Galactic Civilizations (PC) – Viimeinen mestari

MOO3sikko singahtaa itkien pelihuoneesta. "Äitiii! Galactic Civilizations on paha! Mun pitää itte pelata ja tietzigga hyökkää mun kimppuun!" Vasta liikkumattomaksi sidottujen jänisten ampuminen ihkavierestä kuivaa avaruuskeisarin kyyneleet.

Vuonna 1995 julkaistuun OS/2-peliin perustuva Galactic Civilizations on nimensä mukainen: sen pelimekaniikka on niin kuin hyvässä kuin pahassa täynnä "kunnianosoituksia" Meierin Sidin mestariteokselle Civilization, mutta taidolla lainattuna.

Galactic Civilizations on riisutun lautapelimäinen. Graafisesti ja ääniefekteiltään peli on kotoisin 90-luvun puolivälistä: siinä ei ole taktista taistelua, sen kuusi rotua ovat aina samat ja pelaajan on pakko olla ihminen. Moninpeliä ei ole. Ei kuulosta houkuttelevalta, joten tuntui typerältä, että Galactic Civilizations -ressu ilmestyi samoihin aikoihin ylipeli Master of Orion 3:n kanssa.

Ei enää. Aivokuolleen MOO3:n maatessa limbossa odottamassa pelastavaa päivitystä Galactic Civilizations on parasta balsamia särkyneille odotuksille.

Orion kolmoseen hetkeksi palatakseni minua suututtaa fanipoikasokeuteni. En suostunut uskomaan, että tekoäly on oikeasti rikki, vaikka todisteet purivat minua persiiseen, ja annoin pelille terveen pisteet. MOO3 saa olla pirun onnellinen, että Galactic Civilizations ilmestyi kakkosena, sillä pisteinflaatio olisi ollut huima. Jos piskuinen Stardock pystyy tällaiseen, Quicksilverillä ei ole varaa selitellä.

Avaruuden rakenne

Kaikkihan tietävät, mitä avaruusimperiumipelissä tehdään. Tällä kertaa perinteinen rotumurha on totuttua vaikeampaa ja tie voittoon kulkee yleensä kulttuurin, teknologian tai diplomatian kautta. Mieleen tulee myyttinen amerikkalainen kulttuuri-imperialismi, joka pakottaa meidänkin nuorisomme kansantanhuista räppiin ja mämmistä burgeriin.

Galactic Civilizations ei kikkaile epäolennaisuuksilla: maailmankaikkeus on rehellisen kaksiulotteinen ja jaettu neliskanttisiin sektoreihin. Koon saa itse määritellä giganttisesta piskuiseen. Itse pelasin pikkupelejä, silloin pelit pysyvät sopivan mittaisina eikä mikronysväys tapa.

Pelin alussa laukaistaan tutkimusalukset, jotka asuttavia planeettoja etsiessään keräävät samalla tielle sattuvia Kinder-avaruussalaisuuksia. Niistä löytää aluksia, saa pysyviä bonuksia rodulleen tai muuta kivaa.

Avaruudessa kelluu myös resursseja, jotka antavat tuntuvaa bonusta joko moraaliin, talouteen, tutkimukseen tai sotimiseen. Resurssin edut saa käyttöönsä lähettämällä paikalle kalliin kertakäyttöisen Constructor-aluksen, joka rakentaa sen päälle avaruusaseman. Avaruusasemilla on muutakin käyttöä, sillä ne ovat jokseenkin yhtä tärkeitä kuin Babylon 5 Varjosodassa. Ne kasvattavat alusten kantamaa ja niihin saa lisämoduuleita, jotka antavat sektoribonuksia diplomatiaan, kulttuuri- ja kauppavaikutukseen ja tietysti sotimiseen.

Alun aluekahmimisessa tietokone on kuningas: tuskin eväni ehtii värähtää, kun tietokoneen Constructorit vyöryttävät resurssit ja siirtokunta-alukset matkaavat laumoina kohti paratiisiplaneettoja. Koska joka rotu pitää samoista planeetoista, kriisikattila kuplii heti kättelyssä.

