Half-Life 2 (PC) – Uljas uusi maailma

Lehmät lentävät jäätyneen Helvetin yllä, mutta puoli elämää matkalla viipynyt PC-historian odotetuin messiaspeli on todella ilmestynyt. Tervetuloa takaisin, Gordon Freeman!

On olemassa vain yksi Gordon, pienen ihmisen suuri puolustaja. Half-Life 2 opettaa: älä pidä muita Gordoneita. Half-Life oli harvinaislaatuinen räiskintäpeli, jossa palaset loksahtivat kohdalleen. Tunnelma, intensiivisyys, tarina, musiikki, aseet, älykkäät viholliset - kokonaisuus toimi täyd... (POTKIS! MUKS! AIH!) Häivy, Honkala! Kiitos Halo 2 -arvostelusi toimituksen ylisanapussista löytyy enää yksi adjektiivi, eikä se ole kovin hyvä: "Half-Life 2 on kaikkien aikojen superkalifragilistisin kokemus."

Maailma mallillaan

Odotin tätä kuusi vuotta, pelasin tämän läpi noin 17 tunnissa. Tyylikkään lopun jälkeen olen umpiväsynyt mutta onnellinen, vaikka Half-Life 2 ei ole odotettu kaikenmullistava pelivallankumous. Kuten edeltäjänsä, se on skripteillä höystetty, ammuskeluvetoinen putkijuoksu. Kuten edeltäjänsä, se on paras koskaan tehty räiskintäpainotteinen pelikokemus. Half-Life 2 ei nojaa yhteen uuteen temppuun ja graafiseen kikkailuun, vaan sen pelillinen kivijalka on graniittia.

Halffis 2 sijoittuu uskottavaan ja erittäin mielenkiintoiseen maailmaan, jossa on järkeä ja toimiva sisäinen logiikka. Jopa hirviöillä on selkeä käyttäytymismalli, esimerkiksi rantoja riivaavat hiekkaleijonat hyökkäävät, jos kävelee hiekalla, pelkäävät töminää ja kuolevat hetkessä veteen.

Peli on rytmitetty oikein. Se ei ole tasapaksua etenemistä, jossa räiskitään tuhatmäärin pahvisia vihollisia. Vuoristorata on hauska, koska siinä on sekä nousuja että laskuja. Välillä käydään armotonta, kiivasta henkiinjäämistaistelua ylivoimaista vihollista vastaan, välillä rauhaisampaa laukausten vaihtoa.

Aseiden jytinää tauottavat poikkeuksellisen onnistuneet puzzlet, joka ovat ratkaisultaan selkeitä, mutta eivät kädestä pideltyjä. Ne eivät ole mitään avainkorttien metsästystä, vaan hyödyntävät pelin oivaa fysiikanmallinnusta, vieläpä monipuolisemmin kuin rakentamalla tikapuita laatikkopinoista. Klassiseen tapaan mukana on tasohyppelyä ja tasapainotaiteilua. Kumpikaan ei haittaa eikä häiritse, vaikka Gordonilla on edelleen paha tapa vähän liukua ennen pysähtymistä.

Vaihtelua on aivan älyttömästi. Vaikka Half-Life 2:n pohja on räiskintää, siihen pultataan yhä uusia ja uusia elementtejä. Joskus mennään yksin, joskus erilaisten tiimien kanssa. Yleensä kuljetaan jalan, välillä vesiskootterilla, välillä rantakirpulla. Ympäristöissä on pirusti vaihtelua: maan yllä, maan alla, rauniokaupungissa, rakennuksissa, tien päällä, kanavissa. Huonoimmat, tavanomaisimmat osuudet ovat samaa tasoa kuin normaali räiskintäpeli.

Ja Half-Life 2:ssa on se kuuluisa suuri Juoni, jonka on kirjoittanut entinen scifi-kirjailija Marc Laidlaw.

Quo Vadis, Gordon?

Half-Life 2:n juoni on sikäli mielenkiintoinen, että sen olemassaolosta voidaan olla useaa mieltä. Juoni ei ole eeppinen eikä edes kovin kummoinen tarina, se on polveileva road movie Gordon Freemanin matkasta kohti maailmaa hallitsevaa entistä Black Mesan johtajaa. Tarinaa tärkeämpi on sen hieno kerronta pikku paloina pelin sisällä, ilman rautalankaa.

Peli on täynnä vaikuttavia skripattuja Kodak-hetkiä, jotka jäävät mieleen kummittelemaan. Ravenholmin hullun papin nauru kaikuu vieläkin korvissani. Mitään ei väännetä rautalangasta pöntöillä videologeilla tai jälkeenjääneillä päiväkirjoilla. Siksi pelin läpi varppivauhdilla kiitävä tehopeluri missaa helposti oleellista tietoa.

