12 syytä haluta Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Vuosia sitten listasin 9 syytä tykätä Final Fantasy IX:stä. Tällä kertaa ajattelin listata 12 syytä haluta Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Lukaisepa läpi ja tsekkaa, allekirjoitatko nämä. Kommenttiboksiin voit kertoa vastaväitteesi tai lisäsyysi pelin hankkimiseen.



1. Mahdollisuus palata Ivalicen upeaan maailmaan


Ivalice on ehdottomasti suosikkini Final Fantasy -maailmoista. Se on kaunis, hyvin mietitty ja monipuolinen. Sen maisemat häikäisivät minut jo PlayStation 2:lla pelatessa, joten odotukseni ovat korkeat PlayStation 4:n tehoilla. Eihän HD remaster varmastikaan pääse uusien pelien tasolle, mutta uskon, että näkymät tulevat silti olemaan häikäisevät.

Ivalicessa on kuitenkin muutakin upeaa kuin monipuoliset maisemat. Maailma on täynnä mielenkiintoisia lajeja niin vihollisten osalta kuin muutenkin. Ihmiset ehkä näyttelevät pääosaa, mutta heidän lisäkseen maailmaa kansoittavat pupukorvaiset vierat ja mooglet, liskomaiset bangaat, torahampaiset seeqit, salaperäiset nu mout ja niin edelleen. Humanoidilajien kirjo on kiinnostava. Onkin siis hieman harmi, ettei pelaajan tiimissä tätä monimuotoisuutta ole hyödynnetty. Fran (viera) on ainoa ei-ihminen joukossa, koska Nono (moogle) ei ole pelattava hahmo. Bangaita kuitenkin nähdään tärkeissä sivurooleissa (Migelo, Raz) ja myös vastustajien puolella (Ba'Gamnan remmeineen).

Maailmassa siis riittää maisemia ja erilaisia lajeja. Niiden lisäksi Ivalicella vaeltaessa voi kokea seikkailuntuntua. Maailma on laaja ja siinä riittää tutkittavaa. Kaikkiin paikkoihin ei suinkaan mennä juonen mukana, joten pelaajan kannattaa olla itse rohkea ja lähteä tutkiskelemaan ympäristöään. Itse nautin tällaisesta kuljeskelusta kuin myös huntien perässä juoksemisesta maailman eri kolkissa.

2. Mahdollisuus kokea Zodiac Job System


Pelin international-versio ei koskaan saapunut länsimaihin asti. Meille se hankittiin Japanin reissulla ja tulikin sitten pelailtua sen jälkeen (japaniksi, haasteita oli, juu). International Zodiac Job System -versio korjasi pelistä ominaisuuden, jonka osa pelaajista koki varsinaiseksi viaksi: alun perin kaikkien hahmojen lisenssilaudat olivat samanlaisia, joten tarpeeksi grindaamalla hahmoista tuli samanlaisia tappokoneita.

The Zodiac Age käyttää The Zodiac Job Systemiä (siitä tuo nimikin), jossa pelaajan pitää valita jokaiselle hahmolleen yksi ammatti kahdestatoista vaihtoehdosta. Ainakaan IZJS ei tarjonnut mahdollisuutta myöhemmin vaihtaa ammattia, joten valinnoilleen on syytä uhrata jokunen ajatus.

Henkilökohtaisesti olisin ehkä pitänyt enemmän FFV:n tai FFXIV:n tyylisestä järjestelmästä, jossa ammattia voi vaihtaa, mutta ammatin taso lähtee nollasta, kun sen ensimmäisen kerran ottaa käyttöön. Näissä systeemeissä yksittäisiä taitoja pystyy myös tuomaan uuteen ammattiin hyödynnettäväksi jo opetelluista ammateista. Jos tällainen versio FFXII:sta saataisiin, peli alkaisi jo hipoa täydellisyyttä.

Joka tapauksessa ammattisysteemi on kokemisen arvoinen. Se tuo uudenlaista taktisuutta ja haastetta peliin ja takaa sen, ettei kaikista hahmoista todellakaan kehity samanlaisia (ellei sitten valitse kaikille samaa ammattia, mikä voisi tietysti olla kiehtova tapa haastaa itsensä: peli läpi pelkillä valkoisilla maageilla!).

3. Trial Mode, Strong Mode, Weak Mode


Peli tarjoaa kolme uudenlaista pelimuotoa. Trial Modessa pääsee haastamaan vaikeita vihollisia yksittäisissä otteluissa, jos sellaisesta pitää. Se ei oikein ole minun juttuni, mutta joillekin se voi olla erittäin mielenkiintoista.

