Tales-sarjan pelit toistavat samaa sanomaa

Olen viime vuosina pelaillut läpi useamman Tales-sarjan pelin. Osa on toki vielä kokematta ja osaa tuskin koskaan päädyn pelaamaan jo ihan siksi, etteivät ne ole helposti hankittavissa eikä aikakaan riitä kaikkeen.Vaikken ole käynyt läpi läheskään kaikkia sarjan osia, haluan tällä kertaa puhua yhteisistä piirteistä ja teemoista, joihin olen sarjan peleissä kiinnittänyt huomiota.




Tales on japanilainen roolipelisarja, jonka ensimmäinen osa, Tales of Phantasia, julkaistiin Japanissa vuonna 1995. Peli ilmestyi Super Famicomille, joka tunnetaan lännessä paremmin Super Nintendona. Länsiversionsa peli sai Game Boy Advancelle vasta vuonna 2006. Sen sijaan sen seuraaja Tales of Destiny (1997) tuotiin Pohjois-Amerikan markkinoille jo vuonna 1998. Sarjan kolmas osa Tales of Eternia (2000) oli ensimmäinen, joka julkaistiin myös Euroopassa vain kuukautta ennen Tales of Phantasian Eurooppa-julkaisua vuonna 2006.

Sittemmin sarjassa on ilmestynyt 18 pääsarjan osaa ja vuonna 2020 on tulossa jälleen uusi. Itse olen pelannut pääsarjan peleistä 7 osaa. Tässä postauksessa käsittelen lähinnä teemoja, jotka koskevat Tales of Symphoniaa, the Abyssia, Vesperiaa, Xilliaa, Zestiriaa ja Berseriaa. Koska minulla ei toiseksi ole sarjasta tämän laajempaa kokemusta, en osaa sanoa, näkyvätkö samat teemat myös muissa sarjan peleissä. Voit kertoa kommenttiosiossa oman näkemyksesi asiasta.

On myös asia erikseen, miten pelintekijät ovat mahdollisesti tarkoittaneet teoksiensa sanoman ja miten minä sitä tulkitse. Jokainen pelaaja katsee pelejä omasta viitekehyksestään käsin ja siksi tulkinnat ovat myös henkilökohtaisia.

Vaikka olen usein maininnut tarinan olevan minulle pelien suola, tällä kertaa en puhu siitä, olenko pitänyt mainittujen pelien tarinoita erityisen hyvinä tai huonoina. Sen sijaan haluan pohtia, miten tietyt teemat ja tyypit toistuvat Tales-sarjan peleissä kerta toisensa jälkeen.


Taustani sarjan parissa


Tales of Xillian Alvin
Tutustuin Tales-sarjaan ensimmäistä kertaa vasta muutama vuosi sitten Tales of Xillian kautta. Sitä ennen olin ehtinyt pelailla vuosikaudet Final Fantasy -sarjan pelejä ja innostua Star Ocean -sarjasta. Taleseista olin kyllä nähnyt juttua mediassa, mutta jostain syystä en ollut kuitenkaan peleihin tarttunut.

Sanottava on, etten täysin lämmennyt sarjalle Xillian kautta enkä seuraavaksi pelaamani Symphoniankaan, vaan vasta Zestiria kolahti paremmin. Berserian myötä innostuin yhä enemmän, ja tänä vuonna pelaamani Vesperia ja the Abyss ovat ehdottomasti olleet loistavia kokemuksia. Sytyin siis sarjalle varsin hitaasti.


Nyt kun olen pelanut useamman pelin, minulle on syntynyt yhä vahvempi tunne siitä, että Tales-sarja itse asiassa kertoo usien samaa tarinaa mutta pukee sen uusiin vaatteisiin. 



Pahuus ja ahneus tuhoavat maailman - ja se on ihmisten syy!

