Corporate Machine (PC) – Yritysjohtajan leikkikoulu

On mukavampaa, että saa päteä yritysjohtajana pelissä kun leikkiä satojen ihmisten työpaikoilla oikeassa elämässä. Jospa Corporate Machine jopa opettaisi jotain.

The Corporate Machine toimii mukavasti heikommillakin kokoonpanoilla ja sen graafinen ulkoasu on aiheeseen riittävä. Mutta puutteet käyttöliittymässä, itseään toistavuus ja lautapelimäisyys tekevät pelistä pidemmän päälle tylsän. Lajissaan The Corporate Machine on ihan kiva peli ja sijoittuu parhaassa kolmanneksessa lähelle Riku-sedän merkkiä.

Näin arvostelu menisi. Jos The Corporate Machine olisi sharewarepeli ja tämä arvostelu nettisivulla. Mutta kun tästä vaaditaan oikean pelin hintaa.

Orjakauppiaan etiikka ja kapitalismin henki

Ohjekirjassa ja pelin nettisivuilla vakuutellaan useita kertoa ettei kysymyksessä ole businesssimulaatio, vaan abstraktiuteen pyrkivä peli, jonka tarkoitus on viihdyttää.

Ideana on perustaa yritys ja tulla markkinajohtajaksi, mikä tarkoittaa vastustajien määrästä riippuvan markkinaosuuden saavuttamista. Pelaajalle annetaan kasa rahaa, vapaus nimetä sekä yhtiönsä että alter egonsa ja valita toimiala. Toimialoja pelissä on kokonaista neljä kappaletta eli lentokone-, auto-, tietokone- ja virvoitusjuomateollisuus. Monialayrityksistä on turha haaveilla, sillä kaikki muut yritykset, joita on enintään neljä, toimivat samalla toimialalla.

Samaten on turha haaveilla oikeastaan mistään muustakaan. Yhtiöt vain toimivat, keräävät voittoa tai tekevät tappiota ja pelaaja parhaansa mukaan yrittää hahmottaa mistä oikein on kysymys. Peli ei todellakaan edes yritä olla simulaatio, joten pörssistä ja sitä kautta osakekaupoista tai vaikkapa valtioiden kilpailusäännöksistä voi vain unelmoida.

Erilaiset tapahtumat on korvattu korteilla. Kortteja saa kun on tiettyjä resurssipisteitä hallinnassa. Nämä pisteet jakautuvat poliittisen voimaan, mediavaltaan, talousvaltaan ja alamaailmaan. Kun saa hallitsevan aseman tällaisessa voimakeskuksessa, saa sen resurssit käyttöön ja voi pelata erilaisia kortteja.

Kortteja riittää tehostetusta suojajärjestelmästä teollisuusvakoilua vastaan erilaisiin poliittisiin lehmänkauppoihin sekä suoriin iskuihin vastustajia vastaan, sokerina pohjalla tietysti lapsityövoiman käyttö. Peli ei anna turhan puhtoista kuvaa bisneksen tekemisestä.

Yrittäjän arkitodellisuus

Kun kauppaoppilaitoksen ovet sulkeutuivat Kalle Kassavajeen takana, tämä tiesi olevansa yrittäjien sukua. Kalle tallusteli lähimpään pankkiin ja sai muutaman miljoonan lainan, takauksesta huolehtivat tietysti vanhemmat. Pitkän harkinnan jälkeen Kalle hylkäsi tehdastuotannon tuplaavan rasvanahkaduunarihahmon, kehitystä edistävän insinöörihahmon ja valitsi markkinointiponnisteluja auttavan lipevän markkinoijan roolin.

Hetken mielijohteesta Kalle päätti nimetä firmansa kotikylänsä mukaan ja niin tuleva menestystarina sai nimekseen Oy Mokia Ab. Tunnusvärikseen Kalle otti vihreän. Maailma aiheutti pohdintaa, mutta vanha tuttu maapallo voitti oudommat versiot sekä absurdit heksakasat. Niinpä tietokonebisnekseen suuntautuneen Mokian pääkonttori nousi USA:n keskilänteen, USA:n ulkopuolelle kun ei firmoja saanut perustaa. Kilpailijoita ilmestyi heti, pahimmiksi osoittautuvat Mitrosoft, Cola Cola, I.D.M. ja MacDonalds.

