Battletech – Taistelutekno

Siinä tanner tömisee ja aitaa kaatuu, kun yksi kaikkien aikojen pelibrändeistä palaa juurilleen.

Kukapa ei tykkäisi toisiaan mielettömällä asearsenaalilla murjovista kymmenien tonnien jättiläisroboteista? Ei niiden edes tarvitse muuttua autoksi tai leivänpaahtimeksi. Koska ne eivät toimi ilman pilottia, kyse ei ole teknisesti ottaen edes roboteista, mutta olisi rikos jättää käyttämättä herkullinen tilaisuus hiillostaa aiheesta hiillostuvia.

Tämä on BattleTech. BattleTech-lautapelistä tuli huippusuosittu jo syntikkapopin ja takatukkien vuosikymmenellä. On taas suku- ja sisällissotien aika, mutta tarinan ritarit painavat 20–100 tonnia, korvaavat miekan laserilla ja jouset ohjuksilla. Jättien raskaat askeleet kaikuivat komeasti jo tietokonepelaamisen aamunkoitossa. Crescent Hawks' Revenge oli sittemmin jossain määrin tunnetuksi tulleen Westwoodin ensimmäinen strategiapeli, ei tosin yhtä tosiaikainen kuin puljun myöhempi tuotanto. Activisionin MechWarrior siirsi kuvakulman jättiläisrobotin ohjaimiin, mutta vasta sen jatko-osasta tuli todellinen megahitti: ysärin alun klassikko MechWarrior 2 oli sellaista audiovisuaalista tykitystä, että sitä muistellaan vieläkin lämmöllä.

BattleTech-pelejä putkahteli vielä jonkin aikaa hyvää tahtia, mutta vuosituhannen vaihteen jälkeen legendaarinen brändi painui unholaan. Vain MechWarrior Onlinen suosio osoitti, että jättiläisrob... taistelumekeillä riittää edelleen ystäviä.

Nyt Jordan Weisman, alkuperäisen BattleTechin luoja, hyökkää takaisin taistelutantereelle joukkorahoituslompakon kautta koukaten, hirmuisella nostalgialla aseistettuna ja kulttiklassikko MechCommanderin tekijät tukijoukkonaan. Aselajiksi on valittu vuoropohjainen taktinen taistelupeli uramoodilla ryyditettynä, ei enempää eikä vähempää kuin koko brändin sykkivä sydän.

Taas kerran koko maailman paino lepää Atlas-jätin harteilla. Hyvät naiset, herrat ja taistelurobotit, olkaa hyvät: BattleTech.

Pilotetit hankkivat kokemuksen myötä uusia taitoja.

Landepauketta

Perinteisen sisämaailmojen välisen nahistelun tai kliseisen klaani-invaasion asemasta uudestisyntynyt BattleTech sijoittuu kirjaimellisesti galaksin periferiaan. Ilkeät pahikset tekevät vallankaappauksen ja jalosydämisen tai rahanahneen palkkasoturin tehtävänä on oikaista moinen vääryys. Halutessaan voi toki lähteä katselemaan maisemia vähän lähemmäs keskustaa, mutta sinne ei pääse ennen kuin juoni on paketissa ja sittenkin vain perusmuotilla valettuja satunnaistehtäviä vääntämään.

Taktinen osuus on esikuvansa tapaan puhtaasti vuoropohjainen. Perinteikkäitä BattleTech-sääntöjä sovelletaan jonkin verran, mutta pohja on veteraaneille tuttu. Aseet tuottavat lämpöä, energia-aseet enemmän ja ballistiset vähemmän. Jos lämpö nousee liikaa, mech ottaa vahinkoa ja jopa sammuu. Lämmönhallinnan lisäksi panssaroinnin kääntö oikeaan suuntaan on tärkeä elementti: kun suojakuori kuluu pois, herkät sisälmykset ottavat vahinkoa: ammukset räjähtävät, aseet tuhoutuvat, raajat irtoavat.