Taleseissa paha syntyy sivutuotteena ihmisten tekemisistä. Yleistä on, että ihmiset ovat kehittäneet tai saaneet käyttöönsä jonkin voiman, joka edistää ihmiskunnan elämää yleisesti. Tuo voima tai energia mahdollistaa esimerkiksi teknologisen kehittymisen ja siten tuo hyvinvointia maailman asukkaille. Ei kuulosta kovin pahalta, vai mitä?

Tales of Berserian protagonisti Velvet ja antagonisti Artorius
Näin tapahtuu esimerkiksi Tales of Vesperiassa, jossa ihmiset hyödyntävät Blastia-nimistä energiaa vähän kaikissa arkisissa asioissa, tai Tales of Xilliassa, jossa Elympiosin asukkaat nojaavat koko elämänsä spyrix-teknologian käyttöön.

Asiat eivät kuitenkaan mene auvoisasti vaan energian ja teknologian liikakäytöllä on seurauksia. Blastian väärinkäyttö vaikuttaa negatiivisesti maailmassa ihmisten rinnalla eläviin olentoihin, minkä takia syntyy entiteetti, joka uhkaa tuhota kaiken elävän.

Ihmiset onnistuvat suurten uhrausten kautta sulkemaan tuon entiteetin maailmansa ulkopuolelle, ja Blastian käyttö saa jatkua. Valitettavasti ihmismieli on unohtavainen, ja vaara haihtuu mielestä, joten poissa silmistä oleva uhka palaa, kun energian liikakäyttöä jatketaan.

Tales of Vesperiassa mm. kaupunkeja suojataan käyttämällä Blastiaa
Xillian spyrixit taas uhkaavat maailmaa, sillä niihin on lukittu henkiolentojen voimia ihmisten käyttöön. Luonto kuitenkin tarvitsee henkiolentoja pysyäkseen tasapainossa, joten ihmiskunta itse asiassa riistää omaa maailmaansa elinkelvottomaksi.

Myös Tales of the Abyssissä ihmisten ahne teknologian käyttö kapsahtaa omaan nilkkaan. Tuhansia vuosia ennen pelin tapahtumien alkua tilannetta korjattiin purkkaratkaisulla, joka alkaa pelin tapahtumien edetessä purkautua kohtalokkaalla tavalla. 

Koko maailma joutuu miettimään paitsi teknologian käyttöään myös tapaansa elää, samalla tavalla jatkaminen ei ole vaihtoehto, sillä se johtaisi tuhoon. Eri osapuolet hakevat ratkaisuja hyvin eri tavoilla, ja tavallinen kansa välissä haluaa vain pitää kiinni entisestä elämäntyylistään.

Niin ikään Tales of Symphoniassa menneisyyden sodat ja sössimiset höystettyinä väärinkäsityksillä ovat aiheuttaneet maailmaan kaikkien elämää ohjaavan kierteen. Maailman ylläpitävä energia, mana, vähenee tasaisin väliajoin, ja sen takia valitaan sopiva uhri herättämään maailman uudelleensyntyprosessi. Sykli kuitenkin toistuu toistumistaan, ellei jotain muuteta perusteellisesti.

Tales of Berseria ja Zestiria vievät ihmisistä tahattomasti aiheutuvan pahuuden vielä pidemmälle. Ihmiskunnan negatiiviset tunteet luovat maailmaan pahantahtoisuutta, joka puolestaan sairastuttaa ihmisiä entistä pahemmin. Osa kokee jopa niin kovan kohtalon, että sairastuu daemoniruttoon, joka muuttaa ihmisen muita ihmisiä tuhoavaksi hirviöksi.


Protagonistilla ja antagonistilla on usein yhteinen vihollinen


Tales of Zesrian protagonistilla Soreylla
on sama tehtävä kuin Tales of Bersian
antagonistilla Artoriuksella:
maailman puhdistaminen pahuudesta
Vaikka Tales-peleissä esitellään selkeä protagonisti ja antagonisti, he eivät yleensä edusta yksiselitteisesti hyvää ja pahaa. Sen sijaan he taistelevat ongelmaa vastaan eri tavoilla, tarkastelevat asiaa eri puolilta pöytää. 

