Deus Ex: Invisible War (PC) – Ahdas uusi maailma

Vapaus on illuusio ja ihmiskunnan lankoja vetelevät nimettömät salaseurat, joiden välillä riehuu näkymätön sota. Sen tulevaisuudesta kertoo scifijännäri Deus Ex: Invisible War.

Deus Ex (Pelit 9/00, 91 pistettä) on klassikoksi noussut toiminta-räiskintä-roolipelihybridi. Scifipaketti sisälsi kaikki maailman salaliittoteoriat kerralla, mutta sen varsinainen uroteko on avoimelta tuntuva pelimaailma, eli peli kulkee pelaajan valintojen mukaan. Sen takia peli sai paljon anteeksi ja kanonisoitiin lopulta pyhimykseksi.

Deus Exin pojan, Deus Ex: Invisible Warsin, PC-pelaajat ovat julistaneet vuoden pettymykseksi, syynä pelin karsiminen Xbox-standardeihin. Hell hath no fury like a fan scorned.

Tylsä mies Tarsuksesta

Juonta en halua pilata, mutta sen verran on pakko kertoa, että ensimmäisen Deusin tapahtumiin palataan. Kannattaa, monessakin mielessä, pelata ykkönen ensin läpi, sillä Invisible Wars ei hirveästi menneitä selittele.

Vuosi on 2072. Kaksikymmentä vuotta aikaisemmin JC Denton aiheutti romahduksen, joka tuhosi maailmanjärjestyksen. Kaupunkivaltioihin sirpaloituneessa maailmassa vaikuttaa kaksi tärkeää kuppikuntaa. Kapitalistinen WTO keskittyy talouden ja informaatioverkoston jälleenrakentamiseen vastavoimanaan henkisyyttä ja vihreitä arvoja korostava Order.

Alex D. opiskelee Chicagon Tarsus-akatemiassa agentiksi. Alex on paljon laimeampi hahmo kuin yliyrmy JC Denton, ja miehenä agenttiuskottavuutta syö trendikäs piikkitukka: vetääkö tuleva supermies Garnierin vahaa päähän ennen aamun salamurhatunteja?

Terroristi tuhoaa koko Chicagon, eikä Alex tovereineen ehdi edes aloittaa uudessa paikassaan Seattlen Tarsuksessa, kun Orderin joukot hyökkäävät akatemiaan. Koko maailma tuntuu olevan kiinnostunut Alexista (ja hänen tovereistaan). Syystäkin, sillä Alexin käsissä on maailman tulevaisuus.

Taidot kanisterissa

Roolipelistä on enää rippeet jäljellä, sillä ykkösen kankeasti toteutetut, mutta hyvänä porkkanana toimineet taidot on poistettu. Ainakin osittain ne on siirretty biomodeihin, nanolaajennuksiin, jotka tekevät Alexista superhenkilön. On bonusvoimaa, näkymättömyyttä, hakkerointia, regeneraatiota, nopeutta, puolustusmekanismeja, jopa nanoversio vampyrismistä.

Hahmonkehityskolmion kärjet ovat karkeasti superhakkeri, näkymätön stealth-mies ja sotakone. Biomodien laajennuspaikkoja on viisi ja jokaiseen voi valita yhden kolmesta laajennuksesta, joista viimeinen on aina laiton. Valittua laajennusta voi päivittää paremmaksi, tarvittaessa myös korvata uudella. Biomodeissa ei pihtailla, minkä ansiosta Alex alkoi nopeasti rakentua haluamaani suuntaan.

Padiohjausta varten Deus kakkosta on virtaviivaistettu liikaa. Ammuskelu on kuin 90-luvun alkeellisesta perusräiskinnästä. Kaikki aseet, niin pistooli, liekinheitin kuin sinko, käyttävät samaa "ammusta", kuluttaen sitä eri tahtiin. Lataustaukoa ei enää ole, aseiden laajennusmoduulit on sentään säilytetty. Kun kerran satuteknologia otettiin käyttöön, miksei Alexilla ole nanolinkkaripyssyä, joka tarvittaessa muuttuisi pistoolista liekinheittimeksi? Se olisi auttanut toiseen ongelmaan: hyvin, hyvin ahtaaseen inventaarioon, joka bonuksena roikkuu häiritsevästi ruudulla. (Pistä Opaque nollille, niin inventaario näkyy vain tarvittaessa.)

