Amberstar – Oi niitä aikoja...

Silloin kun olimme pieniä ja kuusnelonen rautaa, oli vanhan sotaratsun minimaaliseen muistiin ahdettu lukuisia roolipelejä. Ultimoissa, Phantasioissa ja vastaavissa riitti pelaamista pitkäksi aikaa. Syy ei ollut niinkään pelien monimutkaisuudessa, pikemminkin ne olivat yksinkertaisia ja tarjosivat vain välttämättömimmät roolipeliaspektit. Salaisuus piili kuoren alla: peleissä oli sitä jotakin, joka loi aidon seikkailemisen ja etsimisen tunteen, vaikka grafiikka usein olikin karua.

Nykyisistä roolipeleistä skiljoonine optioineen on tupannut tunnelma jäämään vähemmälle. Kyllähän ne ovat koreita, mutta niistä puuttuvat ne tekijät, jotka saivat viettämään niin monia tunteja kuuslankun parissa. Nyt pieni saksalainen Thalion yrittää heittää kapuloita rattaisiin jenkkien valtaamalle RPG-tantereelle. Amberstar on roolipelitrilogian ensimmäinen osa ja palauttaa vanhoja muistoja mieleen.

Pimeät vuosisadat

Ajallisesti matkataan noin tuhat vuotta taaksepäin, osapuilleen keskiajan aamunkoitteeseen, jolloin lohharit olivat lohhareita, urheat ritarit paksujen arpikerrosten peittämiä ja neidot kauniita ja avuttomia. Lyramionin maata kohtasi vuosisatoja sitten pahan kosketus kaaoksen jumalan Tarboksen muodossa. Valtakunta selviytyi ankarista ajoista ja eli 800-luvulle saakka rauhassa, kunnes eräs hourupää sai idean herättää paholainen ikuisesta unestaan. Legenda kertoo, että paha saa palkkansa vain jos maaginen meripihkatähti, jonka osaset ovat vuosien saatossa kulkeutuneet pitkin Lyramionia, pannaan kokoon. Vain yksi nuorukainen uskaltautuu ottamaan vastaan näennäisen mahdottoman tehtävän.

Urhea sankari luodaan valmiiksi ennen installointia. Hahmolle ei poikkeuksellisesti valita rotua tai luokkaa, hän vain on nuori mies tai nainen, jolla on kahdeksan ominaisuutta voimasta karismaan. Nämä vaikuttavat kymmeneen kykyyn, jotka kattavat hengissäpysymisen eri alueita. Huono uimari hukkuu puistolammikkoon siinä missä hurjin ui lahtienkin poikki. Noppaa saa heitellä vapaasti, kunnes on tyytyväinen tulokseen.

Näkökulmia elämään

Seikkailu alkaa Twinlaken kaupungista. Kaupungeissa, kylissä ja luolastoissa (kuten viinikellareissa) edetään DM-tyyliin 3D-maisemassa suurin piirtein kolmen metrin harppauksin ja 90 asteen käännöksin, kuten aina. Eksymisen pelkoa ei ole, sillä niin kauan kun aktiivinen hahmo ei ole menettänyt näköään (sekin on mahdollista), hän piirtää karttaa. Vaikka sankari jonkin alueen tutkittuansa heittäisi veivinsä, säilyy kartta muistissa vanhan tallennetun tilanteen lataamisen jälkeenkin, vaikka hahmo siis ei itse asiassa paikassa ole "vielä" käynyt. Ehkä epärealistista, mutta erittäin käyttäjäystävällistä.

Suuremmissa rakennuksissa, kuten majataloissa, kuvakulma vaihtuu linnunsilmäperspektiiviin, jossa pieni hahmo vipeltää tihruisen grafiikan seassa. Kun siirrytään asutuksista maille ja merille, liikutaan aitoon originaaliin Ultima-tyyliin animoimattomalla hahmolla pitkin maita ja mantuja. Vuorokaudet vaihtuvat, mikä näkyy 3D:ssä taivaan tummenemisena ja näköalueen supistumisena. Ajan kulku on huomattavasti nopeampaa ulkona, ja se riippuu myös matkustustavasta.

Arkipäiväiset askareet

Hahmo voi suorittaa perustoimintoja missä vain hän onkin: katsella paikkoja ja esineitä, poimia hyödyllisiä esineitä, etsiä ansoja ja jopa kuunnella, jos vaikka 20 luurankoa piileskelisi metsän siimeksessä.