Konttori ja tehdas olivat valmiita joten eikun tuotannon pariin. Alussa markkinat käsittivät oman kotiläiskän, mutta tutkimalla maailmaa sai esiin lisää markkina-alueita. Niistä sai selville kymmeniä erilaisia käppyröitä. Kalle totesi, ettei tarvitse muita kuin markkinoiden kokoa ja ostajien mieltymyksiä osoittavia tilastoja.

Kysyntä paljastui pian kohtalaisen suureksi, joten hintaa ja työvoimaa säätämällä Kalle sai maksimivoitot. Ammattiyhdistyksestä ei oltu kuultukaan, joten porukkaa voi palkata ja erottaa ihan miten tahtoo. Työvoimapulaa ei tunneta. Kassaan karttui nopeasti muutamia miljoonia, joten seuraavaksi pystytettiin tutkimuslaitos ja markkinointiosasto. Muita rakennuksia nousi kuin sieniä sateella ja kohta Eurooppaan syntyi toinen teollisuuskompleksi. Rakennuksia päivittettiin ja tuotantomäärät pysyivät kohtalaisina, mutta aina kysyntää vähäisempiä ettei turhia varastoja syntynyt. Näin voitto pysyi mahdollisimman suurena.

Kassan kilinän, uusien markkinoiden valtaamisen ja rakennusten päivittämisen ohella Kalle pelaili erilaisille korteilla. Niillä hän sai tiettyjen alueiden koulut käyttämään tietokoneitaan, vastustajien varastot poltettua ja itselleen paremman turvallisuusjärjestelmän. Muuten firman johtaminen alkoi tuntua saman asian toistamiselta. Markkinamiehiä tai mainoskampanjoita ei jaksanut tehdä kun kysyntä oli muuten hyvä. Tutkimuksesta selvisi rakentamalla suuremman tutkimuslaitoksen ja palkkaamalla paljon tutkijoita, jolloin Mokian tuotteesta tuli täysin ylivoimainen.

Vähitellen Kalle alkoi kyllästyä työvoiman säätelemiseen, rakentamiseen, tutkimiseen, kortit tuntuivat typeriltä ja elämästä puuttuivat haasteet. Hallitsevan markkina-asemankaan saavuttaminen ei tuntunut vaivan arvoiselta, joten Kalle jätti koko omaisuutensa lapsilleen ja muutti Tiibetiin munkiksi. Lapset myivät koko firman ja alkoivat viettää kosteaa luksuselämää. Kaikki elivät elämänsä onnellisina loppuun saakka.

Lopullinen tilinteko

Kallen järkyttävästä tarinasta selviiä, että Corporate Machine äärimmäisen tylsä. Bisnessimulaation todennäköisesti monien mielestä tulee olla tylsä, mutta tuskin itseään toistavalla ja näin rasittavalla tavalla. Abstraktit viritykset, kuten kortit, ovat toki kivoja yleistyksiä mutta samalla tuovat mukaan lautapelimäisiä elementtejä. Jos haluan pelata lautapeliä, en tosiaankaan tee sitä yksin tietokoneen ääressä vaan kavereiden kanssa aidolla lautapelillä.

Pelintekijät mainostavat tekelettään viihteenä, mitä se ei tee. Ainoastaan tylsistyttää. Lisäksi ohjekirjasta ilmenevä pelaajaa halveksiva asenne ärsyttää. Koko ajan toistellaan, ettei tarkkaa simulaatiota jaksaisi pelata vaan abstraktiudet tekevät pelistä hauskemman. Mutta kun ne ovat liian abstrakteja: ainoa konkreettinen asia tuntuu olevan työvoiman säätely liukusäädintä liikuttelemalla.

