Imperialism II: The Age of Exploration – Lennä länteen nuori mies

Amerikan valloitusta ja intiaanien kansanmurhaa on simuloitu tietokonepelien aamunkoitosta lähtien. Imperialism II muistuttaa kuitenkin, ettei Amerikkaan lähdetty Amerikkaa vaan Eurooppaa valtaamaan.

Kun uutinen Kolumbuksen löydöstä saavutti Euroopan 1400-luvun lopulla, Vanhan maailman kruunupäille tuli kiire: jokainen itseään kunnioittava monarkki halusi iskeä oman lippunsa uuden mantereen maaperään ja täyttää sotimisen tyhjentämät valtionkassat kullalla, jalokivillä ja mausteilla. Se ei häirinnyt kenenkään omaatuntoa, että kyseisellä kullalla, jalokivillä ja mausteilla oli jo omistajat. Tärkeintä oli, että kyseiset omistajat eivät olleet keksineet mitä kaikkea kivaa voi tehdä ruudilla, metalliputkella ja pyöreällä lyijymötikällä.

Vuosisatoja jatkuneen sodanpidon ansiosta eurooppalainen sotateknologia oli vuosisatoja muuta maailmaa edellä. Kanuunat, musketit, hevoset ja valtamerikelpoiset laivat takasivat Euroopalle etulyöntiaseman, joka on 500 vuodessa tuhonnut lähes kaikki maapallon muut kulttuurit.

Kauppa se on kun kannattaa

Siinä missä Imperialism sijoittui teollistumisen aikaan, Imperialism II istuttaa pelaajansa jonkin eurooppalaisen suurvallan, Ranskan, Englannin, Ruotsin, Hollannin, Portugalin tai Espanjan valtaistuimelle Herran vuonna 1500. Tavoitteena ei nimestä huolimatta ole Uuden vaan Vanhan maailman, Euroopan, valtaaminen sotilaallisin, taloudellisin ja diplomaattisin keinoin ennen vuotta 1850. Peli päättyy, kun puolet Euroopan provinsseista on jonkin suurvallan valtapiirissä.

Käytännössä pääsy Euroopan johtavaksi suurvallaksi ei kuitenkaan onnistu ilman siirtomaiden valtaamista ja häikäilemätöntä kuppaamista. Vain Atlantin takaa löytyy riittävästi rikkauksia ja raaka-aineita, joilla rakentaa kilpailukykyistä armeijaa, laivastoa ja etenkin kansantaloutta. Taloudenpidon on oltava niin tehokasta, että resursseja riittää tuhlattavaksi myös sotilaiden ja laivojen ylläpitoon. Jokainen sotilas ja merimies tarvitsee ruokaa syödäkseen. Laivojen rakentamiseen tarvitaan puuta, kangasta ja metalleja. Kanuunat valetaan pronssista, jota puolestaan valmistetaan tinasta ja kuparista. Peitset taotaan raudasta. Ja mitä ei varastoista löydy, ostetaan naapureilta.

Kaupankäynti onkin lähes yhtä tärkeä kuin raaka-aineiden oma tuotanto. Pelaajan valtakunnasta puuttuu lähes aina jotain. Esimerkiksi ilman tinaa on turha toivoa rakentavansa tykistöä, jolla naapureiden kaupunginmuureihin saa puhkottua ratsuväen mentäviä reikiä. Tai jos valtakunnasta ei löydy yhtäkään lammasfarmia, on pakko ostaa villaa, josta kehrätä kangasta, jolla vaatettaa työntekijät, jotka kehräävät lisää kangasta. Kauppaa voi käydä paitsi muiden suurvaltojen, myös kuuden pienemmän eurooppalaisen valtion sekä Uuden maailman intiaanivaltakuntien kanssa. Kauppa Atlantin yli tosin tyrehtyy sitä mukaa kun Amerikoiden etninen puhdistus etenee.