Asutettuihin aurinkokuntiin rakennetaan parannuksia aivan Civin kaupunkien malliin. Päinvastoin kuin muissa peleissä, maankaltaistaminen on rajoitettua eikä umpihuonosta planeetasta saa paratiisia. Aurinkokunta pystyy rakentamaan samaan aikaan avaruusalusta ja sosiaalista parannusta. Jos rakentaminen tuntuu kestävän liian kauan, rahalla saa vauhtia. Aluksen tai parannuksen voi ostaa jopa osamaksulla, mutta loppusumma vetää Mafian koronkiskurin valkoiseksi ja opettaa tyhmälle nykynuorisolle luotolla ostamisen vaarat. Mitä vähemmän maksaa käsirahaa, sen kauheampi loppusumma kertyy.

Kun rajapaalut on hakattu, alkaa armoton kädenvääntö. Pitää panostaa talouteen, tutkimukseen ja sodan työkaluihin. Missä hyvänsä kompuroi, siitä rangaistaan. Avainasemassa on tutkimus, sillä kehityksen kärryiltä pudonnut on tiedon moottoritiellä yhtä avuton kuin siili. Tiede on tuttua hyväksi havaittua perusmallia, jossa kehitys kehittyy asia kerrallaan. Projekti tuottaa jotain rakennettavaa, antaa bonuksia johonkin ja mahdollistaa uusien asioiden, etenkin uusien alusten, tutkimisen. Tutkittavaa riittää ihan tarpeeksi.

Hyvät, pahat ja rumat

Tekoäly on poikkeuksellisen hyvä. Lukuun ottamatta juonessa seliteltyä valmistietoa kaikista namuplaneetoista se ei huijaa, päinvastoin vasta korkeimmilla vaikeustasoilla se saa samat taloudelliset edut kuin pelaaja. Minä olen Suomen huonoin Civilizationin pelaaja, mutta ei sekään vedä minua niin tehokkaasti kuonoon kuin Galactic Civilizations. Lisäksi Stardock kehittää tekoälyä jatkuvasti keskustelupalstallaan saamansa palautteen mukaan.

Yllättäen rotuja on kuusi, joista pelaaja on aina ihminen. Eri puolueet sentään antavat ihmisille eri bonukset ja mikä määrässä menetetään, se laadussa voitetaan. Joka rodulla on oma strategiamoottorinsa tyyliin "kepu pettää aina", terästettynä AD&D-mäisellä suuntaus (alignment)-systeemillä. Rodut voivat olla hyviä tai pahoja tai siltä väliltä, mikä vaikuttaa muutamaan teknologiaan ja diplomatiaan. Tarvittaessa suuntaukset saa arvottua. Itse pelaajan suuntaus muuttuu sen mukaan, mitä hän tekee pelin aikana ilmaantuvissa moraaliongelmissa, joissa on hyvä, neutraali tai paha ratkaisu eri etuineen tai haittoineen.

Rotujen välinen diplomatia on vähän karua, eikä esimerkiksi sopimusvaihtoehdoissa ole juhlimista, mutta ainakin diplomatia toimii. Kaikki on kaupan (kunhan hinta on sopiva) ja kaupat tehdään heti. Tähtisysteemejä voi vaihtaa rauhaan, teknologiaa voi vaihtaa taistelualuksiin, joskin alukset ovat usein puoliksi rikki tai keskellä taistelua. Caveat Emptor, ostaja varokoon.

Varsinaiset rahaa jauhavat kauppareitit tehdään kuten Civissä karavaanit: ensin lennätetään rahtialus kohteeseen, jolloin muodostuu reitti. Toimivalla reitillä operoivat piskuiset rahtialukset, joiden kimppuun voi hyökätä.

Ostakko kaupankäynnin?