Yksi tärkeimmistä taktisista haasteista on keksiä paras mahdollinen liikkumisjärjestys omille yksiköille: kevyet mekit saavat joka vuorolla tilaisuuden toimia ensin, raskaat myöhemmin, mutta siirtoa ei ole mikään pakko käyttää heti tilaisuuden koittaessa. Mahdollisuutta vastustajan vuorolla toimimiseen ei ole, mistä on hieman etua etenevälle osapuolelle, joka pääsee aina ampumaan ensin. Väijytykset toimivat brutaalin tehokkaasti, sillä tekoäly turvautuu vain täysillä päin ja tättärää -strategiaan, eikä epäröi hetkeäkään astua maailmanhistorian ilmiselvimpään väijytykseen.

Lautapeliin on tietenkin hankalahkoa kehittää kovin syvällistä salamyhkäisyyttä, mutta kun tietokoneversiossakaan ei muutamaa skriptattua poikkeusta lukuun ottamatta ole oikein minkäänlaista tiedustelu- ja sensorienkäyttömekanismia, tuntuu siltä kuin jotain oleellista puuttuisi. Käytännössä jokaisessa matsissa kävellään maksimivauhtia ensikontaktiin asti, minkä jälkeen kartan jokainen tekoäly-yksikkö lähtee mönkimään suoraan päin ja ampuu aina tilaisuuden saadessaan. Spottailu epäsuoraa tulta laukoville tulitukiyksiköille on sentään mukana ja periaatteessa huippunopeita kevytmekkejä voi käyttää tiedusteluun. Käytännössä on kuitenkin aina kannattavampaa ottaa mukaan raskaampaa tulivoimaa liikkuvuuden sijaan. Kunnolliset hiippailumekanismit tekisivät tiedusteluyksiköistä taatusti arvokkaampia ja monipuolistaisivat itse peliä.

Maan matoset

Ilmeisesti kehittäjät itsekin hoksasivat pelin kehittyvän turhan passiiviseen suuntaan, joten aavistuksen epäloogisesti oma liike ei vaikuta kuin vastustajan osumatodennäköisyyteen. Hitaammat möröt saavat lohdutukseksi 50 prosentin verovähennyksen sisääntulevasta lämästä pysyessään paikallaan, mikä on pelitasapainon kannalta melkein välttämätöntä, mutta ei kovin johdonmukaista tai eleganttia.

Erityisen elegantti ei ole myöskään takapuolelleen pötkähtävä satatonninen sotakone, joka on kuitenkin tässä pelissä varsin yleinen ilmestys. Ehkä turhankin yleinen, sillä mekkien tasapainoa on yllättävän helppoa järkyttää. Jopa siinä määrin, että mukaan on lisätty tönäisyrajoitin. Tosi kovalla kertapommilla saa kyllä mittarin tappiin, mutta vastustaja ei kaadu ennen kuin joku muu tuuppaa sen nurin pikkuhipaisulla. Ei tietysti ole hyvä juttu, jos raskas ohjuslinko kumoaa kerralla kaikki vastapuolen mekit, mutta eikö ongelmaan oikeasti olisi ollut loogisempaa ratkaisua? Epäloogiset poikkeusratkaisut kuormittavat pelin säännöstöä ja hankaloittavat sekä oppimista että tilanteen hahmottamista.

Koska kyse ei ole taisteluroboteista, on teräskolossin ohjaamoon tungettava taktinen heikkous eli nahkasäkkiin sullottu liha- ja luumössö. Vähemmän yllättäen pilotti ottaa kipeää kaikesta mahdollisesta, ja raukan murhaaminen onkin aina hyvä idea, jos haluaa kerätä taistelukentältä ehjää sotasaalista. Pelkkää sakkopainoa pilotit eivät sentään ole, sillä kokeneilla mekkisotureilla on turhankin kovia erityiskykyjä. Tarkka tulen keskittäminen valittuun ruumiinosaan puhkoo kovimmankin panssarin vaivattomasti koska pyssyissä riittää kaliiberia.