Hakkerointi sujuu nappia painamalla. Tiirikat ja multitoolit on yhdistetty ihmeiden työkaluksi, jonka kertakäyttöinen sähköinen salamointi avaa lukot, sammuttaa kamerat ja tekee kaiken muun paitsi leipoo nisuja.

Deus Ex ei pelkästään virtaviivaista pelaamista, se siirtää sen satumaahan. Kuljetuslaskun maksaa immersio, uskominen pelimaailmaan.

Vapautta ilman vastuuta

Deus Exin tavaramerkki on antaa pelaajalle monta, ei vain yhtä tapaa edetä pelissä ja ratkaista siinä esiintyviä ongelmia. Tämä on kakkosessa ennallaan, mutta yhtälössä yksi tekijä on muuttunut. Ilmeisesti Xboxin rajallisen muistin takia kentät ovat aivan liian pieniä ja ahtaita, varsinkin kun yksi kokonaisuus on pilkottu moneen osaan. Esimerkiksi Liberty Island on jaettu kolmeen osaan, mutta silti kokonaisuus on aikaisempaa pienempi. Minikenttien takia vaihtoehtoiset ratkaisumallit ovat turhan alleviivattuja, suoraviivaisia ja ennen kaikkea lähellä.

Puzzlemielessä Deusissa ei edes ole varsinaisia ongelmia. Enemmänkin kyse on siitä, miten hoitaa esimerkiksi etenemistä estävä vartija. Tappaa pyssyllä? Kauko-ohjatulla tykkitornilla? Nakata räjähdelaatikolla? Tainnuttaa? Hiipiä näkymättömänä ohi? Tai ohittaa (viereisen) ilmastointikanavan kautta? Pistääkö ovi päreiksi vai tiirikoita se? Vaikka valinnanvapaus on yksinkertaista ja enemmänkin näennäistä, tärkeintä on lopputulos. Jo illuusio vapaasta tahdosta on pirusti mukaansatempaavampaa kuin perinteinen putkijuoksu.

Mikä ei toimi, on kädestä pitely. En tiedä, mitä rautaa Alexin päässä on, mutta eri kuppikuntien pomot pitävät Alexia silmällä 24 tuntia päivässä, 7 päivää viikossa. Sillä sekunnilla kun Alexilla on mahdollisuus tehdä jotain, joku pamahtaa kertomaan, mitä Alexin pitäisi tehdä. Siis usein ennen kuin itse tajuan, että jotain voisi tehdä. Hyvässä pelissä pitää olla keksimisen iloa. Pahimmillaan ruudun täyttää jupiseva soittaja, kun pitäisi keskittyä päälle käyvään turvarobottiin.

Kävelin pelin läpi. Kuolema korjasi silloin tällöin, mutta ajattelua vaativiin puzzleihin en törmännyt. Voi kun edes Warren Spector kumppaneineen teeskentelisi pitävänsä pelaajia älyllisenä elämänmuotona. Se tosin vaatisi aikakoneen ja nettifoorumeiden pyyhkimisen historiasta.

Haluan uskoa!

Deus Exin piiitkä juoni polveili joka suuntaan ja sotki mukaan kaikki tunnetut salaliitot. Kakkosen juoni on selkeämpi, salajuonia ratkotaan ja ylläreitä koetaan ympäri muailmaa 10-15 pelitunnin verran.

Juonta haittaa onnettoman ponneton dramatisointi. Peli kulkee kuin perussuomalaisen elämä, tasaisena putkena vailla sen kummempia huippuhetkiä. Tapahtumia korostavat välianimaatiot puuttuvat lähes täysin. Kun Alex matkustaa vaikka Egyptistä Saksaan, ensin hän seisoo katolla kopterin vieressä, sitten ruudussa lukee LOADING, ja yllättäen Alex seisoo Trierin torilla. Joka lisäksi on pieni, ahdas alue. Valaistun suurkaupungin yli kiitävä kopteri olisi luonut illuusiota korttelia isommasta tapahtumapaikasta.

Kun fysiikka pettää

Ounastelin Max Payne 2:n olevan esipuhe toimivan fysiikanmallinnuksen yhdistämisessä peleihin, ja että jo Deus Ex: Invisible War näyttäisi, miten siitä tehdään koristeen asemasta osa peliä.

