Manzos meditoi: Mirror's Edgen tahraton dystopia

Törmäämme peleissä usein dystopioihin, maailmoihin, jotka ovat menneet pahasti pieleen. Valta on ajautunut vääriin käsiin, poliisi pamputtaa, köyhät ajetaan slummeihin, luonto on tuhoutunut, kaikki on täynnä jätettä, saastaa, verta, raunioita, kuolemaa. Dystopia on paitsi helppo tarinankerronnan väline myös kätevä motiivi pelaajan toiminnalle. Toki maailman haluaa pelastaa, kun näkee, miten karmeassa jamassa se on!

Sysimustien tulevaisuudenkuvien seassa Mirror's Edge on jännittävä poikkeus. Sen maailma on kauhistuttava siksi, koska se on niin tahraton ja täydellinen. Eikä peli kerro tätä ikävystyttävillä välinäytöksillä tai audiologeilla, vaan – väreillä!

MirrorsEdge_01

Jonkinlaiseen visuaaliseen realismiin pyrkiväksi peliksi Mirror's Edge käyttää hämmästyttävän rajoittunutta palettia. Mustan ja valkoisen ohella pelissä nähdään lähinnä pyhää RGB-kolminaisuutta, eli punaista, vihreää ja sinistä, eikä niitäkään missään miljoonissa eri sävyissä. Kustakin pääväristä on tarjolla vain muutama hillitty versio (sininen/turkoosi, punainen/oranssi). Joka kerta, kun peli käyttää eri väriä, se erottuu selvästi.

MirrorsEdge_02

Mirror's Edgen hallitseva väri on valkoinen, ja se on samalla sen dystooppisen maailman tunnus. Toisin kuin monissa serkuksissaan, pelin kaupunkikuva ei ole pimeä ja likainen, vaan valoisa ja puhtoinen. Rakennukset suorastaan hehkuvat, eikä graffiteja tai muuta törkyä näy mailla halmein. Tällaisesta täydellisyydestä voivat oikeat kaupunkisuunnittelijat vain haaveilla, joten missä ongelma?

Kliininen valkoisuus saattaa olla vaikuttavaa, mutta siinä on myös jotain hyvin keinotekoista. Mitä tahrattomampi julkisivu, sitä todennäköisemmin sen taakse kätkeytyy liuta ristiriitoja. Jo alkuintrosta selviää, että pelin maailmassa yksilönvapautta ei juuri tunnusteta ja valvonta on alati läsnä. Ikuisessa auringonvalossa kylpevä valkoinen kaupunki on vain kaunis satu, jonka tarkoitus on vaivuttaa ihmiset epätietoisuuden uneen. Kaupunkia voisi kehaista ihanan ei-tungettelevista katumainoksista, jollei koko city olisi itse yksi iso ideologinen mainos.

Aiheeseen liittyvä tietovisakysymys: minkä valtion kaduilla ei pahemmin roskia tai mainoksia näy? Vinkki: se on suljettu diktatuuri ja sijaitsee Etelä-Koreasta pohjoiseen.

MirrorsEdge_03

Kaikkialle ulottuva valkoisuus on jo vähän sairasta, eikä sairaus olekaan huonompi vertauskuva pelin kaupungille. Ei täydellinen puhtaus ole normaalia tai toivottavaa! Tai kuten päähenkilö Faith sen ilmaisee yllä mainitussa intropätkässä: "Once the city used to pulse with energy, dirty and dangerous, but alive and wonderful. Now it's something else." Valkoinen on joissain kulttuureissa yhdistetty kuolemaan. Onko se tulkinnan puskemista rajoille, jos kaupungin tahrattomuuden ottaa merkkinä sen sisäisestä hengettömyydestä? Parempia selityksiä valkaistuille puille otetaan vastaan...

MirrorsEdge_04

Kaupunkikuvassa näkyy tietenkin muitakin värejä, mutta valkoinen on se, joka hallitsee. Sisätiloihin siirryttäessä paletti laajenee, mutta niissä törmää usein päinvastaiseen ongelmaan. Kulloisessakin tilassa on yleensä käytetty yhtä tiettyä väriä, joka sitten dominoi niin, että ruoska viuhuu. Ratkaisussa on jälleen jotain viehättävää – onhan Mirror's Edge todella tyylikäs peli! – mutta myös jotain painajaismaista. Kuka viihtyy täyskeltaisessa toimistossa? Millaista on työskennellä myrkynvihreässä viemäristössä? Eikö punaisessa käytävässä tunne itseään uhatuksi? Minne tahansa pelissä meneekin, törmää vain ulkokultaiseen monotoniaan ja ehdottomaan säännöllisyyteen. Yksi väri, yksi totuus!

MirrorsEdge_05

Väritematiikka kytkeytyy mielenkiintoisella tavalla pelimekaniikkaan. Faithilla on "runner's vision", juoksijan aisti, jolla hän näkee maailman eri tavalla. Parkouriin soveltuvat lankut, putket ja muut pinnat värjäytyvät punaisiksi niitä lähestyttäessä.

Tämä on tärkeä pointti. Mitä on parkour, jos ei ennakoimattomien mahdollisuuksien näkemistä ympäristössä? Samalla tavalla Faithin "värinäkö" on merkki siitä, ettei hän katso kaupunkia vain sellaisena kuin se on, vaan myös sellaisena kuin se voisi olla. Lainaan taas alkuintroa: "We call ourselves runners. We exist on the edge between the gloss and the reality. The mirror's edge." Faith elää reunalla, josta hänelle avautuu näkymä asioiden molempiin puoliin.

MirrorsEdge_06

Mirror's Edge on peli, johon olen palannut sen vuoden 2008 julkaisun jälkeen useita kertoja. (Ehkä hieman yllättäen se on myös peli, josta kirjoitin näytearvostelun Pelit-lehteen waaaaaay back.) Aikaisemmin olin vakaasti sitä mieltä, että peliä kuuluu pelata vain ja ainoastaan runner's vision pois kytkettynä. Sehän vinkkaa koko ajan eteenpäin ja pilaa keksimisen ilon! Nykyään tuumailen, että molemmat tavat ovat yhtä hyviä. Apunäkö päällä voi nauttia vauhdin hurmasta ja kokea ylimääräisen merkityskerroksen. Ilman apunäköä pääsee kokemaan lumisokean dystopian kaikessa karmeudessaan, mikä on kokemus sinänsä. Pään saa pyörälle kummassakin tapauksessa.

MirrorsEdge_07

Koska jäljittelijöitä ei ole pahemmin näkynyt, palaan peliin varmasti vastaisuudessakin. Tulevan jatko-osan, Mirror's Edge Catalystin, laatua en lähde arvailemaan, mutta olen varovaisen toiveikas. Toivottavasti se säilyttää edeltäjästään niin maukkaan parkourin kuin sairaan tahrattoman maailman.

Niin tahrattoman, että metron huoltokäytävältä bongattu kulkureitin yliviivaus oli aiheuttaa shokin. Näin syvälle Mirror's Edgessä pitää kaivautua, että näkee vähän likaa ja vaaraa!

MirrorsEdge_08

Likaa ja vaaraa, toisin sanoen elämää.