Gordon Freeman herää junassa matkalla outoon kaupunkiin. City 17 on kuin Bilalin piirtämä kauhukuva itäeurooppalaisesta kaupungista, jonka kaduilla partioivat kaasunaamarin taakse piiloutuvat Combine-liittoutuman poliisit. Voimakentät estävät paon, rakennus kerrallaan ihmiset häviävät jäljettömiin ja ovet lukitaan. Mikä on Combinen päämäärä? Seuraa pako, vanhoja tuttuja, vastarintaliike ja paljon uusia maisemia.

Freemanin maailma ei hauska paikka. Ihan kuin DDR-säde olisi muuttanut Maan ja joku katastrofi olisi tappanut lähes kaikki ihmiset. Mutta löytyy sieltä Black Mesan aikaisia tuttavia sekä osa-aikainen taistelupari, viehkeä Alyx-neitonen ja tämän suloinen pikku lemmikkikoira.

Sua lähde kaunis katselen

Valven omatekemästä Source-pelimoottorista toivottavasti tulee alan standardi, sen verran vakuuttava se on. Doom 3 hallitsee superyksityiskohtaiset (muovi)hirviöt sekä valon ja varjon ilakoinnin, mutta minua Half-Life 2:n värikäs, pelimäisempi grafiikka miellyttää valovuosia enemmän. Maailma näyttää hillityn värikkään sarjakuvamaiselta, vesiefekti on paras koskaan, ja kaiken kruunaavat erittäin hienosti käytetyt ääniefektit.

Sourcen voimannäyte on poikkeuksellisen hyvä fysiikanmallinnus. Halffiksen esineissä on sekä painoa että massaa, ja fysiikalla on oikeaa pelillistä merkitystä.

Pelin käännekohdassa Gordon saa manipulaattorin. Tämä hämmästyttävä vimpain osaa kaksi asiaa: vetää puoleensa enintään pakkilaatikon kokoisia esineitä ja työntää voimalla enintään auton kokoisia esineitä. Manipulaattori on tärkeä työkalu, ja voi sitä käyttää aseenakin. Arvatkaa miksi Ravenholmin zombien valtaama kaupunki on täynnä kaasupulloja ja sirkkelinteriä?

Kaikki zombit katkeavat aina samasta kohdasta, mutta on se silti hauskaa. Manipulaattorilla tulee helposti leikittyä liikaa, sillä perusmallissa on yksi paha vika: se ei vaikuta biologisiin organismeihin. Eli yhtäkkiä kesken laatikkoleikin tuijotan hirviölaumaa silmiin, ja melkein ehdin vaihtaa aseen käteen.

Fysiikalla on rajansa, ja vähän ahtaammat sellaiset kuin odotin. Manipulaattorilla voi heitellä autonromuja, mutta ei kaikkia: aina välillä löytää esineitä, kuten puusohvia, jotka eivät siihen reagoi. Myöskään vuorovaikutus ympäristöön ei ole normaalia kummempaa. Kaikki ikkunat eivät hajoa, puuovet tuhoudu tai puut katkea, ellei niille sellaista toimintaa ole tehty. Fysiikan lisäksi peli mallintaa ansiokkaasti erilaisia materiaaleja niin ääniefekteillä kuin materiaalin käyttäytymisellä.

Ihmishahmojen animoinnissa Half-Life 2:lle ei pärjää kuin Pixar. Ei riitä, että pelihahmojen ruumiinkieli on realistista, niiden kasvot heijastavat ällistyttävää määrää tunteita ennennäkemättömällä tavalla. Silmät seuraavat, suupielet nousevat ja kulmat rypistyvät. Valve tekee sen mitä Sony ja sen Emotion Engine eivät osanneet: pelihahmoilla on aidosti tunteet.

Paukkurautaa

Gordonin aseistus periytyy melko suoraan ykkös-Halffiksesta. On 9 mm:n pistooli ja Magnum, on konepistooli kranaatinheittimellä ja pulssirynnäri pingpongammuksella. On haulikko ja kiikarilla varustettu jousipyssy, plus kranaatit ja pakollinen sinko. Singon ammusta ohjataan laserilla kohteeseen. Kun Gunshipin tahi Striderin, mahtavan kolmijalkaisen sotakoneen, pikatykki kääntyy kohti ja ohjus on vielä matkalla, alkaa kummasti miettiä, onko hengissä pysyminen osumaa tärkeämpi.

Viholliset vaihtelevat salaperäisen Combinen sotilaista ja sen erilaisista mekaanisorgaanisista sotakoneista edellisestä Half-Lifesta tuttuihin kattokyttääjiin, päärapuihin ja niiden tekemiin zombeihin. Näistä on uusia versioita: myrkkyhämiksiä synnyttävä jölli ja lujaa pomppiva nyljetty zombie. Rannoilla hallitsevat Starship Troopersista pöllityt hiekkaleijonat, ja kyllä pelin kuluessa xeniläisiäkin tavataan. Viholliset ovat kautta linjan mielikuvituksekkaita ja erilaisuudessaan piristäviä.

