Metroid-historia: Avaruusseikkailu 1986

Kauan ennen kuin Larasta oltiin edes kuultu, pelimaailmassa haaveiltiin Samus Aranista.

NES-ajoista asti Nintendolla on ollut kolme kovaa pelisarjaa: Super Mario, Legend of Zelda ja Metroid. Siinä missä kaksi ensin mainittua ovat miellyttäneet sekä kriitikoita että ostajia, on Metroid saanut tyytyä pelkkään arvostelumenestykseen.

Suurimman osan 90-luvusta syväjäässä maannut pelisarja herätettiin 2000-luvulla uuteen iskuun, mutta juuret piilevät syvemmällä. Palkkionmetsästäjä Samus Aran on kulkenut pitkän matkan.

 

Paranoidi androidi

Kaikki alkoi 80-luvun puolessavälissä NESin lisälaitteesta. Ajatus vain Japanissa ilmestyneen Famicom Disk Systemin takana oli yksinkertainen. Pelikasettien valmistus oli kallista, korppujen taas ei, niille mahtui enemmän dataa ja pelitilanteen pystyi tallentamaan. Nintendo halusi tietenkin isoja pelejä, joilla mainostaa diskettiasemaansa. Työhön pantiin niin Shigeru Miyamoto tiimeineen kuin legendaarinen Research & Development 1 -kehitysyksikkö.

Ohjaajaksi valittiin nuori Yoshio Sakamoto, joka oli aloittanut Nintendolla elektroniikkapelien parissa. Kehitystiimin johtaja Gunpei Yokoi oli ylentänyt graafikko-Sakamoton suunnittelijaksi kommentilla: ”Jos osaat piirtää pikseligrafiikkaa, osaat tehdä pelejäkin.”

Lajityypiksi valikoitui tasohyppely, mutta ruudulla ei kuljettaisi pelkästään vasemmalta oikealle vaan joka suuntaan. Uutta oli myös idea erikoisvarusteista, joilla pääsi aiemmin luoksepääsemättömiin paikkoihin. Pelkkä eteenpäin rynniminen ei enää riittänyt, vaan ympäristöä oli jatkuvasti tarkkailtava uusien etenemisreittien varalta ja usein myös palattava taaksepäin.

Sakamoto halusi teoksensa erottuvan graafisesti muista Nintendo-peleistä, joten hän sijoitti pelinsä synkkään scifimaailmaan. Vaikutteita antoivat niin italialaisen kauhuohjaaja Dario Argentan työt kuin Alien-elokuva. Tunnelma oli kaiken A ja O: pelaajan piti tuntea olevansa yksin vieraalla, vihamielisellä planeetalla. Arvostettu Nintendo-säveltäjä Hirokazu Tanaka loi taustalle hyytävän minimalistisen ääniraidan, joka oli toista maata kuin muiden NES-pelien hilpeät sävelet.

Futuristiselle scifiseikkailulle saatiin nimi, kun yhdistettiin sanat metro ja androidi. Tarina loppupahan nimeämisestä on humoristisempi, Mother Brain kun oli Nintendo-pomo Hiroshi Yamauchin lempinimi kehitystiimissä..

 

Mutta kuka oli Justin Bailey?

Metroid ilmestyi Japanissa elokuussa 1986 ainoastaan Famicom Disk Systemille. Konsolin lisälaitteeksi korppuasema nautti kohtalaista suosiota, mutta ei tarpeeksi, jotta Metroidin myynti olisi noussut kehnoa kummemmaksi. Miyamoton Legend of Zelda oli ensimmäisenä ehtinyt käyttää idean vapaasta seikkailusta, eikä kolkko tieteispeli vedonnut kansaan.

Aikaa kului, kasettiteknologia edistyi ja Nintendo yritti uudestaan. Diskettiseikkailut Metroid ja Zelda käännettiin kasetille ja julkaistiin Amerikassa yhtä aikaa vuonna 1987. Peleistä näki selvästi, kumpaan Nintendo luotti enemmän: Zelda sai paristokäyttöisen tallennustoiminnon ja Metroid halvan mutta kankean patterittoman salasanatoiminnon.

Vaikka hitistä ei voinut puhua, Amerikassa ja Euroopassa Metroid myi riittävän hyvin. Pelin lopussa odotti yllätys. Ensinnäkin loppuja oli viisi erilaista riippuen läpäisynopeudesta ja toisekseen keltaiseen panssariin verhoutunut päähenkilö Samus Aran olikin nainen! Kyseessä oli kehitystiimin spontaani idea, joka syntyi osin Alien-innoituksesta.

