Arkham Horror: The Card Game - Kortti tuo, Cthulhu vie

Ei valttia oo, ei edes maata, silt Arkhamin myötä voi tylsyyskin laata.

Fantasy Flight Games on jo pidempään tehnyt vahvoihin brändeihin perustuvia korttipelejä Tähtien Sodasta Game of Thronesiin. Pari vuotta sitten julkaistiin Arkham Horror: The Card Game, joka kertoo lovecraftilaisittain ihmiskunnan takana piilevästä synkästä salaisuudesta. Peli sijoittuu 20-luvun Arkhamiin Massachusettsiin, jossa tutkijat yrittävät paljastaa ja pysäyttää pahan voimat. Tehtävä on liki toivoton.

Arkham Horror on yhteistyöpeli, jossa pelaajat pelaavat yhdessä lautaa vastaan. Yksinkin voi pelata, mikä yllättäen toimii erinomaisesti. Ansaintalogiikka on niin sanottu Living Card Game. Peliin julkaistaan tasaisesti uusia kortteja, mutta paketit eivät ole satunnaisia boostereita Magic the Gathering -tyyliin, vaan tarkasti suunniteltuja pakkoja. Niissä on aina tietyt kortit ja ne muodostavat tarinan kaareen, jossa on selkeä alku ja loppu. 

Tähän on Cthulhu

Yksittäiset tehtävät muodostavat pidemmän kampanjan, jossa alun mysteeriä tutkitaan syvemmälle ja paljastetaan muinainen kammottava salaisuus tai salaliittolaisten kavala juoni. Mysteerin verho toimii, sillä yleensä alun tehtäväkuvauksessa annetaan vain pieniä vinkkejä tulevasta.

Emergentin tarinankerronnan tukena pelissä on perinteistä tarinankuljetusta. Pelissä on kaksi eri tarinapakkaa. Toinen vie eteenpäin muinaisten juonia ja toinen pelaajan pyrkimyksiä. Pahisten agenda-pakka on käytännössä teemoitettu kierrosaikalaskuri, jonka mysteeri on osa pelin viehätystä. Jos tutkijat hidastelevat, epäonnistuvat tai keskittyvät epäolennaisuuksiin, maailma taustalla jatkaa eteenpäin.

Epäonnistuminenkin on vaihtoehto, jolloin taustatarina yleensä vääntyy entistä pahempaan suuntaan. Kampanjapelissä yksittäisten tehtävien lopputulokset vaikuttavat tuleviin tapahtumiin, mikä on aina kiehtova mekaniikka. Jatkuvuus luo maailmaan loogisen tuntuisia syy- ja seuraussuhteita.

Systeemi myös tuo peliin sisäänrakennetun mysteerin. Tehtävän alussa tiedetään vain ennakkotilanne. Koko peli alkaa näin: ”Ensimmäiset syksyn merkit näkyvät jo, mutta kaikkia piinaava helle vain jatkuu. Äänetön, sanoin kuvaamaton viha pitää kaupunkia otteessaan. Pelkästään viime viikolla raportoitiin useita väkivaltaisia kärhämiä, joissa ihmiset kävivät toistensa kurkkuun mitättömien väärinkäsitysten takia. Ja nyt soitti James Hankerson. Hän väittää löytäneensä silvotun ruumiin ladostaan.”

Käsikirjoitus muistuttaa vanhahtavaa Lovecraftia, jossa vieraan ja tuntemattoman pelko kuplii alati taustalla eikä ihmiskunta ole valmis kuulemaan unohtamaansa totuutta. Tarinoihin napataan kirjailijan luoman mytologian muoto ja tuntu, vaikka ne ovat pelintekijöiden alkuperäistä tuotantoa

Aika usein tarinoiden esikuvat tunnistaa. Untamed Wilds perustuu Valkoinen apina -kertomukseen, mutta ei lainaa sitä yksi yhteen. Vaikutteita haetaan, jos ne sopivat maailmaan. Yhden seikkailun esikuvana on The King in Yellow -kertomus, joka ei ole Lovecraftin omaa tuotantoa vaan yksi hänen kauhusuosikeistaan 1890-luvulta. Pelintekijät ovat osanneet lainata mytologian hengen matkimatta suoraan.  