Tietokoneen hallitsemista valtakunnista ainoastaan Hollanti harjoittaa suuremmassa määrin myös rauhanomaista kanssakäymistä intiaanien kanssa. Myös pelaaja voi Hollannin tavoin ostaa intiaanivaltioilta maata ja kehittää esimerkiksi kaivostoimintaa yhteistyössä intiaanien kanssa. Euroopassa tämä näkyy siten, ettei ostettuja alueita sisältävää provinssia voi vallata julistamatta ensin sotaa maan ostajalle. Näin voi myös varata itselleen alueita, joita ei vielä pysty itse perinteisin menetelmin valtaamaan.

Taloudenpito on Imperialism II:n osa-alueista onnistunein. Pelkkä raaka-aineiden tuotanto, jalostus ja kauppa ei riitä. Lisäksi on huolehdittava niiden kuljetuksesta. Pelaajan ei tarvitse kuitenkaan huolehtia jokaisesta puuvillapaalista erikseen, riittää, kun rakentaa valtakuntaansa kattavan tieverkoston sekä satamia merentakaisiin siirtomaihin. Lisäksi tarvitaan riittävä rahtilaivasto satamia kiertämään. Teknologian kehittyessä tiestöä voi parantaa rakentamalla tilalle rautateitä. Kuljetusverkosto on kuitenkin hyvin haavoittuvainen eli kriittisen huoltoreitin varrelta menetetty provinssi tai vihollisen saartamat satamat voivat johtaa nälänhätään tai pysäyttää tuotannon raaka-aineiden puutteeseen.

Ainoastaan elintarviketalous ihmetyttää, sillä ruoalla ei voi käydä kauppaa. Ruoasta on tosin lähes aina kova pula eli sitä tuskin riittäisi myytäväksi asti. Erikoista ruokataloudessa on säilyketölkin keksiminen 1500-luvulla eli ruokavarastot eivät pilaannu, vaikka aikaa kuluisi satoja vuosia.

Tykkipatteridiplomatiaa

Pahin ruokavarastojen kuluttaja on armeija, sillä sota on nopein ja tehokkain tie Euroopan valtiaaksi. Taistelut voi jättää joko tietokoneen laskettavaksi tai sotia sotansa itse valitettavan yksinkertaisella taktisen tason simulaattorilla. Alkuinnostuksen jälkeen taistelut jättää yleensä tietokoneen huoleksi, mutta tiukan paikan tullen kannattaa tarttua itse ohjaksiin, vaikka taistelusimulaattorin puutteet kuinka kismittäisivät.

Voiton avaimena on erilaisten joukko-osastojen tasapaino. Vähänkin jämerämmän vastuksen kukistamiseksi armeijasta on löydyttävä nopeaa ratsuväkeä, jolla karata vihollisen tykistön kimppuun, jalkaväkeä, jolla suojata omaa tykistöä sekä tietysti tykistöä. Linnoitusten valtaaminen on oma lukunsa eli jokaisessa linnoitetussa kaupungissa on muuri ja muurin takana tehokas tykistöpatteri. Kaupungin valtaamiseksi muuriin on saatava reikä ja reiästä läpi taistelukuntoisia joukkoja, joiden on ehdittävä patterin kimppuun, ennen kuin niiden niskaan sataa kanuunankuulia.

Intiaaneilla ei valitettavasti ole muureja saati kanuunoja, mutta pelin edetessä niiden sotataidot kehittyvät. Lauma nopeita kiväärein aseistettuja ratsumiehiä on vaikea vastus kenelle tahansa. Tykistöstä ei ole apua, kun tykkimiehet jäävät puolustuslinjat kiertäneiden punanahkojen jalkoihin.

Sodankäynnistä vie särmää vastustajien passiivisuus. Ainoastaan muut suurvallat panevat kunnolla hanttiin eli hyökkäävät takaisin. Intiaanit ja Saksan kaltaiset pikkuvaltiot vain odottavat kiltisti, josko joku kävisi heidän kimppuunsa. Ainoa radikaali temppu on liittoutuminen jonkin toisen suurvallan kanssa. Liittosopimukset eurooppalaisten pikkuvaltioiden ja amerikkalaisten intiaanivaltioiden kanssa ovat pelaajan kannalta näppärä tapa laajentaa omaa valtapiiriä. Liitto tarkoittaa käytännössä sitä, että liittolainen tulee pyytämään apua, kun joku hyökkää sen kimppuun. Jos pelaaja suostuu auttamaan, liittolaisen alueet ja joukot liitetään pelaajan valtakuntaan.