Pelin strategisessa osuudessa hallinnoidaan mekkipilottien lisäksi kokonaisen palkkasoturipoppoon toimintaa. Ihan hirveästi todellista valinnanvaraa ei ole, mutta varsinkin aluksi pankkitilin pitäminen plussalla satunnaistehtäviä tahkoamalla on oikeasti haastavaa puuhaa, koska matseista tulee helposti tukevan tilipussin sijaan lihava lasku. Mekkikokoelman kartuttaminen ja virittely ovatkin sitten ihan tajuttoman koukuttavaa puuhaa. Keräilyviettiin vetoaminen on aina ollut pelisuunnittelun tärkeimpiä perustemppuja, mutta BattleTechissä sille on poikkeuksellisen hyvä pohja ja tässä versiossa keräilyvirittelyn toteutus on ehkä parasta ikinä.

Mitä ehjempänä mekin saa pois pelistä, sitä enemmän palasia siitä saa talteen. Kun mechin raatoja on kasassa kolme, saa valikoimaansa uuden helmen tai kaikkien aikojen pettymyspaskelotin (Banshee, katson sinuun). Lisäksi ehjäksi jäänyttä muuta kalustoa voi matsin jälkeen poimia mukaansa sopimusehdoista riippuen, ihan kaikkea ei voi kahmia. Varaosien ja varsinkin LosTechin, vanhojen hyvien aikojen tekniikan kallisarvoisuus on aina ollut BattleTech-maailman perusominaisuuksia, mutta koskaan aikaisemmin sitä ei ole saatu näin kouriintuntuvasti peliin asti. Välillä vastaan tulee reilusti perusmallia parempia versioita eri asejärjestelmistä ja muista varusteista, minkä lisäksi joutuu miettimään, uskaltaako riskeerata oikeasti korvaamatonta tekniikkaa rutiinitehtävässä. Mekkien kaappaaminen (enimmäkseen) ehjänä on paljon sen tuhoamista vaikeampaa ja vaarallisempaa, mikä tekee peruskeikastakin helposti kutkuttavan jännittävän ja pakottaa tekemään mielenkiintoisia ja vaikeita päätöksiä. Se on aina hyvän pelisuunnittelun tunnusmerkki.

Mech kaipaa ehostusta

Vaikka kulttibrändistä on kyse, ei pelillä ollut varsinaisesti AAA-budjettia. Ehkä parempi niin, sillä tyylitajulle ja mielikuvitukselle on selvästikin jäänyt tilaa. Juonta kuljetetaan poikkeuksellisen tyylikkäiden animaatioiden välityksellä ja orkesterimusiikki pauhaa jylhää taustasäveltä raskaiden sotakoneiden leikkisälle kisailulle.

Valitettavasti varsinaiseen peliin asti tyylitajua ei riittänyt ihan yhtä runsaskätisesti: pelin taktisen osuuden graafinen toteutus on kauniisti sanottuna vaihtelevan tasoista. Monet maastotyypit ovat harvinaisen tönkön ja sekavan näköisiä, mekit itse ase-efekteineen lähinnä ajavat asiansa. Ainakin jos ei lasketa häiritsevän tyhmää tankinpotkimisanimaatiota.

Ei strategiapelejä karkkigrafiikan takia pelata, mutta se jo vähän haittaa, että jopa maaston hahmottaminen on usein hankalaa ja kameraa pitää pyöritellä ahkerasti, jos haluaa edes jonkinlaisen käsityksen siitä, mihin pitäisi mennä ja mitä kautta sinne pääsee. Kamera ei yksinkertaisesti suostu nousemaan tarpeeksi ylös.