Ulkoisesti peli on ihan kivan näköinen. Grafiikka toimii ja äänet menettelevät. Murretta vääntävät myyntitykit ovat hauskoja, mutta eivät enää kun kymmenennen kerran lähettää helppoheikin kauppaamaan tuotteita.

Ohjekirja kehottaa käyttämään pelin CD-levyä frisbeenä, jollei pelaaminen maistu. Se on hyvä ohje.

Moninpeli

Stardock.net, LAN, TCP/IP. Stardock.net toimii ihan kivasti ja sen kautta jopa löytää peliseuraa. Valitettavaa vain on, ettei ihmisvastustajia vastaan pelaaminen eroa mitenkään tietokoneesta, sillä peli on tehty niin abstraktin simppeliksi, että koulutettu apinakin osaisi sitä pelata. Edellyttäen tosin sitä, että kyseinen apina olisi apinaksikin tyhmemmän puoleinen eikä parin tunnin jälkeen kyllästyisi ja lähtisi pelaamaan Monopolia muiden simpanssien kanssa.

Businesspeli-pörssi

Virtuaalirahan menettäminen on halvempaa kuin oikean. Tässä pelattavaa pikku kapitalisteille, aikajärjestyksessä.

Cartels & Cutthroats (SSI, 1981)

Pelit-lehdessä 4/2001 esitelty Dan Bunten aloitti uransa businesspeleillä. Ensimmäisestä Applelle tehdystä pelistä Wheeler Dealer (Speakeasy Software, 1978) ei ole tuttu. Toinen businesspeli Cartels & Cutthroats kyllä löytyy normaalienkin ihmisten koneille. Kyseessä oli aika simppeli businesspeli, mutta monella variaatiolla, toimintamallilla ja tietenkin moninpelillä.

Ports of Call (Aegis, 1988)

Laivanvarustajan arkipäivään ei todellakaan kuulu loikoilu loistoristeilijän kannella, vaan tiukka taloudenpito ja tarvittaessa laivalla seilailu jäävuorten lomassa. Peli yhdistelee simulaatiota ja toimintaa, vieläpä varsin onnistuneesti. Saatavilla myös PC:lle, shareware-versiona.

Oil Imperium (ReLine Software, 1990)

Öljynhajua, sabotaasia mutta ei sentään ewingmäisiä ihmissuhdekiemuroita. Tätä pelatessaan JR olisi kuin kotonaan. Taloudenpidon kanssa on vähän niin ja näin mutta öljylähteiden pelastaminen sekä muut hauskat alipelit pitävät otteessaan. Bonuksena on vielä moninpeli samalla koneella. Mikä sen hauskempaa kuin polttaa (ex)-kaverin öljyvarasto. Tutustumisen arvoinen klassikko.

Railroad Tycoon (1990, MicroProse)

Sid Meierin klassinen rautatiepeli. Ensimmäisessä osassa avainasemassa oli kiskojen rakentaminen ja osakekauppa, mutta PopTop Softwaren väsäämä Railroad Tycoon II (Take2, 1998, Pelit 12/1998)) on puhdasverinen talouspeli. Mukana on johtajan oma urakehitys, hyvin toimiva osakekauppa ja tarkka talouden simulointi, jotka tekevät pelistä yhden tämän genren parhaimmista peleistä. Peli on nyt halpahyllyssä (Pelit 6-7/2001).

A-Train (Maxis/Ocean, 1992, Pelit 6/1992)

Japanissa suosittu A-Train-pelisarja saapui muuhun maailmaan 1992. Peli yhdistelee SimCitya ja Railroad Tycoonia mutta jättää molemmat hommat puolitiehen. Taloussimulaatio vai taas yksi kaupunginrakentelu? En tiedä. Ainakin raaka kapitalismi tulee tutuksi. Kannattaa hankkia jos jostain halvalla saa, voipahan ylpeillä taloustiedon tunnilla.