Kakkos-Halfissa vastustajien tekoäly tuntuu olevan heikompi kuin ykkösessä. Siinä sotilastiimit tekivät yhteistyötä, nyt Combinen sotilaat käyvät kimppuun omaa turvallisuuttaan tosi heikosti arvostaen. Nurkasta ohi vaan vaikka lattia on raatoja täynnä. Vaan mistäs minä tiedän, mitä naamareiden takaa oikeasti löytyy.

Loppupuolella Gordonilla on apunaan ihmisistä koostuva toveritiimi, ja niiden kontrolloinnissa Valve on haukannut kakkelia. Komentoja on tasan kaksi: "Seuratkaa minua" ja "Menkää tuonne". Näistä jälkimmäisessä tiimi kipittää heti takaisin Gordonin helmoihin kun silmä välttää. Komennoissa pitäisi olla "pysykää tässä", sillä tiimi on kuin lauma lapsia, koko ajan jaloissa, oviaukkoa tukkimassa ja vihollistulessa kuolemassa.

Ihmishahmoissa odotin Halffikselta enemmän. Nyt vain ne NPC:t, joilla on oikea rooli, tekevät vaikutuksen. Muut, niin viholliset kuin ystävät, jäävät luonnoksiksi. Jo pelkuruus tai edes terve itsesuojeluvaisto olisi tehnyt niistä vähemmän pelimäisiä.

Odotuksen höyryä

Half-Life 2:n julkaisussa oli nostalgiaa. Aikoinaan odotin Doomin (ja Quaken) shareware-versioiden julkaisua sekuntikello kädessä. Nyt istuin koneen ääressä 16.11. täsmälleen kello 10.00, jolloin Steam aktivoi Half-Lifet, niin Steamista etukäteen ostetut kuin kaupasta kannetut. Ihme sinänsä, Steam ei romahtanut heti kättelyssä, mutta myöhemmin päivällä palvelu oli tukossa kuin työläinen lauantaina.

Jo pelin installointi on seikkailu, jossa monella tuli ongelmia. Peli varmistaa oikeutensa internetin kautta, eli ei nettiyhteyttä, ei Half-Life kakkosta. Pelissä on lisäksi joitain teknisiä bugeja, joista äänen jääminen välillä pät-pät-pät-pätkimään on y-y-yleisin. Muita ongelmia, kuten häviäviä tekstuureita, en kohdannut. Mutta kenttien latausajat ovat immersiota rikkovan pitkiä, ainakin puolen minuutin luokkaa.

Half-Life 2:ssa ei ole moninpeliä, mutta mukana tulee maailman suosituimman nettiräiskinnän Counter-Striken uusi uljas Source-versio (Pelit 11/2004, 90 pistettä). Valven ja Vivendin erimielisyyksistä johtuen ainakin toistaiseksi Half-Life: Sourcen ja Day of Defeat: Sourcen saa vain Steamin tarjoamilla HL2 Silver- ja HL2 Gold -paketeilla. Joita ei voi hankkia, jos koneessa on jo HL2. Ihme touhua kaikin puolin.

Myyty mies, myyty maailma

Kun aloitin Half-Life 2:n, käänsin kritiikkinuppini kohtaan kyyninen nillittäjä. Ei se nuppi kauan siellä pysynyt. Minä olen fiilispelaaja ja haluan vaihtelua, viihdettä ja pelimaailmaan uppoamista. Sitä sain.

Half-Life 2 on kummitusjunan ja vuoristoradan pelillinen vastike. Raiteilla mennään, mutta matkalla on enemmän elämyksiä ja vaihtelua kuin missään muussa räiskintäpohjaisessa pelissä koskaan. Ja se immersio: en muista, milloin joku peli olisi näin hienosti kumittanut todellisuuden ja pelillisyyden rajan pois!

Kannattaa painaa pikku päähän, että Half-Life 2:ssa tunnelma on tärkein ominaisuus. Siinä pitää antautua virran vietäväksi ja nauttia kokemuksesta pelaamalla pelin ehdoilla, ei keskittyä tappamisen optimointiin ja pelin reikien etsimiseen. Toki pelin voi juosta vauhdilla läpi, NPC:t eivät kuole osumiin, putkilla on rajansa, eikä ympäristö käyttäydy täysin kuin oikea. Entäs sitten? Oikea asenne on se, että elämä on puoliksi täynnä, ei puoliksi tyhjä.

Half-Life 2 ei mullista pelaamista, mutta se nostaa lajityyppinsä riman todella korkealle. Jos pelit ovat taidetta, Half-Life 2 on Sikstuksen kappeli. Olkoon Halo 2 sitten Taistelevat metsot.

96