Erikoisesti pidän muiden Civien uskottavista käyttäytymistavoista: sotia ja rauhoja ei heitetä nopalla, vaan ne muodostuvat luonnollisesti. Sivilisaatiot reagoivat ilmiselviin hyökkäyslaivastoihin ja sotilaalliset tyhjiöt täytetään. Imperiumin uskottavuus näyttelee isoa roolia, sillä peli opettaa kädestä pitäen mikä on pienen osa: ensin siltä kiristetään tekniikka ja rahat, sitten se vyörytetään. Näinpä sellaisiakin ihmeitä, että kanssani hyvissä väleissä oleva rotu lahjoitti aluksia taisteluun pahaa vastaan tai jopa liittyi pyytämättä rinnalleni.

Vaihtoehtodiplomatiassa rahoitetaan myyräntyötä, joka murentaa vastustajan moraalia. Vakoilussa syydetään rahaa yhä parempaan vakoojaverkostoon, joka tuottaa yhä parempaa, tarkempaa tietoa ja saattaa pölliä tekniikkaa. Vastavakoilua ei tunneta.

Kun eri roduilla on selkeän oloiset luonteet, on sääli, että laimea toteutus jättää homman vähän puolitiehen. Vaatimaton diplomatiaruutu kuvan kanssa ei herätä immersiota, vaikka itse dialogi on hauskaa ja oivaltavaa.

Vain mäntti jättää äänestämättä

Galactic Civilizationissa on myös sisäpolitiikkaa. Pelaaja kuuluu puolueeseen, joka antaa ihmisille bonusta niin kauan kuin se on pysyy enemmistönä. Jos kansa on tyytymätöntä, pelaaja pysyy pomona mutta bonukset lähtevät. Mitä tuottoisampi yhteiskuntamuoto, sen vaikeampi pelaajan puolueen on pysyä vallassa. Vaan eihän demokratiaan ole pakko vaihtaa.

Galactic Civilizationissa on juttuja, jotka sekoittavat pelipakan rankalla kädellä ja niistä eivät reilun pelitasapainon ystävät tykkää. Minä pidän: ne tuovat peliin oikean maailman arvaamattomuutta. Galaktinen neuvosto ei askartelepaskartele, vaan tekee suuria päätöksiä. Se voi kieltää Kauhutähdet, määrätä haittaveron avaruusasemille tai jotain muuta asetelmia kovasti muuttavaa.

Rodun ääniä ei ole sidottu sen kokoon. Pienehkö imperiumi voi määrätä painekaapin paikan, kunhan on panostanut galaktiseen vaikutusvaltaan. Galaktisen neuvoston aloitteet tulevat kun tulevat eikä niihin voi itse vaikuttaa, eli ulkopoliittinen työkalu neuvosto ei ole.

Satunnaiset yllätystapahtumat, kuten kosminen lama tai muukalaisviha, lisäävät ylläreitä. Kerran esimerkiksi samassa pelissä joka sivilisaatiosta irtosi planeettoja, jotka yhdistyivät fundamentalisteiksi ja aloittivat taistelun pahoja vastaan. Sääli vain, että pyhät altairlaiset olivat aikaisemmin löytäneet esineen, joka vähitellen lisää ja lisää heidän ylivoimaansa, jollei heitä pysäytetä.

MOO3-maisen "You don't need to know" -linjan asemasta Calactic Civilizations sykkii tietoa. Peli kertoo koko ajan missä mennään ja kuka menee ketä. Selkeät käppyrät kertovat aina ja heti, ken on kaikkein kaunein ja isoin, selkeällä englannilla väännetyt statusraportit (ihmiskunnan ilta?) eivät jätä arvailun varaa. Tiedotus pyörii muuallakin kuin ihmisnavan ympärillä. Galaktinen tietotoimisto GNN kertoo sotien ja rakennettujen ihmeiden lisäksi vaikka sen, että molli-yorit joutuvat maksamaan lahjuspätäkkää drengineille tai altairlaiset rahoittavat toriaanien vastaisia terroristijärjestöjä.