Detroit (Impressions, 1994, Pelit 4/1994)

Amerikkalaisen autoteollisuuden kehdon mukaan nimetty peli opettaa niin auton suunnittelua kuin tarkkaa bisnesjohtamistakin. Talouden hoitaminen on hintojen kanssa kikkailua kauhealla käyttöliittymällä. Uusien automallien testaaminen on hauskaa, joskin välillä turhaa, sillä halvat rakkineet käyvät myös hyvin kaupaksi. Ihan kiva peli mutta pelaaja tylsistyy kun Trabant-autotehtaan saldo näyttää sataa miljardia ja pelin kaikki kikat on nähty.

Zeppelin: Giants of the Sky (Microprose, 1994, Pelit 8/1994)

Oikeastaan ainoa ilmailuun keskittyvä yrityssimulaatio, joka on mainitsemisen arvoinen, vaikkei olekaan kovin kaksinen. Tarkoitus on 39 vuodessa tienata rahaa ilmalaivoilla ja päätyä naimisiin, mikä tekee pelistä myös elämäsimulaation.

Valitettavasti itse peli kärsii huonosta käyttöliittymästä, puolivillaisesta toteutuksesta ja muutenkin valjuudesta. Kuitenkin kyseessä on ihan pelattava peli, ja suuret ilmalaivat ovat täysin eri asia kuin jumbojetit. Tutustuminen kannattaa jos halvalla tulee vastaan kaupanhyllyllä.

Capitalism Plus (Interactive Magic, 1995)

Peli on järkyttävän MASSIIVINEN yrityssimulaatio ja kaikkien lainalaisuuksien opetteluun menee keskikokoinen ikuisuus. Aivan kaikesta löytyy tilastoja ja aivan kaikkeen voi vaikuttaa. Joten ei muuta kuin etsimään peli jostain ja sitten kirjakaupasta liikkeenjohdon käsikirja, parin vuoden pelaamisen jälkeen olet valmis Soneran pelastajaksi.

Entrepreneur (Stardock Systems, 1996)

The Corporate Machinen edeltäjä. Vieläkin huonompi kuin TCM eli vaikka peliä saakin ilmaiseksi niin kannattaa välttää kuin ruttoa ja tippuria. Vaikka kiintolevytila on halpaa, voi sen paremmallakin datalla täyttää. Toiset kuitenkin tykkää, käy TCM:n demosta.

Industry Giant (Interactive Magic, 1998, Pelit 6/1998)

Peli pyrkii olemaan monipuolinen yrityssimulaatio ja onnistuu siinä aika hyvin. Toteutus toimii, mutta käyttöliittymä on jostain syvältä. Tietyt epäloogisuudet häiritsevät pahasti, mutta muuten kyseessä on lajityyppinsä helmi. Parasta pelissä on monipuolisuus, pelaajaa ei ole sidottu tietyn tuotteen valmistamiseen vaan pelaaja voi valmistaa kaikkea kumisaappaista kulutuselektroniikkaan.

Kasa Tycooneita

Railroad Tycoon sai peräänsä kasan jäljittelijöitä. Niistä Transport Tycoon (MicroProse, 1994, Pelit 1/1995) yrittää simuloida junien lisäksi muitakin liikennevälineitä mutta sortuu turhaan näpertelyyn sekä yleiseen mielenkiinnon puutteeseen. Kannattaa kuitenkin tutustua, sillä peli on hauska virtuaalijunarata. Chris Sawyerin seuraava peli, huvipuistopeli Rollercoaster Tycoon, on roikkunut jo vuosia jenkkilistoilla ja roikkuu edelleen.

Maininnan ansaitsevat Pizza Tycoon (MicroProse, 1995, Pelit 5/1995)) ja sen jatko-osa Pizza Connection kakkonen (Virgin, 2000, Pelit 3/2001). Pizzojen suunnittelu on kivaa mutta kädetön yritysjohtamisen simulointi ja muutenkin kummallinen toteutus pilaavat pelit. Muita Tycoon-pelejä on olemassa, mutta pääsääntöisesti taso on heikko.

45