Ennakossa Dragon Age: Inquisition

Ketju osiossa 'Uutiskeskustelu', aloittaja nnirvi, 12.03.2014.

Pelit-brändi toivottaa teille neutraalia vuosineljännestä!

  1. nnirvi

    Niko Nirvi (Pelit) nnirvi Henkilökunta Admini

    ninjapiraatti submitted a new blog post:

    Ennakossa Dragon Age: Inquisition

    [SIZE=5][​IMG][/SIZE]


    [SIZE=5]LOHIKÄÄRMETANSSI[/SIZE]


    Biowaren Dragon Age -roolipelisarjalla on yksi iso ongelma: kukaan ei odota Inkvisitiota.

    Biowaren Dragon Age -sarja on sikäli mielenkiintoinen, että se muuttuu osa osalta. Onko muutos positiivista, riippuu näkökulmasta. Ykkösosa pyrki ryhmävetoiseen taisteluun, kakkonen tiivisti maailmaa ja keskittyi taistelussa yhteen hahmoon, kolmosessa on määrä taas laajentaa kuvakulmaa.
    Yksi asia ei muutu. Biowarelaiset hehkuttavat, että Dragon Age: Inquisitionissa sankari jättää jälkensä maailmaan. Jos ei muuten, niin patsaana.



    Lohikäärmeitä ja vankityrmiä

    Dragon Agen maailma on kuin fantasiastandarditoimikunnan mietintö. On keskiaikaisia ihmisiä, druidimaisia haltioita, tekniikkasuuntautuneita kääpiöitä ja toisesta ulottuvuudesta hyökkääviä demoneita. Maailmassa myös piisaa uhkia vastaan puolustautuvia veljeskuntia, joiden arvostus on vuosituhansien aikana hiipunut. Ykkösessä seikkailivat grey wardenit, kakkosessa temppeliritarit ja kolmonen esittelee inkvisition, joka kuulemma edelsi temppeliritareita.

    Perusasetelmasta huolimatta sankarin tehtäväkuva on mielenkiintoinen. Tarkoituksena on palauttaa inkvisitio mahti sen loiston päiviin, kun järjestöä taas tarvitaan taistelussa maailmaan tunkevia hirviöitä vastaan. Maagisen ja tavallisen maailman raja on murtumassa, ja inkvisitio aikoo selvittää, mistä on kyse.

    Pelaajan ratkaisut vaikuttavat siihen, millainen veljeskunnasta muodostuu. Onko inkvisitio köyhien auttajia, maagien jahtaajia, politiikkaan puuttuvia vallan-
    tavoittelijoita vai kulttuuriin panostavia patsaiden rakentajia? Toisin kuin todellisuudessa, patsashankkeet lisäävät Dragon Agessa kansansuosiota.
    Inkvisitio muokkautuu paitsi pelaajan ratkaisuiden perusteella myös strategialla. Dragon Agessa voi nimittäin vallata linnoituksia ja muuttaa niitä järjestön tarpeita vastaaviksi. Kuvaus kuulostaa kuin roolipelattavalta Total Warilta.

    ”Linnoja voi muokata sen mukaan, miten haluaa inkvisitiota rakentaa. Jos haluaa keskittyä vakoiluun, voi rakentaa vakoiluverkoston. Kauppaan keskittyminen lisää inkvisition poliittista valtaa, mutta myös lisää varallisuutta. Sotilastukikohta tietenkin lisää sotilaallista voimaa, mikä parantaa joukkojen varusteita ja auttaa esimerkiksi alueen partioinnissa.”, kertoo Jonathan Perry.
    ”Voimasuhteet vaikuttavat siihen, millaisia keinoja tehtävien ratkaisuun on käytössä. Inkvisition vakoiluverkosto voi paljastaa vastustajasta käyttökelpoisen salaisuuden, poliittisilla suhteilla saattaa päästä molempia hyödyttävään sopimukseen ja sotilaallisella voimalla voi pakottaa vastapuolen suostumaan omiin vaatimuksiinsa.”

    [​IMG]

    Tulen ja jään tähän laulu

    Linnan valtaaminen ei valitettavasti ollut sellaista, mitä kuvittelin. Pressissä yksi linna vallattiin noin minuutissa. Eeppisen piiritystaistelun sijasta mieleen tuli pikku kahakka, kun nelihenkinen sankaritiimi tappoi linnan kaikki kaksitoista puolustajaa. Porttikongiin hyökätessä ei edes tarvittu piiritysaseita, vaan ryhmän soturi löi kilvellä portin sisään ja immersioltani ilmat pihalle.