Ainakin IZJS-versiossa Strong Mode ja Weak Mode avautuivat vasta pelin läpäisyn jälkeen, veikkaan, että näin on nytkin. Pelimuodot ovat nimensä mukaiset. Strong Modella pelattaessa hahmot ovat alusta alkaen korkeilla leveleillä, Weak Modessa levelit eivät koskaan edes nouse. Toisin kuin voisi luulla, Strong Mode ei silti ole pelkkä päiväkävely, koska myös taidoilla ja varusteilla on paljon väliä FFXII:ssa ja tässä tapauksessa myös niillä ammateilla.


4. Upeat musiikit, nyt uudelleen äänitettyinä


Tiedän, että joillekuille Nobuo Uematsu on ainoa oikea Final Fantasy -säveltäjä, mutta itse en ole näin nirso. Itse asiassa pidän Hitoshi Sakimoton sävellyksistä erittäin paljon ja FFXII:n soundtrack on kuunnelluimpien levyjeni joukossa.

Odotan innolla, että pääsen kuulemaan suosikkikappaleistani uudelleen äänitetyt versiot. Jos niistä ei kuitenkaan jostain syystä sattuisi pitämään, on pelaajan mahdollista vaihtaa takaisin alkuperäisiin. Luksusta.

5. Kiinnostavat hahmot


Olen kuullut monen sanovan, että Final Fantasy XII:n hahmot ovat tylsiä, yksiulotteisia ja paperinohuita. Uskallan olla tästä eri mieltä. Vaan ja Penelo on kenties tarkoitettu pelaajan samaistumiskohteiksi eivätkä ole niin persoonallisia kuin JRPG-hahmot yleensä, mutta ihan kivoja hekin ovat ja heidän kauttaan on mahdollista kertoa pelaajalle niin maailmasta kuin poliittisista kiemuroistakin ilman, että se tuntuu päälle liimatulta.

Loput kuusikosta ovatkin sitten vielä kiinnostavampia. Ashella, Baschilla, Balthierilla ja Franilla on kaikilla oma haasteellinen menneisyytensä, joka vaikuttaa siihen, millaiseksi he ovat persoonina muodostuneet ja millä tavoin katselevat maailmaa. Kaikkea ei kuitenkaan kerrota suoraan vaan pelaaja joutuu tarkastelemaan myös niitä kuuluisia rivienvälejä. Monesti hahmojen repliikeissä on kuultavissa paitsi se, mitä sanotaan, myös se, mitä ei sanota.

Mielenkiintoisuus ei kuitenkaan rajoitu päähahmoihin vaan monet sivuhahmot ovat myös persoonia, jotka jaksavat ainakin allekirjoittanutta kiinnostaa. Esimerkiksi Migelo, Reddas, Elza ja Gabranth ovat minusta hyvin kiintoisia ja kutkuttavatkin mielikuvitustani varsin paljon. Heistä erityisesti Reddasilla onkin reilusti taustaa, se vain jää pelaajalta helposti huomaamatta.

Ymmärrän toki, ettei kaikkia kiinnosta pohtia syntyjä syviä hahmojen suhteen vaan on mukavampaa, kun tieto tarjoillaan sopivina annoksina ja helppoina paloina. Jos kuulut tähän pelaajakuntaan, FFXII:ssa kannattaa keskittyä muihin hyviin asioihin ja jättää hahmot vähemmälle huomiolle.

6. Ei-niin-eeppinen, mutta maanläheisempi ja poliittisempi tarina kuin monissa Finaleissa


Tarinaltaan Final Fantasy XII eroaa muista Final Fantasyista, maailmaa ei olla pelastamassa, mutta piskuinen kuningaskunta sen sijaan pitäisi vapauttaa suuren keisarikunnan ikeestä. Kun pidemmälle ehditään, tulee mukaan myös eeppissävytteisiä elementtejä, mutta lopulta tarina pysyy silti JRPG-asteikolla inhimillisissä mittasuhteissa.

Onkin sitten makukysymys, pitääkö eeppisistä maailmanpelastusseikkailuista (minä pidän) vai inhimillisemmistä kamppailuista, joissa hyvä ja paha eivät ole mustavalkoisia vaan harmaansävyjä (pidän tästäkin). Final Fantasy XII:ssa niin sanotut pahikset kokevat tekevänsä oikein maailman kannalta, vaikka heillä on myös itsekkäitä ja vallanhimoisia motivaatioita.

7. Mahdollisuus haastaa itsensä huntien parissa uudemman kerran


Huntit ovat pelissä mukana edelleen. Niissä riittää tekemistä ja osassa myös haastetta. Yiazmat odottaa jälleen voittajaansa. Oletko se sinä?

