Close Combat III: The Russian Front – Moskova - Berliini all night long

Kolmannessa Close Combatissa sotanäyttämönä on natsien kohtaloksi koitunut Operaatio Barbarossa, eli koko massiivinen itärintäman sota. Close Combatin pelirunkoa on uudistettu radikaalisti, mutta lopputulokset eivät ole pelkästään positiivisia.

Itärintamalla taistelut olivat valtavia, vaan miten moinen sopii Close Combateihin, joissa ei liikutella divisioonia, vaan komennetaan yksittäisiä sotilaita ja tankkeja? Atomic Games ei yritäkään tarjota enempää kuin tuokiokuvia ratkaisutaisteluista.

Close Combatien hienous on ollut niiden tavassa tehdä sotilaista eläviä olentoja. Sotapeleissä on usein kliininen, etäinen shakkifiilis, mutta Close Combatin sotilaat eivät tottele käskyjä sokeasti, eivätkä juokse suoraan surman suuhun vaikka pelaaja kuinka naksuttelisi hiirtä. Sen sijaan ne voivat mennä paniikkiin, saada raivokohtauksia, antautua ja joskus venyä sankarillisiin suorituksiin. Pelaaja joutuu kuuntelemaan kaatuneiden kauhunhuutoja ja katsomaan, kun miestä niitetään kuin heinää.

Moskovaan ja takaisin

Edeltäjänsä tapaan Close Combat III jaksottaa sodan yksittäisistä taisteluista koostuviin operaatioihin ja niistä rakentuviin kampanjoihin. Kakkosen toisiinsa vaikuttavista kolmesta sotatoimialueesta on siirrytty yhteen rintamaan. Sama joukko miehiä etenee saksalaisten salamasodasta Moskovan kautta Stalingradiin ja sieltä Berliiniin.

Kahden taistelun välissä hankitaan rajallisilla resursseilla uutta kalustoa ja korvataan vanhojen osastojen kärsimiä menetyksiä. Operaatio koostuu muutamasta taistelusta, ja kun operaatio on voitettu tai hävitty, siirrytään seuraavaan. Suuressa kampanjassa mukana ovat kaikki taistelut ja operaatiot vuodesta 1941 aina sodan loppuun asti.

Neljän vuoden aikana ehtii kalustokin päivittyä. Hyvä niin, sillä juuri kun suoraviivaisuus alkaa tuntua monotoniselta, varsinkin saksalaisille tulee mukaan uusia kivoja leluja.

Upseeri ja vellihousut

Suurin uudistus ovat erilliset komentajat. Pelaaja on itse kentällä ylipäällikkönä ja menestyksen myötä sotilasarvo paranee ja yksiköitä saa kerralla mukaan enemmän. Apuna on valinnainen määrä alempaa päällystöä. Taistelukentällä upseereilla on "komentokehä", eli alue jonka sisällä upseeri pystyy komentamaan joukkojaan. Kehän ulkopuolella joukot menevät helpommin paniikkiin ja pakenevat.

Yksiköt voi määritellä kiinteiseen ryhmiin, jotka voi valita nopeasti näppäinoikoteillä. Uutuutena joukoille voi antaa joko erikseen tai ryhmänä reittipisteitä, eli vaikka "mene ensin tuon talon kulmalle, sieltä metsän laitaan ja sieltä bunkkeriin". Systeemiä olisi voinut kehittää pidemmälle, sillä reitin varrella tai lopuksi ei voi antaa liikkumista kummempia käskyjä.

Mainiosti riittävät peruskäskyt (liiku, liiku nopeasti, hiivi, ammu, puolusta ja väijy) ovat ennallaan. Käyttöliittymä on hioutunut yksinkertaiseksi, mutta silti riittävän monipuoliseksi. Aseiden tehon kohdetta vastaan, kantaman ja ampumalinjan mahdolliset näköesteet näkee helposti ja nopeasti. Tervetulleena uudistuksena puolustaville ja väijyville joukoille voi määritellä ampumasektorit.

