uudestaan haluamallaan jalkaväkirobotilla. Luonnollisesti paikalle ensin ehtivä vihollinen voi tehdä saman tempun. Oli tämä sitten realistista eli ei, varsinkin kun tankeista puhutaan, se on joskus viimeinen oljenkorsi alakynteen jääneelle pelaajalle.

Omille sektoreilleen voi periaatteessa rakentaa konekivääripesäkkeitä, tykkitorneja tai ohjuspattereita, mutta niiden pystyttämiseen kuluvana aikana vihollinen on mitä todennäköisimmin varustanut itselleen voittamattoman rynnäkköosaston.

Siellä täällä taistelukentällä lojuu myös käsikranaattilaatikoita, joita jalkaväki voi poimia ja käyttää vastustajan alumiinisilpuksi jauhamisen lisäksi kulun estävien kallioiden tuhoamiseen _ tosin sama käy tykeillä ja raketeilla.

Kunnian tontit

Z on lähinnä strategiseen mittakaavaan paisunut toimintapeli, jossa puolustuskannalle jäävä ottaa nekkuunsa vikkelästi. Tiiviisti pakatun taistelukentän ansiosta vihollinen voi ilmaantua lähes mihin tahansa muutamissa sekunneissa, ja aivojen moniajoon tottunut hiirivirtuoosikin on pian hätää kärsimässä, kun kallisarvoisia yksiköitä pitäisi ohjastaa kymmeneen paikkaan yhtaikaa joko puolustamaan omia sektoreitaan tai rynnimään vihollisen suojatta jääneelle lipulle.

Toiminta ei jätä juuri aikaa strategiseen ajatteluun saati puolustususkottavuuden kehittämiseen. Kuitenkin, Zetan karkein älyttömyys ja Akilleen kantapää on juuri se, että tuotantonopeus määräytyy omistettujen sektorien lukumäärän perusteella: niinpä alussa altavastaajan asemaan jäänyt on käytännössä jo hävinnyt.

Juna män justiinsa

Taistelut alkavat lähettämällä ne harvat yksiköt mitä sattuu valmiina olemaan armottomaan kilpajuoksuun sektoreiden valtaamiseksi. Kun pulteista kasatut pellet heittää tuleen, paljastuvat "älykkäimmätkin" robotit täydellisiksi taliaivoiksi, jotka rynnäköivät hirmutankin kimppuun sievässä ja tiiviissä rykelmässä. Ja posahtavat kaikki hauskasti väkkäränä pyörien ensimmäisestä tykin yskäisystä.

Tankkikuskit lähestyvät kohteeksi määrättyä vihollistankkia tykkitorni täsmälleen päinvastaiseen suuntaan käännettynä, tai jäävät junnaamaan eestaas pidemmän kantaman vihollistulen alle. Polun löytäminen paikasta A paikkaan B tuottaa kohtuuttomia vaikeuksia ja onnettomat robotinhyväkkäät jäävät kulmien taakse usein pitkäksi aikaa miettimään, mikä juna Tampereelle oikein mänikään.

Onneksi tietokoneen ohjastamat viholliset ovat yhtä mänttejä, ja jättävät usein suuren osan sektoreistaan vaille minkäänlaista puolustusta. Joskus ainoa toivo tuntuukin olevan antaa piutpaut pitkän tähtäimen suunnittelulle ja rynnäköidä tietokoneen tukikohtaan samalla kun mokoma on tekemässä vastaavaa pelaajan kotikololle. Jos jää asemasotaan turhan kauaksi aikaa rustaa tietokone säädyttömän lauman mitäänsanomattomia sopuligruntteja, joita tulvii joka välistä selustaan niin, ettei yhdellä silmä- ja käsiparilla varustetulle ihmispololle jää juuri mahdollisuuksia.

On roboteissa sen verran sitä kuuluisaa keinoälyäkin, että tyhjän ajoneuvon tai lipun lähistöltä kulkeva jalkaväkirobo valtaa sen erikseen käskemättä. Useimmiten tulitaistelu ratkeaa kuitenkin suorasukaisesti raa'an tulivoiman, salamannopean hiirityöskentelyn ja puhtaan tuurin avulla. Onneksi tämä on edes hauskaa katseltavaa runsaalla kädellä lentelevien irtopulttien ja erinäisten muiden mekaanisten osien ansiosta.

Myyntistrategiana toiminta

Zetassa ohjastetaan pieniä ryhmiä ja niiden kanssa saa olla paljon tarkempi ja nopeampi kuin esimerkiksi C&C:ssä. Laukaustenvaihto on usein kerrasta poikki C&C:n nysväilyn ja korjausrumban sijaan. Koska mahtavan omaisuuden tai armeijan rakentaminen pikkuhiljaa voittamattoman linnoituksen suojissa on mahdotonta, eikä edes kuulu pelin ideaan, taistelut ovat myös yleensä hyvin lyhyitä _ keskimäärin 10_20 minuuttia. Pelin tempoon nähden yksiköiden rakentaminen vie yllättävän kauan.

Varsinaisen strategian ystäville Zetalla ei ole paljoa annettavaa, koska pelin luonne piskuisine taistelutantereineen pakottaa pikemminkin paniikinomaiseen toimintaan kuin vastustajan olemattomien huoltolinjojen katkomiseen. Helpoksi ei Z:taa voi haukkua, mutta yksinpelinä se on hieman turhauttava ja itseään toistava kokemus. Myös audiovisuaaliselta ilmeeltään Z sortuu turhaan söpöilyyn, siinä missä reippaan roisi meininki olisi pitänyt viedä loppuun asti.

Zetan luulisi sopivan nopeatempoisen luonteensa vuoksi sangen hyvin moninpeliin, jossa tietokoneen kaikkialle ehättävät elektroninäpit eivät pääse harmittamaan. Sitä ei valitettavasti voitu testata, koska Z vaatii joka pelaajalta oman CD:n (BitBrosien mukaan tähän tulee muutos lähitulevaisuudessa, jos kustantaja sallii). Pelissä on kuitenkin modeemi-, sarjakaapeli- ja verkkopelimahdollisuudet, joista jälkimmäiseen mahtuu neljä pelaajaa kerralla yhdelle viidestä eri moninpelikentästä. Ja onhan se paikoitellen ihan oikeasti hauska.

83