Itse en koskaan lähtenyt Yiazmatia yrittämään enkä tiedä, lähdenkö nytkään, mutta varmasti teen ainakin osan hunteista silkasta taistelun ja haasteen ilosta.

8. Trophyt


Ehkä kaikkia palkintopokaalit eivät innosta, mutta minut ne saivat hieromaan käsiäni. The Zodiac Agen trophy-lista on jo nähtävissä. Pysteissä on aika paljon samoja, jotka löytyivät jo PS2:n Sky Pirate's Denistä, johon myös palkintoja keräilin innoissani.

En jaksa uskoa, että saan ihan jokaista palkintoa, mutta osan aion kyllä hankkia. Jotain hienoa ja hauskaa siinä on, kun jahtaa virtuaalista pokaalia digitiliään koristamaan. Ainakin pysteistä näkee, mitä kaikkea pelissä on saavuttanut ja voi sitten tuntea hienoista ylpeyttä itsestään.

9. Suloiset mooglet


Joku saattaisi sanoa Ivalicen moogleja vääränlaisiksi, koska he eroavat perinteisistä moogleista. Minä kuitenkin pidän näistä otuksista, joilla on hieman pupumainen olemus. Ehkä Ivalicella evoluutio vain vei mooglejen kehitystä hieman eri suuntaan kuin muissa Final Fantasy -maailmoissa.

Moogleilla on myös tarinan kannalta merkitystä. Nono on Balthierin ilmalaivan Strahlin mekaanikko ja siksi tärkeässä roolissa. Nonon sisaruksista puolestaan yksi omistaa kaikki Ivalicen chocobo-tallit (ainakin kaikki, jotka pelissä esitellään), kolme hoitaa Rabanastren sisäiseen liikenteeseen tarkoitettua Mog Station -teleporttijärjestelmää ja yksi johtaa Dalmascan alueen metsästäjäkiltaa. Merkittäviä henkilöitä siis kaikki!

Moogleja nähdään myös tanssijoina (tosin orjina, jotka pitää vapauttaa) ja erilaisissa teknisissä tehtävissä, kuten suuren portin korjaajina. Pidän siitä, miten mooglet on ujutettu mukaan tarinaan, joskaan minua ei haittaisi, jos esimerkiksi Nonolle saataisiin vielä suurempi rooli. Pelattavana hahmonakin hän voisi olla hauska.

10. Hauska taistelusysteemi


Yllättäen tätäkin puolta FFXII:ssa on kritisoitu rankasti. Peli kuulemma pelaa itse itsensä läpi. Väitän, ettei tasan kyllä pelaa. Perustaisteluista voi selvitä gambittien avulla ilman, että tekee itse muuta kuin kävelee paikasta toiseen, mutta haastavammat taistelut eivät tarjoa tilaisuutta kahvitaukoon. Aina joutuu tekemään valintoja myös itse ja siirtelemään hahmoja paikasta toiseen.

Toki gambittien avulla on mahdollisuus automatisoida toimintoja melko pitkälle. On pelaajan itsensä päätettävissä, mihin kaikkeen hän haluaa niitä hyödyntää. Jos haluaa, ettei itse tarvitse tehdä juuri mitään, täytyy gambitit sitten säätää niin, että kaikki pienetkin nyanssit on otettu huomioon. Eri hahmojen gambittien tulisi myös toimia yhteen, vaikka kokoonpanoa vaihtaisi, jottei jotain jää tekemättä tai kaksi hahmoa päädy tekemään samaa asiaa yhtä aikaa. Vaivaa siis joutuu joka tapauksessa näkemään. Päätös onkin, näetkö vaivan ennen taisteluita vai niiden aikana. Minusta narina siitä, että peli pelaa itsensä läpi, on joka tapauksessa turhaa. Itse päätät, kuinka paljon gambitteja haluat käyttää. Älä käytä niitä, jos haluat tehdä kaiken itse. 

Minusta gambitit ovat kuitenkin näppärä tapa esimerkiksi automatisoida parantaminen. En ole koskaan tykännyt parannustaikojen heittelystä, joten gambittien ansiosta joudun siihen puuhaan vain harvoin. Niiden avulla voin myös hallita sitä, hyökkäävätkö kaksi muuta tiimin jäsentä saman vihollisen kimppuun kuin minä vai paiskovatko turpaan eri kaveria. Erilaisissa tilanteissa erilaiset taktiikat ovat tarpeen, joten samat gambitit eivät välttämättä toimi läpi koko pelin. Teinkin toisinaan FFXII:ssa siten, että kävin kertalleen kuolemassa pomo-ottelussa ja seurasin, mitä kaikkea niskaan tulee. Sen jälkeen optimoin gambittini ja marssin taisteluun itsevarmoin ottein.