Toinen tärkeä parannus ovat entistä suuremmat ja hienommat maastot. Tarjolla on monipuolisesti metsiä ja kaupunkimaisemia, pieniä kyliä, mielenkiintoisia laaksojen ja kukkuloiden väijytyspaikkoja ja lähitaistelua Stalingradin tehdashalleissa. Koska sota kattaa useita vuosia, säät vaihtelevat kesästä talveen ja mutaisiin syksyihin ja keväisiin, jolloin tankit juuttuvat helposti liejuun. Maastot eivät ole enää lättyjä, vaan korkeuseroja on portaattomasti eivätkä rakennukset ole enää ainoita korkeita paikkoja. Jokainen kartta on piirretty upeasti ja hyvän kolmiulotteisen vaikutelman ansiosta korkeuserot pystyy havaitsemaan selvästi.

Kakkosen ylipitkiksi venähtäneet nysväyskisat on estetty tehokkaammalla tulivoimalla ja antamalla valittavat voittoperusteet. Taisteluille voi antaa aikarajan, mutta taistelua ei silti voi voittaa vain juoksuttamalla nopeat tiedustelijat voittopisteiden läpi, koska niillekin voi määritellä aikarajan. Toisin sanoen, voittopaikat täytyy vallata ja pitää hallussaan vähintään pari minuuttia ja vasta sitten taistelu on voitettu.

Tankkeja, tankkeja, enemmän tankkeja

Liikkuvuus ja suurten karttojen edut on harmittavasti nollattu lähes täysin siirtämällä painotus jalkaväestä tankkeihin. Siinä missä aikaisemmin yksikin tankki oli ylellisyyttä, jota varjeltiin ja jonka menetys kirpaisi pahasti, on tankeista nyt runsauden pulaa. Sodan hieman edetessä jalkaväkeä ei edes huvita käyttää, koska miehet kuolevat muutamassa sekunnissa. Ennen niin pelottava kk-pesäke kivitalossa on samanlainen sekunnin välipala kuin muukin jalkaväki.

Resurssipisteitä on tarjolla niin paljon, että rajallisen yksikkömäärän täyttää helposti hienoimmilla tankeilla. Usein kaikkien hankintojenkin jälkeen käytössä on vielä satoja resurssipisteitä. Seuraavan operaation alussa resurssipisteitä on vain kymmenen, joten fiksu pelaaja sijoittaa ennen seuraavaa operaatiota ylimääräiset pisteet mahdollisimman hyvään kalustoon. Ne siirtyvät operaatiosta toiseen.

Koska tietokone tekee samoin, lopputuloksena taistelussa on lähes pelkästään tankkeja, eivätkä kartat enää tunnukaan niin suurilta. Etäisyydet ovat enimmilläänkin viitisen sataa metriä, mikä tankille on lähitaistelua.

Tehkää jotain!

Paljon pahempi ongelma on tietokoneen typeryys. Tekijöiden mukaan tekoäly osaa sopeuttaa taktiikkansa pelaajan tekemisten, yksiköiden sijoittelun ja hankintojen mukaan. Oikeasti tekoäly keskittyy hölmöilyyn. Hyökkäyksissä se lähettää joukkonsa yksitellen, eikä opi vaikka samaan paikkaan on tuhottu jo kymmenen tankkia vaan jääräpäisesti yrittää samaa uudestaan. Tankkien ja jalkaväen yhteispeliä se ei hallitse lainkaan. Tankit se lähettää hyökkäyksen kärkeen peitteisessä maastossa, jossa tankit ovat haavoittuvimmillaan.