Yllättäen syliin kaatuva liittolainen ei ole pelkästään hyvä asia, sillä pelaajan on ruokittava myös liittolaiselta saamansa joukko-osastot. Jos ruoan tuotanto on viritetty äärimmilleen, eikä varastoissa ole ylimääräistä ruokaa, valtakunta voi ajautua nälänhätään. Työläiset eivät saa ruokaa ja kuolevat, koska sotilaat syövät ensin. Supistuva tuotanto haittaa puolestaan uusien maa- ja karjatilojen rakentamista, ja kierre jatkuu. Vuosisatojen työ voi tuhoutua muutamassa vuodessa.

Kroolia Atlantin yli

Civilizationista paranneltu teknologian tutkimus on Imperialism II:n paras yksityiskohta. Pelaaja voi tutkia useita aiheita samanaikaisesti eli koko kansakunnan aivoenergiaa ei keskitetä yhteen kohteeseen. Tutkijoiden urakkaa voi vauhdittaa tutkimusmäärärahoilla sekä lähettämällä vakoilijoita sellaisiin naapurimaihin, joiden tietää hallitsevan esimerkiksi vuoroviljelyn, puuvillaplantaasin, pyörösahan, siipirataslaivan tai raskaan tykistön salat. Teknologia ja sen sovellukset eivät siis etene suurin harppauksin vaan pienin käytännönläheisin askelin. Tutkimusta voi automatisoida valitsemalla tutkimustavoitteen, esimerkiksi suuret hiilikaivokset, ja jättämällä siihen johtavien yksittäisten tutkimusaiheiden valinnan tietokoneelle.

Puutteista pahin on Imperialism II:n maailman yksipuolisuus. Ei 1500-luvun maailmakaan pelkästä Länsi-Euroopasta ja Amerikoista koostunut. Esimerkiksi Afrikka, Intia ja Kauko-Itä olisivat laajentaneet peliä huomattavasti. Vaikka siirtomaavallat Kiinaa nöyryyttivätkin, sitä ei kuitenkaan koskaan vallattu. Japani on puolestaan aivan oma lukunsa.

Pelin suurin kummallisuus on ihmisten liikuminen. Joukkoja voi heitellä maapallon laidalta toiselle hyvin lyhyellä varoitusajalla. Esimerkiksi tietoon vihollisen joukkojen keskityksestä Amerikan länsirannikolla ehtii reagoida lähettämällä Euroopasta täydennyksiä. Joukkojen kuljetukseen ei tarvita laivoja, vaan miehet ilmeisesti uivat Atlantin yli. Sama pätee erilaisiin asiantuntijoihin. Teitä, satamia ja linnoituksia rakentavat insinöörit voivat yhdessä vuodessa siirtyä mihin maailman kolkkaan tahansa. Etenkin alussa, kun pelaajalla on vain pari kolme laivaa, tiedustelijoiden lento ensimmäiselle lännestä löytyvälle rantakaistaleelle ihmetyttää.

Imperialism II on hidastempoinen peli, hitain, mitä olen koskaan pelannut. Jos ei jätä mitään valtakuntansa osa-aluetta, esimerkiksi tutkimusta, tuotantoa tai kauppaa tietokoneen hoidettavaksi, peli vie päiviä ellei viikkoja. Siitä huolimatta se pitää yllättävän hyvin otteessaan. Moninpeli lienee joka tapauksessa tarkoitettu todellisille faneille, jotka ovat valmiita kokoontumaan pelin ääreen useampaankin otteeseen. Koska Imperialism II on uskollinen kulttisuosion saavuttaneelle edeltäjälleen, faneja riittänee myös moninpelien tarpeiksi.

82