Gambit-järjestelmä olisi vielä hauskempi, jos se tarjoaisi monimutkaisempia valintoja. Tällaisenaankin koen sen kuitenkin hauskaksi tavaksi kontrolloida tekoälyn tekemisiä. Lisäksi sen hyvä puoli on, että jokainen voi ihan itse päättää, paljonko sitä käyttää. Voiko samaa sanoa esim. Final Fantasy XIII:n systeemistä?

11. Tiimin vierasjäsenet ja esperit


Alkuperäisessä FFXII:ssa pelaajan tiimiin liittyi ajoittain vierasjäseniä ja myöhemmin pelaaja sai mahdollisuuden kutsua kaverikseen jumalaisia esper-petoja (yhden kerrallaan kuitenkin), jotka saattoivat tasoittaa taistelutilannetta tiukassa matsissa. Yhteistä vieraille ja espereille oli, että he tekivät mitä lystäsivät ilman, että pelaajalla oli mahdollisuutta tekemisiä kontrolloida.

Nyt on toisin! Voit napata vierailevan tähden tiimisi johtajaksi ja kontrolloida täysin, mitä hän tekee. Pääset siis ensimmäistä kertaa pelaamaan esimerkiksi Larsalla ja Reddasilla. Myös espereitä voi kontrolloida ja valita vaikkapa, missä kohtaa peto tekee suurimman ja voimakkaimman iskunsa. Tämä antaa uusia taktikointimahdollisuuksia.

En hyödyntänyt näitä uudistuksia tarpeeksi pelatessani IZJS-versiota, mutta The Zodiac Agen kohdalla aion panostaa tähän puoleen enemmän. Haluan tehdä pelikokemuksestani entistä täydemmän.

12. Uudenlainen pelikokemus


Final Fantasy XII: The Zodiac Age tulee olemaan uudenlainen pelikokemus oli alkuperäisen pelin pelannut tai ei. Kymmenen vuotta sitten peliin tarttuneille tarjolla on uudenlainen kehityssysteemi, pieniä muutoksia taistelusysteemiin, trophyt ja kaikki edellä luetellut kivat jutut. Vaikka pelin hahmot ja tarina ovat edelleen samoja, itse pelaamisesta tulee erilainen kokemus. Paikoin se on haasteellisempi, paikoin ehkä alkuperäistä helpompi. Kokemisen arvoinen kuitenkin.

Jos taas alkuperäistä peliä ei ole pelannut, kokemus on luonnollisesti täysin uusi. Suosittelisin kuitenkin peliin tarttumaan, vaikka se olisi ensimmäisen kerran ilmestyessään jäänyt välistä. Se on erilainen Final Fantasy -elämys. Siihen ei välttämättä rakastu ensisilmäyksellä, mutta jos sille antaa mahdollisuuden, saa ainakin arvokkaan kokemuksen. Toiset tykkäävät, toiset vihaavat, mutta testata kannattaa, jos JRPG on yhtään sinun juttusi.

Itse olen pelannut sekä alkuperäisen että International Zodiac Job System -version, mutta uskon silti saavani tästä pelikokemuksesta irti taas jotain uutta. Yritän jälleen porautua hahmoihin ja tarinaan pykälän syvemmälle, mutta myös ottaa kaiken irti ammattijärjestelmästä ja muista peliteknisistä uudistuksista. IZJS:iä pelatessa kielitaitoni rajoitti esimerkiksi sivutehtävien tekemistä, kun suttuiset kanjit eivät vain teksteissä ottaneet avautuakseen (pääjuonen pystyin pelaamaan muistikuvien ja vaillinaisen kielitaitoni varassa, vain yhdessä kohtaa tarvittiin läpipeluuopasta). Nyt uskonkin, että voin tehdä enemmän kuin edellisellä kerralla, kun kielimuuri on murrettu.

En siis yksinkertaisesti vain malta odottaa, että pääsen heinäkuussa jälleen kerran heittäytymään seikkailuun yhdessä prinsessojen, ritareiden ja ilmapiraattien kanssa!

Mikä sinusta oli parasta Final Fantasy XII:ssa? Entä, mistä et pitänyt? Odotatko The Zodiac Agea vai aiotko skipata sen kokonaan?

Lue myös:


Paritellen (FFXII)
Mielipiteenne ovat vääriä


http://www.pelit.fi/

Ps. Tiesitkö, että Level up! -blogi löytyy nyt myös Instagramista?

Ei kommentteja