Alpha Polaris (PC) – Riivatut revontulet

Odotatko jo keskitalvea? Kauhuseikkailu Alpha Polaris on oiva lääke kaamosmasennusta ja revontulia kaipaaville.

”Ne leimuaa, ne loimuaa, ne roihuaa ja lyö! Ne paistavat kuin patsahat ja välkkyvät kuin vyö!”, runoili Ilmari Kianto revontulista. Kansalliskirjailijalta unohtui muutama ikävä sivuvaikutus.

Arktista kauhua ja hysteriaa nähdään nykypeleissä aivan liian harvoin. Frictional Gamesin mainio Penumbra-sarja ja Action Formsin ketterä Cryostasis ovat hyytävän hyviä, mutta niistä on jo muutama vuosi aikaa. Nyt Rovaniemen peliloordien Turmoil Gamesin esikoispeli vie meidät grönlantilaiselle öljyntutkimusasemalle.

Alpha Polaris on perinteisen tyylin naksutteluseikkailu, jossa pääosassa on tarina ja hyvät pulmat. Päähenkilö on norjalainen biologi ja jääkarhuasiantuntija Rune Knudsen, joka on saanut öljy-yhtiöltä luvan tehdä tutkimusta yhtiön arktisen tukikohdan, Alpha Polariksen, tiloissa. Alkuun kaikki vaikuttaa rauhalliselta, mutta kun pohjoisen taivaalle ilmestyy kaikkien aikojen kaunein revontulishow, liukuu aseman elämä askel kerrallaan jääkylmään avantoon. Öiset painajaiset tekevät selväksi, että leimuavalta taivaalta on turha odottaa ainakaan joulupukin porovaljakkoa.

Jäinen ruuvipuristin

Pieni kehitysbudjetti ei pelissä näy, sillä Alpha Polaris näyttää yhtä hyvältä kuin mikä tahansa seikkailupeli. Vain pelin välianimaatiot ovat vaatimattomampia. Se ei haittaa, sillä välivideot ovat oikein ajoitettuja ja kasvattavat karmivaa tunnelmaa. Jopa kaikki ääninäyttelijät vetävät roolinsa kohtuullisen hyvin. Mikäs siinä on näytellessä, kun dialogi on hyvin kirjoitettua.

Pulmat ovat loogisia ja niiden eteen on nähty selvästi vaivaa. Osa pähkinöistä on varsin kekseliäitä, kuten jääkarhun etsiminen kolmiomittausmenetelmällä ja jännät kuva-arvoitukset. Tuplaklikkaamalla Runea saa vihjeitä siitä, mitä pitäisi tehdä seuraavaksi. Parissa kohtaa vihjeet ovat tosin liian epämääräisiä ja saa tosissaan pähkäillä, mitä tehdä seuraavaksi. Turhautumista aiheutti sekin, että eräs pulma piti ratkaista prikulleen niin kuin pelintekijä sen halusi. Vaikka periaatteessa olin jo keksinyt ratkaisun, jouduin perinteiseen kokeile kaikkea kaikkeen -tilanteeseen.

Toteutus siis pelaa, entäpä se kauhupuoli? Alpha Polaris ei panosta säikyttelykauhuun, vaan psykologiseen leikittelyyn. Peli nostaa kierroksia hitaasti ja karmiva tunnelma hyytää aste kerrallaan. Olin positiivisesti yllättynyt, että peli oikeasti nostattaa ahdistavan tunnelman, jopa paremmin kuin kehumani Black Mirror -trilogia. Hyvin rakennetun tunnelman takana on hyvin rakennettu ympäristö. Pelialue on pieni, tutkimusaseman lisäksi vain pari muuta paikkaa, mutta se sopii pelin eristäytyneeseen tunnelmaan kuin jääpiikki poskeen.

Alpha Polariksen suurin ongelma on sen pituus, rapiat viisi tuntia. Ei se pituus sinänsä, mutta nyt pelin hyvä loppunousu tuntuu tulevan pari vetoa liian aikaisin. Tarinan kannalta olisi parempi ennen finaalia tarjota vielä enemmän psykologista pelottelua ja tunnelmannostatusta. Nyt varkain tuleva loppukohtaus menettää osan tehostaan.

Vaikka Turmoilin esikoispeli ei ole ihan napakymppi, se on laatutyötä, jolla ei ole mitään hävettävää isompien pelien seurassa. Vaivaisen kympin hintainen Alpha Polaris on mainio valinta syysiltojen synkentäjäksi. Hienoa, Rovaniemi!

* * * * *

Napapiirin sankarit

Suomalaisia pelitaloja syntyy reipasta tahtia. Monet ovat pelialan veteraanien perustamia, toiset aivan uunituoreiden tulokkaiden uskaliaita yrityksiä. Turmoil Games kuuluu jälkimmäisiin. Firma on silti saanut luovia pelialan pyörretuulissa, kun Alpha Polariksen ensimmäinen julkaisija The Games Company ajautui konkurssiin vuosi sitten. Poikkeuksellisesti uutta ei ehditty edes etsiä, sillä julkaisijat ottivat itse yhteyttä. Lopulta yhteistyökumppaniksi valikoitui saksalainen Just-A-Game, jolla on kokemusta myös seikkailupelien julkaisusta.

