Viidakkokäärme - Metal Gear Solid 3: Snake Eater

 

Vuosi 2004-05 meni allekirjoittaneella pääosin palvellessa armeijan harmaissa Kajaanin Kainuun Prikaatissa (Mitä nyt pistäydyin Haminassa muutaman kuukauden verran). Kuten olettaa saattaa, pelaamisharrastukselle ei kauheasti jäänyt aikaa kaiken muun ohjatun toiminnan ohella. Kasarmilla joskus iltaisin viljelin berryjä Pokemon Sapphiressa ja viikonloppuisin farmasin Luck Sphereja Final Fantasy X:ssä. Keväällä 2005 ilmestyi kuitenkin sellainen teos, joka onnistui rikkomaan monotonisen päivärytmin. Kyseessä oli uusi osa maineikkaaseen Metal Gear Solid-sarjaan. Snake Eaterin rantautuessa Kajaanin ostareiden pelihyllyihin, käytin kaikki jäljellä olevat vapaapäivät ja keräämäni kuntoisuuslomat, jotta pystyisin pitkästä aikaa syventyä kunnolla taktiseen vakoilutoimintaan.

Kuten olen saattanut aikaisemmissa blogeissa ja Let's Play-videoissa mainita, seurasin pelimediaa vuosina 2002-2007 äärimmäisen vähän, joten tietämykseni uudesta Metal Gear Solidista rajoittui muutamaan toisella silmällä luettuun ennakkoartikkeliin. Sons of Libertyn jätettyä Solid Snaken ja Raidenin tulevaisuuden hämärän peittoon, odotin saavani vastauksia sarjan uusimmassa osassa, mutta sainkin jotain ihan muuta. MGS-universumin kelloa siirretään Snake Eaterin myötä nimittäin kokonaista 50 vuotta taaksepäin, keskelle kylmää sotaa. Kaikesta huolimatta päähenkilönä häärii epäilyttävästi Solid Snakea muistuttava tyyppi, koodinimeltään Naked Snake. Monille muille tämän alastoman käärmeen todellinen henkilöllisyys oli selvää alusta lähtien ja itsellänikin oli muutamia epäilyksiä, mutta varmuuden sain vasta juuri ennen lopputekstejä.

Historiallisen ajanjakson lisäksi Snake Eaterissa myös hiippailu on muuttanut muotoaan. Kaksi ensimmäistä Metal Gear Solidia hioivat urbaanin hiippailun jotakuinkin huippuunsa, mutta kylmän sodan aikana vihkatoiminta suoritetaan astetta haastavammassa ympäristössä. Pitkästi yli puolet MGS3:sta vietetään viidakossa, suistoissa, luolissa, vuoristossa ja muualla maastossa. Mukaan mahtuu toki muutamia isompia vihollistukikohtia, joissa tuttuja nurkan takaa kurkisteluja ja koputteluja voi soveltaa, mutta pääosin pelaajan on sopeuduttava Neuvostovenäjän ankaraan luontoon. Snake Eater esittelee peräti neljä uutta pelimekaanista aspektia, joiden huomiotta jättäminen tekee pelaajan elämästä merkittävästi vaikeampaa.

Ensimmäinen, joskaan ei tärkein uudistus on Snaken kuntomittari. Perinteisen elämäpalkin alapuolella komeilee neljään palkkiin jaettu kestävyys, joka hupenee agentin juostessa paikasta toiseen ja taisteluiden tuoksinassa. Jos Snake ei tietyin väliajoin pysähdy nauttimaan muona-annoksista, tai pyydystä viidakosta itselleen huikopalaa, alkaa miehen vatsa kurnia ja elinvoiman palautuminen pysähtyy. Kurniminen saa viholliset hoksaamaan Snaken olinpaikan ja tiukoissa taisteluissa palautumattomat kestopisteet tuovat ennenaikaisen haudan. Tämän vuoksi pelaajan kannattaa käyttää aikaa muonavarojen haalimiseen, joskin kaikki metsästä löytyvä ei ole syömäkelpoista.

