Hammer & Sickle (PC) – Myrskyn jälkeen

Uusi vuoropohjainen toimintapeli Silent Stormin moottorilla! Ei se voi mitenkään olla huono, eihän?

Harva peli on tuottanut yhtä paljon mielihyvää kuin Silent Storm, joka päivitti vuoropohjaisen taistelupelin modernin ajan vaatimusten tasalle ja niiden ohi. Realistisesti hajoava ympäristö, aseiden läpäisyn huomioon ottaminen, räsynukkefysiikka ja monet muut herkut vetävät ääreensä kerta toisensa jälkeen.

Sentinels-lisälevy tarjosi hetken lisähupia, täysin uutta materiaalia on odotettu jo aivan liian kauan. Vuoteen 1949 sijoittuva Hammer & Sickle kuulostaa vastauksilta rukouksiin, sillä se on periaatteessa Silent Storm uudella tarinalla. Tällä kertaa pelikenttänä on Länsi-Saksa ja sankarina häärii venäläinen vakoilija, joka yrittää estää kolmannen maailmansodan syttymisen.

Maailmassa on virhe

Hammer & Sicklen pohja on suoraan Silent Stormista lainattua, itse asiassa voitaisiin puhua vain vanhan suosikin uudesta modista. Tuttuun tapaan alussa luodaan oma sankari. Hahmon ominaisuudet paranevat pelin edetessä ja kokemuksella ostetaan uusia taitoja.

Tähän asti kaikki kuulostaa hyvältä. Valitettavasti totuus on toiveunta ihmeellisempää.

Hammer & Sickle on käsittämättömän vaikea. Haasteellisissa peleissä ei ole mitään vikaa, mutta tällä kertaa vaikeusmittari on väännetty kolme kertaa liian kireälle. Vihollisten osumatarkkuus on jo normaalilla vaikeustasolla ylimaallisen hyvä ja sankari voi kuolla yhdestä osumasta. Vastassa on yleensä kymmenkertainen ylivoima, ja lisäkiusana monet tehtävät alkavat keskeltä vihollislaumaa. Ensimmäisen aallon jälkeen vastustajat saavat yleensä vielä vahvistuksia. Hiiviskely ei pelasta, koska vihollisten haukansilmät paljastavat piilottelevat hahmot legolasmaisella tarkkuudella.

Haluaisin nähdä sen pelijumalan, joka läpäisee Hammer & Sicklen ilman vapaata tallennusta. Nyt monessa tehtävässä ainoa selviytymiskeino on jatkuva lataa-tallenna-rumba: huti − lataus, huti − lataus, huono osuma − lataus, huti − lataus, hyvä osuma − tallennus ja niin edelleen. Rumbaa jatketaan vihollisvuorojen puolelle, jossa tilanne ladataan aina niin kauan, kunnes vihollinen vihdoin ampuu ohi. Tämä käsittämättömän säälittävä pelitapa on valitettava (p)elinehto, jos haluaa päästä vähääkään pitemmälle.

Kello kaulassa

Kun vaikeuden kanssa oppii elämään, hermoja kihnuttaa realistisesti etenevä aika. Se kuluu jatkuvasti, ja vuorokaudenajat vaihtelevat. Ainoat keinot nopeuttaa kelloa ovat kartalla eri tehtäväalueiden välillä liikkuminen tai piilopaikassa nukkuminen.

Pahana virheenä monet pelitapahtumat on sidottu tiukasti kiinni tiettyyn aikaan, ja kun tähän yhtälöön lisätään pelin sankarille antama nollainformaatio, tulee äitiä ikävä. Pelaaja ei usein tiedä, mitä hänen pitäisi seuraavaksi tehdä tai kuinka nopeasti, joten kriittinen tehtävä jää tekemättä. Jouduin aloittamaan pelin alusta uudelleen kuuden tehtävän jälkeen, koska en enää päässyt tarinassa eteenpäin. Tärkeän tehtävän deadline oli mennnyt ohitse, eikä peli kertonut siitä mitenkään. Minulla ei myöskään ollut yhtään tiimikaveria, mikä alkoi ihmetyttää. Vasta haettuani netistä läpipeluuohjeet tajusin, että kikkailulla olisin saanut tiimiini jo kaksi apumiestä.

Jatkossa pelasin läpäisyohjeet kädessä, mikä typeryydestään huolimatta teki pelistä viihdyttävämmän. Se kertoo, kuinka turha idea koko aikarajojen lisääminen peliin oikein on.

Valeasu niskaan

Osassa tehtäviä ovela vakoilija heittää liittoutuneiden univormun niskaan ja vilauttaa väärennettyä henkilöllisyystodistusta vartijoille. Idea kuulostaa hienolta, mutta on ryssitty.

Ei-pelaajahahmot eivät koe hahmoa uhkana, jos hän ottaa aseet pois käsistään. Aina tämä ei riitä ja viholliset kaivavat aseet esille, vaikka pelaajalla ei ole pahoja mielessä. Yhdessä tehtävässä vartijat nostivat metelin siitä, että minulla oli taskussa vain yksi surkea kiväärinlipas. Vasta heivattuani sen nurmikolle tilanne rauhoittui.

Tekniikka pissii

Ulkoasultaan Hammer & Sickle on identtinen Silent Stormin kanssa ja maailmaa on kaunis katsella. Musiikki on muuten edeltäjästä lainattua, mutta taistelussa pauhaa asiaan täysin sopimatonta kevythevirenkutusta.

Vaikka kontrollit toimivat yhtä erinomaisesti kuin Silent Stormissa ja kaikki näyttää samalta, ohjelmoinnissa on mennyt bitti ristiin. Huolimatta siitä, että kentät ovat Silent Stormin vastaaviin verrattuna erittäin pieniä, viholliset miettivät välillä vuorojaan tunteella, ja peli töksähtelee tasaisin väliajoin todella häiritsevästi.

Uskottava se on, Nivalin pojat onnistuivat räpeltämään idioottivarman konseptinsa aika lahjakkaasti. Välillä epäusko valtasi mielen: eihän se VOI olla näin huono. Varmuuden vuoksi asensin Silent Stormin, ja jo parin kentän pelaamisen jälkeen kävi selväksi, ettei ero pelien välillä voisi olla suurempi.

Joku voi ihmetellä, miksi selkeä pettymys saa näinkin hyvät pisteet. Se joku ei ole Storm-veteraani: huonokin Silent Storm on Silent Storm, ja parempaa odotellessa menee tämäkin.

70