Making History: The Calm and the Storm (PC) – Historiaa sepittämässä

Voisiko historiantunnilla pelata tietokonepeliä oikein luvan kanssa? Muzzy Lane Softwaren mielestä voi.

Making History on vuoropohjaista historialla spekulointia, jossa pelaajasta tehdään suurehkon maan yksinvaltias. Historiaa keksitään vuosien 1936 ja 1946 välisenä aikana kuudessa eri skenaariossa. Jokainen päättyy 1946, jolloin eniten pisteitä kerännyt valtio, liittouma tai ideologia voittaa. Lyhyitä pelejä voi siis aloittaa vain loppusodasta, eikä ole kiva hypätä kesken kaiken sotaan mukaan selvittämään muiden aloittamia sotkuja.

Koko planeetan kattava, 800 aluetta käsittävä kartta sekä armeijat on piirretty nykymuodin mukaisilla polygonimalleilla. Lajityyppi vaatii pelaajalta paljon, eikä julkaisija ole uskonut suuriin kaupallisiin mahdollisuuksiin. Peliä myydäänkin vain Valven Steam-palvelusta, josta monet hyvät pikkujulkaisut ovat löytäneet jakelukanavan.

Historia ei ollut väistämätöntä

Kevyet historialliset pelit ovat aina poikaa, mutta keveydelläkin on rajansa. Making Historyllä on uskottavuusongelma. Se sallii niin uskomattomat maailmanhistorian käänteet, että se on helppo tuomita täysin epärealistiseksi. Julistaisiko esimerkiksi Suomi vuonna 1941 yksin sodan kaikille akselivalloille, vaikka itänaapuri olisi yhä uhkana?

Tekijät puolustelevat historiallisesti outoja käännöksiä muun muassa sillä, että jos Saksa olisi ensin valloittanut Englannin ja vasta sitten hyökännyt Neuvostoliittoon, pitäisimme tänä päivänä päinvastaista marssijärjestystä täysin hölmönä päätöksenä Saksan sodanjohdolta. Samoin haukkuisimme pelin tekoälyn pähkähulluksi, jos se oikean Hitlerin tavoin rynnisi Neuvostoliittoa vastaan ennen kuin Länsi-Eurooppa olisi taskussa. Jos Making Historyn pelimekaniikan realismi menisi syvemmälle kuin se nyt menee, selityksen voisi hyväksyä. Oikealla Luftwaffella ei ollut teknologisia keinoja, kuten pitkän matkan saattohävittäjiä, lyödä Englannin ilmavoimia, joka fiksusti ei suostunut taistelemaan puolustusalueensa etureunassa. Mutta koska peli ei mallinna lentokoneita ja tutkia riittävän tarkasti, en pääse tekemään päätöksiä, joilla todella olisi oikeaa vaikutusta taisteluun Englannista.

Itse asiassa sotatoimet ovat pöyristyttävän suoraviivaisia. Armeijalla on yksi ainoa numero, joka kuvaa sen vahvuutta. Suurempi numero voittaa, paitsi joskus harvoin, kun sattuu jotain selittämätöntä. Vetten yli armeijat pääsevät kulkemaan, jos merikuljetuskapasiteettia on rakennettu varastoon. Laivat kuluvat loppuun yhden siirtymisen aikana. Ratkaisu on parempi kuin miltä kuulostaa, jos lakkaa ajattelemasta laivan kuvia laivoina.

Huollosta voi sanoa, että se on olemassa, mutta ei vakuuta. Tarvikkeet kulkevat vaikka Himalajan vuoriston yli, kunhan alueet ovat yhteydessä toisiinsa. Siksi Italian ilmavoimat ovat tuttu näky Tyynellämerellä japanilaisten tukena. Sukellusveneet pystyvät verottamaan huoltoketjujen läpi kulkevaa liikennettä, mutta vaikutus on selvästi vähäisempi kuin toisessa maailmanpalossa oikeasti oli.

Vuorojen pituuskaan ei ole kohdallaan. Mikä tahansa siirtyminen maata pitkin maakunnasta toiseen kestää useita vuoroja, samoin taistelut. Tällä erotutaan ehkä muista peleistä, mutta mitään pelillistä etua siitä ei ole. Merelläkin ilmaiskuun voi mennä päiväkausia. Vuoronäppäintä saa rämpyttää jopa sodan aikana, rauhasta puhumattakaan.

Pääasiassa tyyntä

Tuttuun tapaan yksi kaupunki valmistaa vain yhtä asiaa kerrallaan. Monet yksiköt tarvitsevat strategisia resursseja kuten terästä tai öljyä, joita ilman niiden tuotanto hidastuu, mutta ei pysähdy – outoa. Erikoista on se, että siviileille pitää tehdä kulutustavaroita ja sotilaille vastaavasti geneerisiä aseita, jotta ne hoitaisivat hommiaan täydellä teholla. Työvoima on jaettu koulutettuun väkeen, joka pyörittää tehtaita, ja kouluttamattomaan, jonka joukosta voi värvätä sotilaita.

Kuvaahan kaikki tämä jollain tavalla tarkemmin todellisuutta, mutta pelillisesti se ei synnytä mielekkäitä valintoja. Ei kukaan halua sotilaiden sotivan vasurilla tai tehtaiden pyörivän vajaalla. Selitys tavallista tarkempaan väestön ja tuotannontekijöiden mallintamiseen lienee se, että Muzzy Lane markkinoi peliään Yhdysvalloissa peruskoulujen käyttöön. Kouluttautukaa tai joudutte Irakiin!

En luettele erilaisia yksiköitä tai pelin teknologioita, sillä käyttöliittymä romuttaa peli-ilon. Karttaa vilkaisemalla ei saa tietoa, ei edes alueiden nimiä. Kaikki pitää hoitaa monitasoisia valikoita plaraamalla. Vuonna 1996 länsiliittoutuneiden keksimät tuotantojonot sopisivat hyvin peliin, jossa on selvästi yritetty satsata tuotannon mallinnukseen, mutta eipä löydy niitäkään. Valituslista jatkuu ja jatkuu.

Making History sopii vain paljon anteeksi antavalle pitkäpinnaiselle miehelle, joka ei jostain oudosta syystä halua pelata ketteriä Strategic Commandeja, hirmuista Hearts of Iron 2:sta, hienostunutta Uncommon Valoria tai sen (liiankin) isoa veljeä Pacific Waria.

* * * * * *

Pelattavat valtiot

Iso-Britannia

Ranska

Saksa

Italia

Japani

Neuvostoliitto

Yhdysvallat

Kiina

60