Käyttöliittymä on selkeä ja erittäin toimiva. Hyvä niin, sillä mitä isommaksi galaksin vetää, sen lujempaa mikronysväyskaruselli lopulta pyörii. Jostain syystä pelissä ei ole oikeaa rakennusjonoa, mutta vastapainoksi peli rakentaa automaattisesti viimeksi rakennettua alusta. Pelissä on myös neljä eri kuvernööriä, joille saa määriteltyä rakennuslistat ja jotka voi sitten nakata aurinkokunnan komentoon. Ratkaisu on vähän jäykkä.

Pinohiirien taistelu

Galactic Civilizationsin heikoin lenkki kelluu avaruudessa. Kun itse suunniteltavat alukset ovat avaruusimperiumipelien normi, Galactic Civilizations matkii Civilizationia. Alusmallit ovat valmispakkauksia, jotka on selkeästi jaoteltu hyökkäys- ja puolustusaluksiin. Uusi tekniikka muuttaa vain niiden osumapisteitä ja hyökkäys- ja puolustusarvoja.

Aluksia saa niputettua laivastoiksi, mutta taistelussa alukset (tai laivastot) ajavat vierekkäin ja antavat palaa, kunnes vain voittaja jää. Taktiikkaa sentään vaaditaan, sillä vihollisen maahyökkäyslaivaston ei saa antaa yllättää. Tätä helpottaa riittävä käskykanta avaruuden automaattiseen partiointiin ja hyökkäykseen. Tosin tekoälyn hyökkäysstrategia on toistaiseksi liian yksioikoinen: se hyökkää lähimmän kohteen kimppuun eikä osaa tehdä kunnon aluspinoja.

Ymmärrän Stardockin ratkaisun, joka sinänsä on elegantti, toimiva ja nopea. Silti sisäinen pieni lehmäni metelöi pettyneesti MOO! MOO!, sillä nasseva taktinen taistelu on avaruusimperiumipelin chili: ilmankin pärjää mutta paras potku puuttuu. Toinen puuttuva oleellinen on moninpeli, nopeatempoinen Galactic Civilizations olisi kuin luotu siihen.

Galactic Civilizationissa on ensi näkemältä yksinkertaisen tuntuinen pelimekaniikka. Mitä enemmän sitä pelaa, sitä selvemmin tajuaa, että oikeasti se on pullollaan kaikennäköistä toisiinsa vaikuttavaa juttua. Vaikka jotkut jutut ovatkin genren mittapuun mukaan puutteellisia, Galactic Civilizationsin hyvät puolet ovat kiistattomia. Ja taustamusiikki on maailman parasta: peliin saa omat MP3-soittolistat.

Master of Orionin manttelinperijää etsittäessä Galactic Civilizations on yllättävän vahvoilla. Enemmän siitä klassinen Orion mieleen tulee kuin virallisesta kolmosesta: siinä on jopa avaruushirviöitä. (Ja galaktinen hirviöpuisto. Jurassic Parkinsa nähneet tietävät miten siinä tietysti käy.)

Kun Master of Orion ilmeisesti jää eläkkeelle, pitää toivoa että Galactic Civilizations jatkaa sen työtä.

Suositellaan aika lailla varauksitta.

* * * * *

Avaruusimperiumipelien nykykeisarit

1. Galactic Civilizations (Strategy First/Stardock).

Tappava tekoäly ja hyvä pelimekaniikka kaipaavat lähinnä kromia ja kunnon taktista taistelua. Pitäisi fuusioida Starhipsiin.

2. Starships Unlimited: Divided Galaxies (Matrix).

Mainio tosiaikainen, pienen mittakaavan imperiumipeli kärsii lähinnä hankalasta käyttöliittymästä ja huumorihtavan toteutuksen aiheuttamista immersio-ongelmista. Avaruustaistelumekanismi toimii loistavasti niin tosiajassa kuin vuoropohjaisena.

3. Space Empires IV Gold (Malfador/Shrapnell).

Tappavan tylsä yksinpeli, mutta loistava PBEM-pelinä.

4. Master of Orion 3 (Infogrames/QUicksilver).

Blandi ja sekava, mutta mielenkiintoinen hässäkkä, jonka pelaamisessa ei kuitenkaan ole mieltä ennen kuin tekoäly korjataan.

89