Toinen uusi aspekti on Snaken vaurioiden korjaaminen. Jos vihollisen luoti jää kehon sisään, luu murtuu, kranaatti aiheuttaa palovamman, tai myrkyllinen käärme pääsee puraisemaan, on pelaajan avattava erityinen haavojen sitomiseen tarkoitettu valikko, josta sitten valitaan tilanteeseen sopivat voiteet, lastat ja sidostarpeet. Tokikaan järjestelmä ei ole mitenkään realistinen, sillä osa vaurioista on aivan yliampuvia eikä niitä suinkaan paranneltaisi keskellä kiivasta tulitaistelua, mutta tuo oman lisänsä pelitilanteisiin. Parantumaton vamma nimittäin haukkaa elinvoimasta aina pienen palasen ja esimerkiksi pohkeeseen jäänyt nukutusnuoli voi imaista kuntomittarin tyhjiin muutamassa sekunnissa.

Kolmanneksi Snaken on mahdollista pukea päälleen erilaisia univormuja ja valeasuja. Oikean vaateparren valitseminen on pelaamisen kannalta yllättävän tärkeää, sillä räikeään punatiilikuvioon sonnustautunut vakooja huomataan vihreän viidakon keskeltä jo kaukaa, mutta yön pimeydessä ruohikkoon maastoutunut, oliivinvihreään pukeutunut Snake saa lähes varmasti olla rauhassa, vaikka viholainen kulkisi ihan vierestä. Isommissa tukikohdissa taas saa tiedemieheksi naamioituneena kulkea rauhassa, kunhan ei törmää kollegaan, joka tunnistaa välittömästi vieraan pärstän. Valeasu- ja kasvomaalivalikoima karttuu pelin edetessä melko suureksi ja erilaisia yhdistelmiä on todella paljon. Pomojen staminatapoista saa yleensä jonkin erikoisasun, jolla on peliä helpottavia ominaisuuksia, kuten askeleiden äänenvaimennus, palovammojen esto, tai kyky kontrolloida mehiläisiä.

Neljäs uudistus on CQC, eli Naked Sanken ja tämän mentorin, The Bossin, kehittämä lähitaistelumuoto, joka on todella monipuolinen verrattuna sarjan aikaisempien osien yksinkertaisiin potkuihin ja heittoihin. Taitava ohjaimen käyttäjä voi CQC:llä ottaa vihollisen kuristusotteeseen, iskeä tämän kanveesiin, nyhtää tietoja, käyttää tätä kilpenä ja lopullisena ratkaisuna katkaista niskan tai viiltää kurkun. Eriasteiset napinpainallukset ja ohjaustatin pyörittäminen saa aikaan monenlaisia lopputuloksia. CQC on integroitu todella syvällisesti sekä pelimekaniikkaan, että tarinaan ja sitä kannustetaan käyttämään paljon, joskin ensimmäisellä kerralla tosin kokemattomuus tuo mukanaan roppakaupalla epähuomiossa katkottuja kauloja. Myös suuri osa pomovastuksista on mahdollista hoitaa lähitaistelukeinoin.

Kaikenkaikkiaan Metal Gear Solid 3 on allekirjoittaneen mielestä koko sarjan toiseksi paras peli mahtavan alkuperäisen jälkeen. Se mahdollistaa ympäristöillään, aseillaan ja univormuillaan todella monta erilaista tapaa pelata ja radiokeskustelut mukaan luettuna tarjoaa uutta sisältöä vielä vuosienkin jälkeen. Muisteloiden myötä tarjoan Let's Play kanavaltani täysimittaisun pelailun kyseisestä pelistä. Videot sisältävät mainoksia, sillä Konamin peleistä tulee tekijänoikeusilmoitus ja ilmoituksentekijän kaupallistus videoon varmemmin, kuin aurinko aamuisin nousee. 

PS. Pelailujen myötä on tullut tehtyä empiirinen tutkimus siitä, missä kolmesta ensimmäisestä Metal Gear Solidista on pisimmät välinäytökset. Erot olivat yllättävän pienet, sillä välinäytösten prosentuaalinen osuus pelailuista olivat: MGS: 62% MGS2: 67% MGS3: 64%