 

Sivuraiteilla

NES-jatkoa ei matalien myyntiennusteiden takia koskaan tehty, mutta Game Boy -Metroidille myönnettiin lupa. Vuonna 1991 julkaistu Metroid II: Return of Samus säilytti ykkösosan tunnelman, mutta alustan teknisten rajoitusten takia vapaa seikkailu jouduttiin hylkäämään ja uudet pelialueet avautuivat tylsästi vihulaisia tuhoamalla.

Taas myynti floppasi Japanissa, mutta länsimaissa menekki oli kohtalaista. Aikansa GB-tuotokseksi kakkososa oli onnistunut toimintapeli, mutta seikkailun korvaus tappojahdilla ei lämmittänyt faneja. Nykysilmin kakkososa tuntuu välityöltä, mitä se käytännössä olikin.

Ensimmäisen osan ohjannut Yoshio Sakamoto ei halunnut tehdä jatkoa rupiselle käsikoneelle vaan tehopaukku Super Nintendolle. Jo ennen kuin kehittämislupaa oli edes virallisesti myönnetty, Sakamoto keräsi itselleen parhaat työntekijät R&D1:stä ja sisartiimi Intelligent Systemsistä. Tuoreen ryhmän kunnianhimoisena tavoitteena oli tehdä Metroid uudestaan joka suhteessa superimpana. Kaikki huiput koottiin Super Metroidin taakse, kun kakkosketjulaiset väsäsivät Metroid II:n.

Uneton Zebes-planeetalla

Koska sarjan edelliset osat eivät olleet käyneet kaupaksi Japanissa, Nipan johto ei varsinaisesti tukenut Super Metroidia. Kehitysbudjettia leikattiin useasti ja koko projekti kävi kolme kertaa peruutuksen partaalla, aikansa isoimman kasettipelin valmistuminen oli pieni ihme.

Kahden vuoden kehitystyön viimeiset kuukaudet tiimi käytännössä asui työpaikallaan, työtiloihin järjestettiin jopa erityinen nukkumatila. Valtaosa kehitystyöstä kului tasapainon viilaamiseen, jotta pelaaja tuntisi itsensä mahdollisimman vapaaksi ja etenisi omien aivoitustensa, ei pelin ehdoilla.

1994 synnytystuskat olivat ohi. Myynti sujui tuttuun tapaan: Japanissa huonosti, muualla ihan hyvin. Super Metroid ilmestyi vähän huonoon aikaan, juuri kun graafisesti vaikuttavat Donkey Kong Country ja Sonyn PlayStation olivat kaikkien huulilla. Mutta minkä uutukainen hävisi hittipotentiaalissa, sen se voitti arvostuksessa.

Super Metroid on 16-bittisen aikakauden ja ylipäänsä 2D-toiminnan klassikko, jossa hiottu pelattavuus yhdistyy täydelliseen rytmitykseen ja ajattomaan toteutukseen. Ykkös-Metroidin kahta valttia, tunnelmaa ja vapaata seikkailua, oltiin viety roimasti eteenpäin. Laajan Zebes-planeetan tutkiminen oli elämys itsessään ja maailman puoliavoin rakenne takasi speedrunnereille tekemistä vuosiksi eteenpäin.

Arvostelumenestys tai ei, sarja hyllytettiin heikon kotimaan kysynnän takia. Osin syy oli uudessa konsolisukupolvessa, sillä päivän sana oli 3D eikä tekijätiimillä ollut tietotaitoa polygonidonitsien pyörittämisestä. Samusin ainoaksi N64-esiintymiseksi jäi lopulta rooli Super Smash Bros. -mätkinnässä.

Metroid Austin, Texas

Hävittyään 90-luvun lopun konsolisodan Sonylle Nintendolla ei ollut enää varaa makuuttaa sarjojaan tyhjän panttina. Metroid herätettiin syväjäästä GameCubea tukemaan. Fanien kauhuksi tehtävä annettiin teksasilaiselle Retro Studiosille, jonka kanssa tehtiin sopimus peräti viidestä pelistä, vaikka ennakkokuvat näyttivät pelkiltä räiskinnöiltä.

Haastattelutietojen mukaan Shigeru Miyamoto halusi sarjan siirtyvän moderniin ensimmäisen persoonan kuvakulmaan. Tyylilajin yleisö ja tietotaito olivat vahvempia lännessä kuin Japanissa, joten kehitystyö päätettiin ulkoistaa.

Syksyllä 2002 ilmestynyt Metroid Prime (Pelit 3/2003, 95 p) tavoitti vanhojen Metroidien hengen todella hyvin. Vaikka näkökulma oli uusi, pääosassa oli vanha kunnon seikkailu ja oudon miljöön tutkiskelu. Prime jopa myi todella hyvin, eritoten Amerikassa, ja kohosi nopeasti GameCube-pelien eliittiin.