Jutustelu pelin useiden hahmojen kesken hoituu tutulla avainsanasysteemillä. Henkilöiden kerrottua elämänmenostaan, jatkuvasti kasvavaan sanalistaan ilmestyy sanoja, joilla voi jatkaa juttutuokiota. Mukana on myös pieni parseri, mutta ei tavallista turinointia varten. Sillä vastataan eräissä paikoissa sijaitsevien kivipäiden esittämiin arvoituksiin.

Sosiaalisen vuorovaikutuksen kautta käy muiden henkilöiden rekrytoiminen remmin jatkoksi. Uudet kaverit joko kuuluvat valmiiksi johonkin hahmoluokkaan tai ovat vihreitä pääsankarin tapaan. Jälkimmäisillä on kuitenkin tietty näkemyksensä tulevaisuudesta, kuten Silk-uroolla, joka välttämättä haluaa varkaaksi. Siinä ei auta muu kuin etsiä ko. kilta, jotka sijaitsevat eri kaupungeissa tai parhaimmassa tapauksessa selän takana. Kiltaan liittymistä varten on hankittava muutama kokemuspiste ja kaivettava pussista hieman kultaa. Päähahmon voi periaatteessa kouluttaa miksi tahansa, mutta pelin kannalta paras vaihtoehto on paladiini.

Tasojen nouseminen käy yhtä loogisesti kuin AD&D-peleissä: "Hei, olen saanut riittävästi EXPiä. Tässä rahat, nosta minut uudelle tasolle." Yhtäläisyydet eivät lopu tähän. Velhot suorastaan hylkivät aseita ja haarniskoja ja oma sankarikin on alussa melkoinen tumpula, joka ei selviä edes parista hyperfagisesta rotasta ilman apua.

Verta, hikeä ja hampaiden kiristystä

Kokemuspisteiden kerääminen käy taistelemalla. Aluksi on syytä etsiä heikkoja otuksia, jotta hahmot saisi kykeneväksi käyttämään luokkansa oikeuttamia aseita. Yhteenotot hirviöiden kanssa käydään eräänlaisella areenalla, joka luonnollisesti riippuu maastosta. Taistelu on vuoropohjainen: hahmoille määrätään paikka ruudukolla, ja käsketään joko hyökkäämään, puolustautumaan tai loitsimaan. Tämän jälkeen päätetään kierros, katsotaan miten käy ja jatketaan viimeiseen hengenvetoon saakka, ellei sitten jänistetä. Palkintona on joko kuolema ja mahdollinen reinkarnaatio tai nippu kokemusta ja rahaa.

Amberstarin taiat jakautuvat valkoisten, harmaiden ja mustien maagien mukaan. Jälkimmäiset kylvävät tuhoa, valkoiset parantavat ja harmaiden toimenkuva vastaa muiden roolipelien druideja luonnontaikoineen.

Kaiken oleellisen jälkeen peli vaikuttaa siis melko tavanomaiselta ja suunnitteluvirheitäkin on. Kaupankäynti on onnetonta sohimista rahojen vaihdon kanssa turhan sekavan ikonisysteemin vuoksi ja tallennuskoloja on vain yksi. Hiiripohjainen käyttäjäliittymä on pohjimmiltaan joustava, mutta siinä on turhia kiertoteitä, esimerkiksi tavaroitten siirtäminen hahmojen välillä on hankalaa.

Anteeksiannon aika

Amberstar tuntuu niiltä vanhoilta kunnon roolipeleiltä, joissa tutkiminen ja seikkailu loivat jännittävän ja oleellisen osan tunnelmaa. Pelissä on lukuisia pieniä tehtäviä, joita kymmenet eri hahmot antavat, sekä sivujuonia, jotka vaikuttavat omalta osaltaan pelin kulkuun. Vaeltaa voi missä vain useiden tehtävien parissa yhtä aikaa: mikään ei ole lineaarista. Kun on viettänyt tuokion Amberstarin parissa, on jokainen käsillä oleva lappu täyttynyt sotkuisista muistiinpanoista.

Pelin tunnelma on erittäin voimakas, vaikka grafiikka on paikoitellen säälittävän rumaa. Vastapainoksi musiikki on runsasta, vaihtelevaa ja korkeatasoista. Amberstarin pelaaminen ilman musiikkia on sama kuin katsoa elokuvaa ilman ääniä.

Pelin kömmähdykset voi laskea ryppyotsattoman optimismin ja yritteliäisyyden piikkiin: Amberstarin tekemisessä on selvästi nähty vaivaa ja vaikka se tahattomasti paikoitellen huvittaakin, on ydin toimiva ja monimuotoinen. Turhaa nostalgiaa tai ei, mutta me ainakin pidimme Lyramionin maailman konkreettisesta ja vilpittömästä tunnelmasta.

84