Lyöty kortti herää

Pelimekaniikka muistuttaa yksinkertaista roolipeliä. Hahmon ominaisuudet vaikuttavat siihen, millaisia kortteja pakassa on ja missä asioissa hahmo on hyvä. Guardians-hahmot loistavat taistelussa, seekereitä ajaa loputon tiedonjano, roguet ovat tilanteesta hyötyä hakevia onnenonkijoita, survivorit kietoutuneet tapahtumiin tahtomattaan ja mysticot osaavat jopa taikoa, tosin oman mielenterveytensä uhalla.

Mekaniikka nojaa roolipeleistä tuttuihin taitoheittoihin, jossa lopputuloksen ratkaisevat vaadittu luku, hahmon ominaisuudet ja arpa. Nopan sijaan satunnaiselementtinä käytetään poletteja, jotta todennäköisyyksiä voidaan muuttaa kesken pelin.

Kierroksen aluksi vedetään resurssi ja uusi kortti. Käytössä kierroksessa on kolme eri toimintoa. Pelaaja voi pelata kortin, taistella, liikkua, nostaa lisää kortteja ja resursseja tai aktivoida aiemmin pelatun kortin. Magic-tyyliin jokainen kortti rikkoo tai muuttaa jotain perussäännöistä.  

Kierroksen lopussa vedetään uhkapakasta ongelma, joka voi vaihdella toisen ulottuvuuden lonkerohirviöistä pelkkään piinaavaan tunteeseen. Taistelu on aina riski, joten peli ei ole hurmehenkistä mättämistä. Osa hahmoista on jopa surkeita tappelemaan, joten heitä tuetaan muilla hahmoilla tai erilaisella pelityylillä, kuten taistelun välttelemisellä mahdollisimman pitkään. Aina se ei onnistu.  

Kaikilla hahmoilla on omat heikkoutensa, jotka sulautuvat osaksi tarinaa. Esimerkiksi FBI-agentti Roland Banks yrittää suojella suurta yleisöä totuudelta. Banksin Cover Up -kortti pakottaa pakasta noustessaan tuhlaamaan aikaa tehtävissä, koska Banks yrittää naamioida hirviöiden tekemät tuhot joksikin viattomaksi kuten karhun hyökkäykseksi. Joskus siihen on hyvin aikaa, useimmiten ei. 

Laudan pakka rakennetaan jokaiseen tehtävään erikseen määrätyistä korteista. Sen ansiosta tarinan draaman kaari ja sisäinen logiikka toimivat, koska merihirviöitä ei ilmesty keskelle sisämaata. Satunnaisuus on silti osa seikkailua. Yhdellä pelin esittelykerralla pakasta sattuikin tulemaan jokainen sen kammotuksista putkeen, joten opetussessioni päättyi verisesti.  

Kampanjassa hahmot voivat menettää lopullisesti järkensä tai henkensä, mutta se vaatii jo epäonnisten sattumusten sarjaa. Arkham Horror on tietokonepeleihin verrattuna suhteellisen vaikea. Kampanjan edetessä sankarit keräävät kokemuspisteitä, joilla voi ottaa pakkaansa parempia kortteja. Hahmot eivät suinkaan vain vahvistu vaan keräävät sieluunsa ja ruumiiseensa vammoja. Kampanjatehtävässä heikentynyt sankari kannattaa välillä päästää eläkkeelle ja vaihtaa tuoreeseen tutkijaan, jolloin myös käytössä olevat kortit vaihtuvat.

Rahat tai henki

Juonen sijaan Fantasy Flightin hinnoittelu aiheuttaa sanoin kuvaamatonta kauhua, joten turvaudun numeroihin. Peruspeli maksaa 45 euroa, Dunwich Legacy -lisäri 35 euroa ja siihen kuuluvat kuusi Mythos-pakkaa 17 euroa kappale. Ensimmäinen kokonainen tarinakokonaisuus maksaa mieltä järkyttävät 180 euroa.

Kaikkea ei onneksi tarvitse ostaa ja teoriassa pelkällä kolmen tehtävän peruspelillä pärjää. Jos pelin syvempi taso eli oma pakanrakennus kiinnostaa, niin lisureita ja Mythos-pakkoja joutuu ostamaan ainakin muutamia. Saman seikkailun voi toki pelata useampaan kertaan, mutta juuri arvaamattomuus tekee ensimmäisestä pelikerrasta kiehtovimman. Tehtävien vaihtoehtoiset loppuratkaisut onneksi lisäävät osaltaan uusintojen mielenkiintoa.