    Muuten ryhmävetoinen taistelu näytti oikein mainiolta. ”Yritämme saada taistelun tuntumaan kakkososaa taktisemmalta. Pyrimme pelissä vaikeuskäyrään, jossa pitää ensin opetella vihollisen ominaisuudet ja kyvyt, ja käyttää kerättyä tietoa vastustajien kukistamiseen. Hidastamme myös taisteluiden tahtia kakkososasta.”

    Esimerkiksi ryhmän elinvoima ei palaudu automaattisesti taisteluiden välillä, vaan pelaajan tehtäväksi jää huolehtia ryhmän hyvinvoinnista. Erilaisten taikajuomien ja parannusesineiden roolia halutaan korostaa, jotta yksittäisen taistelun merkitys kasvaisi.

    Jossain jutuissa Dragon Ageen viitataan kuin kyse olisi hiekkalaatikkomaailmasta, mutta tekijät kiistävät sen. Pelialueet ovat yksittäisiä kohteita maailmankartalla, aikaisempaa avoimempia, mutta silti rajattuja alueita. Maailman laidalta toiselle pystyy matkustamaan vain maailmankartalla.

    Biowarelaiset kuvaavat pelialueitaan termillä ”riittävän iso”. Yhdeltä alueelta saattaa löytyä kyliä, linnoitus ja ympäröivää maaseutua. Pressidemossa ei saanut kunnon kuvaa mittasuhteista, sillä yhdessä paikassa viivyttiin aina vain minuutteja.

    ”Aikaisemmissa versioissa sankariryhmä marssi kylään, osui triggeriin ja käynnisti ennalta määrätyn keskustelun. Inquisitionissa haluamme vähentää päälle liimattua tuntua ja tehdä maailmasta elävämmän. Antaa pelaajalle enemmän vaihtoehtoa kuinka paljon hän haluaa maailman taustasta ja hahmoista tietää. Valtaosa juonenkuljetuksesta käydään kuitenkin keskusteluissa ja välivideoissa, joten ihan kaikkea ei kannata skipata.”, Perry sanoo.

    [​IMG]

    Puhutteko taas Balduria?

    Hypepuheissa jokainen teko taas vaikuttaa pelimaailmaan. ”Mass Effectissa huomasimme, että pelaajat valitsivat ratkaisunsa sen mukaan, mikä nostaisi paragon- tai renegade-pisteitä. Se tavallaan rikkoi tarinankerrontaa heidän silmissään. Inquisitionisissa pyrimme systeemiin, jossa saa reagoida oman mielensä mukaan, vaikka tekisi pahoja hyvistä syistä.”

    Demossa ajattelusta oli suora esimerkki. Merirosvojen tehdessä rannikolle ryöstöiskun, pelaajan piti päättää, siirretäänkö joukot kyläläisten tai linnoituksen avuksi vai jätetäänkö odottamaan todellista hyökkäystä.

    Joukot siirrettiin linnoituksen turvaksi, jolloin hyökkääjät polttivat kylän asukkaineen. Ryhmäläiset kommentoivat pelaajan ratkaisuja ja sättivät toisiaan, mutta tekojen arviointi jäi pelaajan itsensä vastuulle. Se loi sopivasti tunteen elävästä maailmasta.

    Millaista maailmaa ollaan muuttamassa, sitä ei vielä tiedetä.

    ”En voi enkä halua mennä juonen yksityiskohtiin. Alkujuoni on lineaarinen putki, jossa pelaajalle esitellään maailmaa, pelisysteemiä ja taustaa. Sen jälkeen kootaan hieman vapaammin ryhmä, minkä jälkeen pelaaja saa päättää, mihin suuntaan jatketaan. Vanhoillekin alueille saattaa joutua palaamaan, joten karttaa ei vain kuljeta läpi alueiden avautumisen tahtiin.”
    Inquisition ilmestyy joskus kevään ja syksyn välillä.

    Tuukka Grönholm
    [SIZE=5]Dragon Age: Inquisition[/SIZE]


    PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
    Ilmestyy syksyllä 2014

    Ennakko julkaistu Pelit-lehdessä

    [​IMG]
    Continue reading the Original Blog Post
     
    Valvojamuokkaus: 14.04.2014
  2. Dae

    Aki Ilonen Dae

    Olenko ainoa joka kuulee kaikuja Dragon Age 2:sta? Peli jota hypetettiin niin ettei mitään rajaa ja sitten pelin ilmestyttyä se oli täysin kökkö, grafiikoiltaan ja ulkoasultaan(parhaana esimerkkinä sama kääpiöluolasto joka tuntui kattavan 90% pelin luolastoista). Hypellä ehkä saatiin ennakkomyyntiä, mutta pelin kuvia nähtyäni ja eritoten pelin aloittaneena olin syvästi pettynyt, ja minä annoin roimasti Bioware-pisteitä ko. tekeleelle.