Peliin on pultattu Havok-fysiikanmallinnus, mutta se on vain jäänyt yhdistämättä peliin. Deus-maailmassa esineillä ei ole painoa tai massaa. Ruumiita voi nakella kauas taivaalle. Jos hipaisen laatikkoa, se singahtaa hurjasti kaukaisuuteen tönien muita esineitä hurjaan vauhtiin. Kiipeilyn laatikoita pinoamalla voi suosiolla unohtaa. On jotenkin epäuskottavaa nakella autonrenkailla ihmisiä päähän, kun ne eivät noteeraa tapahtumaa kuin torumalla. Aika zombeja ne ovat muutenkin, esimerkiksi suora varkaus aiheuttaa vain vaatimatonta pillitystä.

Räiskintäpelinä Deus Ex vastaa pahanmaineista Unrealia vuodelta 1998. Vihollisen taktinen tekoäly on huonoa, fysiikanmallinnuksesta huolimatta elävät viholliset eivät reagoi osumiin (edes sinkoon), mutta kestävät reipasta kuritusta alitehoisilla scifiaseilla. Onneksi päivitys nostaa edes pääosuman aiheuttamaa vahinkoa.

Deus Exin maailma on koomisen pimeä, himmeää kirkkaampi valo lienee lailla kielletty. Muuten peli on suht kivan näköinen, ja kehuisin hienoa dynaamista valaistusta, jos sillä olisi pelin kannalta jotain merkitystä. Ilman DX9-yhteensopivaa näyttökorttia peli nykii ja paukkuu, mikä kannattaa ottaa huomioon.

Lopussa kiitos seisoo

Tämmöistä määrää haukkumista on jotenkin noloa kountteroida klassisella "on se sittenkin kiva peli" -siirrolla. Mutta kun se on.

Vapauden illuusion lisäksi pelimaailma, jopa se vähä mitä siitä näkyy, on normaalia pätevämpi. Jatkuva pimeys ampuu yli, mutta toisaalta kivat yksityiskohdat paikkaavat immersiota. Suosikkini on vuoden 2072 pop-prinsessa NG Resonance. Sen interaktiiviset holoversiot ovat huomattavasti miellyttävämpiä kuin artisti itse.

Pelin kylmä harmaus ja moraalinen tyhjiö ovat mukavaa vaihtelua. Yksikään pelin kuppikunnista ei tuntunut hyvältä vaihtoehdolta, hyvää ja pahaa ei oikeastaan ollut.

Joissakin arvosteluissa väitetään, että pelissä pitää valita puolensa ja että se vaikuttaa loppuratkaisuun. Se on puhdasta kakkaa. Alex D. saa tehdä mitä vain lähes ilman seurauksia. Kun yhtä osapuolta tarpeeksi kauan ärsyttää, se rähisee, ja saattaa jopa teleportata pari surkeaa salamurhaajaa kimppuuni. Ammun ne saman tien, ja se on kuulemma minulle opetus. Eikä aikaakaan niin sama osapuoli on taas vonkaamassa palveluksia. Olisi oikeasti ollut hyvä pakottaa pelaaja jollekin puolelle. Se lisäisi jälleenpeluuarvoa.

Vasta viimeisessä kentässä heitetään isoa noppaa. Sen kenen ehdoilla sinne menee, määrää kenen joukot ovat samalla puolella. Mutta vasta vähän ennen loppua päätetään, kenen mukaan uusi maailma lopullisesti muokataan. Virallisia vaihtoehtoja on neljä, ja minua ihastuttavasti mikään niistä ei ole erityisen onnellinen. Vain yksi puuttuu: Alex D. ei voi tehdä itsemurhaa. Tai voi, mutta peli ei tulkitse sitä lopuksi.

Deus Ex: Invisible Warsin ongelmia ovat immersiolobotomia, yleinen keskeneräisyys ja ahtaat kentät. Vanhan Deus Exin koeajo paljasti, että vanha ruma isä on poikaansa parempi. Jos olen jotain pelimaailmasta oppinut, niin sen, että hysteerisesti jeesuspeliä odottava pettyy aina.

Deus Ex: Invisible Wars on paljon nykypelinormeja parempaa kamaa. Valinnanvapaus toimii ja juoni on puutteistaan huolimatta aivan toista kuin kaavakakka. Pelin tunnelma, hyvä-paha-akselin unohtaminen ja poikkeuksellinen lopetus tekevät Invisible Warsista vähintäänkin kelvollisen jatko-osan yliarvostetulle isälleen.

84