Tuskaisen hitaisiin animaatioihin zoomailukaan ei mene aina ihan nappiin, joten tunnelma on välillä turhan sekava. Varsinkin koska käyttöliittymä yrittää esittää valtavan määrän informaatiota kerralla antamatta riittävästi selkeää numeerista tietoa siitä, mitä on tapahtumassa. Harjoitus tekee mestarin ja vähitellen käyttöliittymän kanssa oppii tulemaan toimeen, animaatioitakin on mahdollista nopeuttaa kikkailemalla.

Maastossa on välillä vaikea hahmottaa kulkukelpoista reittiä.

Kriittinen osuma

BattleTechin taktisen ja strategisen osuuden vuorovedosta tulee mieleen alkuperäinen UFO, joskaan ihan samanlaista uudelleenpeluuarvoa BattleTechissä ei ole. Vaikka taktinen osuus, jonka pitäisi kaiken järjen mukaan olla pelin ilman muuta suurin vahvuus, kompasteleekin hieman, on lopputulos kokonaisuutena upea. Kymmenien tuntien tiukka koukutus on vakuuttava saavutus, sillä se on puhdasta laatua ainakin melkein alusta loppuun saakka.

Koska pelistä on tullut jo vähintään pienimuotoinen hitti ja suurimmat ongelmat ovat korjattavissa, tulevaisuus lienee valoisa. Tekniikkaa ei voi hirveästi kehua, sillä jostain syystä BattleTech on käsittämättömän raskas ja huhujen mukaan buginenkin, itselläni peli tosin kippasi tasan kerran yli 60 tunnin aikana. Parhaassa tapauksessa BattleTechin uusi tuleminen tarkoittaa samanlaista vähintään kohtuullisen laadukkaiden pelien tulvaa kuin mitä nähtiin 90-luvulla brändin edellisellä kukoistuskaudella.

Ainut huolestuttava ja jossain määrin yllättäväkin ongelma on se, että itse taktinen peliosuus ei ole likimainkaan niin hiottu kuin sen kaiken järjen mukaan pitäisi olla, devaajaporukan aiemmat Shadowrun-meriitit huomioiden. Monipuolisemmat spottaus- ja hiippailusäännöt toisivat peliin kaivattua monipuolisuutta ja mekkien kompurointi kannattaisi miettiä uusiksi. En kavahtaisi nätimpää ja varsinkaan selkeämpää grafiikkaakaan, mutta kaikkein kipeimmin peli kaipaisi fiksumpaa ja monipuolisempaa tekoälyä. Taktiikkana suoraan päin kävely ei oikein vakuuta enää 2010-luvulla.

Toisaalta samalla saattaisi mennä pelisysteemi vähän sieltä sun täältä remonttiin, sillä monet tehtävät nojaavat aika vahvasti siihen, että tekoäly ei välttele kontaktia alivoimaisena. Toisaalta vähän halpana ratkaisuna peli yrittää skaalautua mekkitallin tulivoimaan, mutta alun tiukka sinnittely löystyy vähän liikaa puolivälin jälkeen, vaikka armoton arpakuutio vaaniikin mekkisoturin henkiriepua ihan viime metreille saakka.

Paradox-tilin vaativa moninpeli paljastaa taatusti kaikki pelisysteemin rosot, mutta sitä olen testannut niin vähän, että parempi olla ottamatta tässä vaiheessa kantaa kovin kärkevästi.

Vaikka BattleTechiä pelatessa tulee jatkuvasti vastaan korjausta tai parantelua kaipaavia yksityiskohtia, kokonaisuudesta jää hyvä maku ja kun tarina on ohi, tekee mieli keräillä vielä vähän kovempi mekkikokoelma. Ehkäpä vain yritän alitajuisesti varautua jatko-osaa varten, sillä olisi melkoinen rikos ihmiskuntaa kohtaan, jos sellaista ei tulisi.

86