    Minua häiritsee, että jo viime syksynä julkaistiin pelin grafiikkaa, vaikka luulisi että moisia kuvankaappauksia tulisi tyyliin 3kk ennen julkaisua.
    Voiko joku pelialaa tunteva kertoa että mikä peleissä tehdään viimeiseksi? Pelit-lehdessä voisi myös olla juttu asian tiimoilta, esim yleisimmästä pelintekoprosessista.
     
  3. trollshofdan

    Guest trollshofdan

    Hmm kakkonen on kyllä ihan hyvä peli. Se ja sama onko jokin luolasto kierrätetty vai ei, kun toiminta toimii ja tarina kiehtoo. Ps. Diabloissa ja muissa ropeissa ja mörpeissä kierrätys ja kökköt grafiikat otetaan kuin annettuna, mutta DA kakkosessa sitä whinetetään. Taitaa olla itkuvirsi ainoa laulu jonka esi/myöhäis-jonnet osaavat.
     
  4. Jarso

    Guest Jarso

    onhan tuo Dragon Age mun mielest hyvä peli kerrakseen.
     
  5. Spines

    Mikko Sauna-Aho Spines

    Et. En ole epäillyt missään vaiheessa, etteikö tästä tulisi DA2:n tapainen deitti/melodraama/viittaushuumorisimulaattori AEWSUM BUTTAN - taistelulla ja Biowaren "valintasi merkitsevät jotain jos ne ovat meidän valintamme" - periaatteella, mitä nyt jotain myyntivaltteja yritetään apinoida Bethesdalta ja CDProjektilta. Sen toistelua ei kuitenkaan jaksa hirveän kauaa.
     
    Dae tykkää tästä.
  6. Tuksa

    Tuukka Grönholm (Pelit) Tuksa Admini

    Vaihtoehtona mille? Vähän vaikea peliohjelmoinnissa asiaa on muutenkaan tehdä. Peleissä vapaus on aina näennäistä.
     
  7. Spines

    Mikko Sauna-Aho Spines

    Ei kukaan väittänyt ettei pelien vapaus olisi näennäistä, kun aina toimitaan viimeistään ohjelmoijien ja suunnittelijoiden asettamien rajojen sisällä. Jos esim. BW:n tyypit kuitenkin mainostavat peliään niin että pelaajan valinnat merkitsevät pelimaailman sisällä jotain, ja peruvat niitä myöhemmin puhtaasti koska haista vittu-periaattella (ilman mitään pelin sisäisiä perusteluja), niin syystäkin saavat paskaa niskaansa.

    Jos niistä valintojen pienistäkään lopputulemista ei viitsi pitää kiinni tai edes perustella miksi niistä ei pidetä kiinni, niitä ei sitten kannata pelaajalle antaa.
     
    Muokattu: 25.03.2014
  8. Puupertti Ruma

    Tommi Haapanen Puupertti Ruma

    Sinulla ei taida olla ihan kauheasti käsitystä siitä, miten käsittämättömän vaikeaa tuollaista on tehdä. Vaihtoehtoja valintojen vaikutusten todentamiseen on kuitenkin vain kaksi: joko kirjoitetaan kaikki käsin tai koodataan proseduraalista tavaraa. Käsin tekeminen on työlästä ja aikaa vievää työtä, josta valinnaisten juonikuvioiden tapauksessa suurin osa menee harakoille kun tehtyä työtä ei joko pelata läpi tai huomata muuten vaan. Proseduraalisesta sisällöntuotannon isot firmat ovat lopettaneet melkein kokonaan, sillä sen työstäminen on vaikeaa sen täydellisen ennustamattomuuden vuoksi. Vuoden tai kolmen työ ei välttämättä tuota yhtään mitään hyödyllistä (kuten Fablet tai Spore) vaan yleensä tuloksena on tylsää (hyvänä esimerkkinä Daggerfall). Lisäongelmana tietty se, että kaikki dialogi on välttämättä tehtävä käsin, Turingin-testiä läpäissyttä konetta kun ei ole keksitty.