Turmoil Games sai alkunsa, kun nykyinen toimitusjohtaja Teemu Vilén kokosi kaveripiiristään pelinteosta innostuneen porukan ja etsi Lapin yliopiston sähköpostilistalta lisää samanhenkistä porukkaa. Vastoin odotuksia innokas ryhmä saatiin kasaan nopeasti. Kaikilla Turmoilin jäsenistä on kokemusta media-alalta, mutta peleistä ei juuri mitään. Vilén selittää, että päällimmäisenä on alusta lähtien ollut mieletön draivi pelintekoon. Koko porukka on pelannut pienestä pitäen, mikä on aina hyvä lähtökohta pelien kehittämiselle.

Miksi Turmoil aloitti naksuseikkailuilla, jotka harvemmin keikkuvat myyntitilastojen kärjessä? ”Analysoituamme osaamisemme totesimme, että voisimme olla genren parissa vahvoilla”, Vilén selittää ja jatkaa: ”toisekseen seikkailupeleille on jälleen kunnolla markkinoita, lisäksi ne inspiroivat meitä.” Totta, sillä perinteisten seikkailupelien myynti vetää tällä hetkellä etenkin Keski-Euroopassa. Eikä niiden kehittäminenkään ole tuskallisen kallista.

Mutta kauhu? Kauhupelien tekeminen on muutenkin vaikeaa, saati sitten ahdistavan tunnelman luominen hidastempoiseen naksuseikkailuun. Siihen on syynsä, että Black Mirror II ja III ovat viime vuosien lähes ainoat kauhunaksut. ”Kauhun problematiikka oli yksi niistä isoimmista jutuista ratkottavanamme, varsinkin kun halusimme nojata vanhanaikaiseen tunnelmalliseen kauhuun, missä painopiste on jännitteen rakentamisella, ei sen purkamisella”, Vilén sanoo. ”Ongelman ratkaisussa keskeistä on ymmärtää kokonaisuuden muodostumisen merkitys. Yksittäisten pelottavien juttujen asemasta on ymmärrettävä pienienkin asioiden vaikutus kokonaistunnelmaan. Kehitysvaiheessa vähäpätöisiltäkin vaikuttavilla asioilla saattaa olla loppujen lopuksi iso merkitys.”

Peli sijoittuu arktiselle tutkimusasemalle, joten tiimi joutui tekemään jonkin verran taustatutkimusta. Vilénin mukaan ajatuksena oli yhdistää fakta ja fiktio niin, ettei pelaaja huomaa vaeltaneensa fiktion puolelle. Esimerkiksi pelissä käytetty nuolenpääkirjoitus on Turmoilin itse keksimää, mutta esikuvia haettiin oikeista historiallisista merkkikielistä. Pelissä on myös joitain tieteellisiä pulmia, joiden sulava sijoittaminen osaksi peliä vaati miettimistä. ”Tieteellisten” pulmien integrointi vaati aikaista pelitestausta, jonka perusteella puzzlejen tasapainoa ja sisältöä säädettiin.

Pelin ääninäyttely on positiivinen yllätys. Voisi kuvitella, että Turmoililla kävi jäätävän hyvä tuuri, mutta Vilénin mukaan osa kiitoksesta kuuluu julkaisijalle: ”He etsivät meille osaavan studion, joka itse asiassa sijaitsee Hollywoodissa. Näyttelijät olivat hyviä, mutta lisäksi me toimimme heidän kanssaan läheisessä yhteistyössä äänitysprosessin ajan. Minä ja äänimiehemme Mikko vietimme pari yötä kuulokkeiden päässä ohjaten heidän työtään ja avaten käsikirjoitusta toiselle puolelle maapalloa.”

Entäpä Turmoilin tulevaisuus? Indiepeliskene elää kukoistuskautta, pelifirmoja putkahtelee joka putkinotkoon ja pitäjään. Iloinen asia, mutta toisaalta massasta on hirmuisen vaikea erottua. Vilénin näkemyksen mukaan pienten pelitiimien nousu on ennen kaikkea parantuneiden kehitystyökalujen ja digitaalisen jakelun nousun ansiota (Alpha Polaris on muuten tehty ilmaisella Wintermute-moottorilla). ”Menestyäkseen indie-pelitalon pitää löytää ratkaisuja moniin ongelmiin, niin kuin yrittäjyydessä yleensä on. Kaikki eivät näitä löydä, mutta ihan varmasti pärjääminen on mahdollista”, Vilén päättää.

Mitä sitten on seuraavaksi luvassa? Toinen seikkailupeli? Vai aikooko Turmoil iskeä vielä suuremman vaihteen silmään ja kokeilla lajityypeistä ehkä vaikeinta, eli komediaa? ”Voin sanoa varmasti, että pelejä tullaan tekemään, toivottavasti seuraavakin olisi seikkailu. Komedia on kyllä ainakin yhtä vaikeaa kuin kauhu, siitä olen samaa mieltä!” naurahtaa Vilén.

84