Samaan aikaan maailmaan tupsahti myös Primen GBA-pikkuveli Metroid Fusion (Pelit 1/2003, 91 p), josta vastasi Sakamoton johtama Intelligent Systems. Fusion jatkoi kunniakkaasti Super Metroidin kaksiulotteista linjaa, tosin lineaarisempana. Pelialue ei ollut täysin avoin, mutta tarkoin suunnitellussa toimintapläjäyksessä ei kuolleita hetkiä ollut.

Nouvelle vague

Prime/Fusion-tuplatykitys kahdella konsolirintamalla löi pelisarjan lopullisesti läpi ja aloitti suoranaisen metroandroidien tulvan. Ensimmäisenä apajille ehti Sakamoton tiimi, joka tarinavetoisen Fusionin jälkeen teki GBA:lle uusioversion alkuperäisestä Metroidista. Zero Mission (Pelit 5/2004, 91 p) ei ollut yksi yhteen -uusinta, vaan seikkailu varustettiin nykyaikaisilla mukavuuksilla kuten kartalla ja tallennushuoneilla. Nykymittapuulla se oli vain turhan lyhyt ja kenttäsuunnittelu rajoittunutta.

Sarjan luojan puuhastellessa taskukonsolin parissa Retro jalosti Metroid Primen trilogiaksi. Kakkososa Echoes (Pelit 1/2005, 90 p) oli pitkälti ykkösen toisinto. Tarina sijoittui planeetta Aetherille, joka klassiskliseisesti oli jaettu valoisaan ja pimeään ulottuvuuteen. Kokemus ei ollut yhtä tuore ja iskevä kuin edellinen prime-timeläinen, mutta muuten tarjolla oli laatuhupaa.

Ikävä kyllä Echoesin ajoitus oli puhdasta supermetroidia ja peli ilmestyi jouluna 2004, jolloin vastassa oli sellainen pikkupeli kuin Halo 2. Rytäkässä Samus jäi auttamatta Master Chiefin jalkoihin. Taustaa vasten on ironista, että Wiin perusmainio Metroid Prime 3: Corruption (Pelit 10/2007, 87 p) sai kritiikkiä nimenomaan liiallisesta räiskimisestä ja halomaisuudesta. Kaikki kolme Prime-peliä on koottu Trilogy-julkaisuun (Pelit 9/2009, 87 p), jota voi suositella lämpimästi kaikille Wiin omistajille.

Uuden aallon Metroideista heikoimmaksi lenkiksi osoittautuivat DS-tulokkaat. Lisenssipelimäinen Metroid Prime Pinball (Pelit 1/2006, 82 p) on  no, flipperi, ja moninpelitaisteluihin suunnattu Metroid Prime: Hunters (Pelit 5/2006, 80 p) taas tuntuu pelkältä DS-teknologiademolta. Retro Studios tai Sakamoto eivät osallistuneet kaksikon kehitykseen millään lailla.

Avaruuden sinfonia

Alkuperäinen Metroid oli aikanaan uria uurtava idea ja loi aimo liudan lajityypin tunnuspiirteistä, joille esimerkiksi Castlevania: Symphony of the Night on paljon velkaa. Lähes neljännesvuosisataiset suunnitteluopit hiotusta pelattavuudesta ja vangitsevasta tunnelmasta elävät vahvana edelleen.

Other M:n ilmestyttyä horisontti on tyhjä. 2D-Metroideista vastannut Intelligent Systems työstää parhaillaan uutta Paper Mariota tulevalle 3DS-käsikonsolille, ja Retro viimeistelee Wiille Donkey Kong Returnsia. Samus Aranin taru tuskin päättyy, mutta koska se jatkuu ja kenen käsissä, on auki.

Pari juttua on kuitenkin varmaa: Metroidista saa aina vähintään hyvän, yleensä jopa erinomaisen toimintaseikkailun, julkaisun ajoitus on  pielessä ja peli myy paremmin lännessä.

 

 

  • Metroid (1986, NES)

  • Metroid II: Return of Samus (1991, Game Boy)

  • Super Metroid (1994, SNES)

  • Metroid Prime (2002, GameCube)

  • Metroid Fusion (2002, GBA)

  • Metroid Zero Mission (2004, GBA)

  • Metroid Prime 2: Echoes (2004, GameCube)

  • Metroid Prime Pinball (2005, DS)

  • Metroid Prime: Hunters (2006, DS)

  • Metroid Prime 3: Corruption (2007, Wii)

  • Metroid Prime: Trilogy (2009, Wii)

  • Metroid: Other M (2010, Wii)