Protagonistilla ja antagonistilla on erilaiset taustat, joiden takia he näkevät asiat hyvin erilaisessa valossa. Siinä missä protagonisti yleensä yrittää löytää rauhanomaisen, ihmiskuntaa suojelevan ratkaisun, antagonistin keinot ovat radikaalimpia ja tuhoavampia. Silti kummatkin pyrkivät korjaamaan maailmassa olevan ongelman.

Käytännössä Taleseja pelatessa tulee usein tunne, että protagonisti ja antagonisti tuhlaavat kamalasti kaikkien aikaa taistelemalla keskenään siitä, mitä ja miten asiat kannattaisi tehdä. He näkevät toisensa vihollisina, vaikka heillä on myös yhteinen vihollinen. 

Tällä välin asiat ehtivät lipua entistä huonompaan suuntaan, ja molemmilla puolilla kärsitään (turhia?) menetyksiä. Jos he yhdistäisivät voimansa ja miettisivät ratkaisua tilanteeseen avoimin mielin, voitaisiin ehkä saavuttaa enemmän. Tosin sanottava on, että usein juuri protagonistin keinot hoitaa tilanne osoittautuvat kaikkien kannalta paremmiksi.

Tällainen tilannekuvaus on varsin realistista ja vertautuu hyvin todelliseen maailmaan. Myös meillä on maailmassa suuria ongelmia, jotka ovat aiheutuneet ihmisten omista toimista. Todellisessa maailmassa ei ole muinaisia pahoja entiteettejä, jotka yrittävät tuhota tai hallita kaikkea. Sen sijaan me ihmiset tuhoamme ympäristöämme, vaikka tiedämme sen olevan haitaksi myös itsellemme.

Tales-sarjassa sankari tarttuu miekkaan ja kukistaa antagonistin, koska yhteistyö osoittautuu usein mahdottomaksi. Toivoa sopii, ettei tähän ratkaisuun päädyttäisi todellisessa maailmassa, sillä monesti oikeassa elämässä yhden antagonisti on toisen protagonisti.

Lisäksi selvää on, että Taleseissa maailman ongelmat eivät usein ratkea antagonistin voittamisella. Sen sijaan protagonistin tehtäväksi jää myös muuttaa maailmaa ja ihmisten tapaa elää siellä. Jos pysyviä muutoksia ei tehdä, ongelma ei voi korjautua. Niinpä esimerkiksi Tales of the Abyssissa antagonistin jahtaamisen ohella, pelin protagonisti ystävineen purkaa menneisyyden ihmisten viritelmät ja poistaa maailmaa uhkaavan miasman omilla kyvyillään. Osassa pelejä tulevaisuuden kuva jää hieman auki ja pelaaja voi itse miettiä, miten asiat maailmassa etenevät, jos esimerkiksi ongelmia aiheuttavaa teknologiaa ei enää voida käyttää.

Tales-peleillä tuntuu siis olevan selkeä sanoma. Pahuus ei ole jokin suuri muinainen hirviö, joka nousee syvyyksistä uhkaamaan maailmaa. Se on jotain, joka syntyy ihmisissä ja ihmisten toimista, vaikkei niin edes tarkoittaisi. Sitä vastaan voi taistella, mutta kenties sitä ei voi koskaan täysin voittaa. Huterat, todellisuutta piilottevat purkkaratkaisut eivät kuitenkaan kanna vaan jättävät ongelmat tulevien sukupolvien hoidettaviksi. Onneksi Tales-peleissä uusista sukupolvista nousee protagonisti, joka ottaa ohjat käsiinsä ja lähtee viemään maailmaa parempaan suuntaan.




Seuraa myös somessa!

https://www.instagram.com/afigaming_/ https://twitter.com/Afeni84


https://www.pelit.fi/

Ei kommentteja