Mikä ärsyttävintä, tietokone on niin passiivinen vastustaja, että se saattaa pyöritellä tankkejaan ympyrässä tai istuttaa niitä puolustusasemissa, vaikka vihollinen vie voittopaikat sen ympäriltä. Useammin kuin kerran taistelu on jäänyt pattitilanteeseen, jossa tietokoneen tankit eivät hyökkää, mutta pelaajalla ei ole mitään millä tuhota niitä. Kun tietokone ei suostu tulitaukoon, pelaajan ainoaksi vaihtoehdoiksi jää tehdä itsemurhahyökkäys tai vetäytyä kokonaan ja hävitä koko taistelu. Näin käy silloinkin, kun tietokoneen kuuluisi tilanteen mukaan hyökätä ja pelaaja on valinnut yksikkönsä puolustusta varten.

Muutama Close Combat -alokas on valitellut vaikeutta. Omat kokemukseni ovat toisenlaisia. Vaikeimmilla asetuksilla jyräsin saksalaisten kampanjaa kaksi kolmasosaa häviämättä kertaakaan. Venäläisillä olisi voinut kuvitella olevan vaikeampaa, mutta lukuunottamatta aivan ensimmäistä ja lyhyttä salamasodan vaihetta, venäläisilläkin rynnin taistelut läpi pelkillä murskavoitoilla. Kummallisinta tekoälyssä on se, että silläkin on välillä omat tähtihetkensä, jolloin se vähän aikaa osaa käyttää joukkojaan ja hyökkää kunnolla. Sellaiset tilanteet ovat silti vain harvinaisia poikkeuksia.

Loputtomiin typerien tankkien laumoihin täysin kyllästyneenä katsoin millaista taistelu on Stalingradin ahtailla kaduilla ja tehdashalleissa. Ehkäpä siellä jalkaväki pääsisi oikeuksiinsa. Vaan mitä vielä, tehdashalleissakin vastaan jyristää tankkeja tai muita ajoneuvoja. Järjetöntä!

Close Combatit ovat aina olleet erinomaisia kaksinpelejä, ja lähiverkossa kaksinpeli toimiikin moitteetta ja on tietysti helkutisti hauskempaa kuin älytön yksipeli. Sen sijaan nopeallakaan yhteydellä (alle 200 ms) internetin läpi pelaaminen oli liian usein epävakaata pelin katkaistessa yhteyden kesken taistelun tai jopa ennen sitä. Toivottavasti tekniset ongelmat korjataan patsilla.

Naksuttelijoiden vika

Itärintaman brutaalia massasotaa ei Close Combat III onnistu luomaan. Ei vaikka nyt mukana on tykistötulta, tosin sekin ärsyttävästi vain koneen ennalta määräämiin paikkoihin. Missään vaiheessa ei pääse kokemaan venäläisten "lihavyöryjä", joissa laatu korvataan määrällä kun venäläiset tapattavat sotilaitaan kasoittain rynnimällä laumana päälle.

Close Combat II:ta pelasin viime vuonna enemmän kuin mitään muuta peliä. Jatko-osa on ollut vuoden odotuslistan kärkipäässä, joten pettymys oli karmea, kun tuskastuin läpihuutojutuksi tyrittyyn yksinpeliin, suoraviivaiseen kampanjaan ja pökkelöksi tankkiräiskinnäksi laimennettuun taisteluun. Ilmiselvästi tekijät ovat halunneet tehdä pelistä muitakin kuin strategiafriikkejä kiinnostavan tekemällä kampanjasta suoraviivaisemman, vähentämällä taistelun turhauttavuutta lisäämällä tulivoimaa ja tekemällä yksiköt älyttömän haavoittuviksi. Close Combat II:ssa yksittäisen sotilaan nirhaaminen oli liiankin sitkeää, mutta oliko pakko mennä toiseen äärimmäisyyteen?

Tällaisenaankin Close Combat III on nykyisinä kunnon strategiapelien nälkävuosina kuin kirkas punatähti harmaan naksuttelumassan yläpuolella. Pettymys se on vain, jos sitä vertaa edeltäjäänsä.

80