Ilmaispelaajille netistä löytyy muiden tekemiä seikkailuja, joissa on usein itse printattavia kortteja mukana. Kokeilun perusteella niiden taso vaihtelee, mutta kehutuimmat eivät jääneet virallisista jälkeen lainkaan. Valtaosa löytyy Boardgamegeekistä ja Googlella.

Olen pelannut perussetin, menossa kolmannessa Dunwich Legacyn seikkailussa ja mielestäni saanut koko rahan edestä vastinetta. Tosin pelaan enimmäkseen pasianssina eri hahmoilla ja harvemmin satunnaisessa peliseurassa. Vain kerran kokeilin kolmen pelaajan peliä, mutta se tulee paitsi kalliiksi (vaatii kaksi perussettiä) myös hidastaa pelin etenemistä liikaa.

Kaksinpeli lisää peliin oman elementtinsä, sillä parasta ratkaisua voi pohtia yhdessä. Pahimmillaan toverista on jopa haittaa, koska hahmojen ollessa samassa paikassa epäonnistunut hyökkäys osuu aina kaveria kylkeen. Tavallaan se kuvaa, miten ghoul repii tutkijatoverin naamaa ja paniikissa ampuu vain sinne päin.

Ainoa hiertävä yksityiskohta on perussetin luokkakorttien yksittäiskappaleet, sillä pakassa jokaista korttia voisi olla aina kaksi. Parhaan mahdollisen pakan kokoaminen vaatisi kahden perussetin ostamista. Korttivalikoima myös rajoittaa kaksinpelissä vaihtoehtoja, sillä jokaiseen mahdolliseen viiden hahmon eri yhdistelmään kortit eivät käytännössä riitä. Temppu on täysin tahallinen. Jo ohjekirja kehottaa hankkimaan kolmin- ja nelinpeliä varten kaksi perussettiä. Kaiken ymmärtäjä minussa sanoi, että tavallaan se on myös tapa tasapainottaa peliä, mutta käskin sisäisen ääneni olla hiljaa.

Mikään ei estä poimimasta rusinoita pullasta ja ostamasta vain kiinnostavimman oloiset seikkailut. Uusia hahmoja saa aina kampanjasetin perusosassa, muissa pakoissa on vain tehtävään liittyviä kortteja. Yksittäiskampanjoita pelatessa tarinan jatkuvuus kärsii ja peli muuttuu pääjuonettomaksi tv-sarjaksi.

Iäti maata

Omalla listalla Arkham Horror Card Game on analogisista Lovecraft-peleistä paras. Toki mielipiteessä painaa pelin erinomainen sopivuus yksinpeliksi. Tarinallisuus vetää vertoja Mansion of Madnessille, mutta korttipeli on pelinä mielenkiintoisempi. Omissa kirjoissani Eldritch Horror teki kaikkien säläpelien hirviöäidistä Arkham Horror -lautapelistä turhan, joskaan lokakuun lopussa julkaistua Arkham Horror -kolmosedikkaa en ole valitettavasti vielä ehtinyt pelaamaan. Elder Sign taas tuntuu vain teemoiteltulta Yatzilta.

Lord of the Rings -korttipeliin verrattuna ero on selkeä. Arkham on pelinä yksinkertaisempi kuin liki puzzlemainen sormusjahti, jossa pakan suunnittelu jokaista tehtävää varten on iso osa viehätystä. Arkhamissa idea on käännetty liki päälaelleen: pelintekijät ovat suunnitelleet pakan, joka kertoo tarinan. Arkhamin vahvuutena on roolipelimäisempi ote. Puolet huvista piilee siinä, että joutuu elämään ratkaisuidensa ja niiden seurausten kanssa koko kampanjan. Jos ensimmäisessä tehtävässä etsittyä kulttijohtajaa ei löydy, se taatusti kostautuu myöhemmin.  

Arkham Horror: The Card Game on käytännön esimerkki emergentistä tarinankerronnasta. Peli on minulle juonellinen pasianssi, vieläpä erinomaisen viihdyttävä sellainen. Rahan lisäksi on mennyt vauhdilla myös aikaa, kun olen lätkinyt korttia mökillä eristyksissä sivistyksestä. Sitä parempaa paikkaa Lovecraft-seikkailulle ei juuri ole.