Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir (PC) – Vanhassa vara pahempi

Kesäyön toinen lisälevy vääntää retroruuvin punaiselle: yhden sankarin sijasta nyt luodaan itse koko ryhmä ja tutkitaan maailmaa. Ihan kuin vanhaan hyvään aikaan.

Roolipelilegenda Feargus Urquhartin luotsaama Obsidian Entertainment on tähän asti tehnyt Neverwinter 2:n kanssa hyvää työtä. Tylsän sooloilun sijasta kakkosessa komennetaan kokonaista ryhmää, mikä muuttaa kokemuksen paljon aikaisempaa kiinnostavammaksi. Emopelissä ja sen ensimmäisessä Mask of the Betrayer -lisälevyssä epookkisäädintä käännettiin mukavasti yhteentoista ja tunnelma oli parhaimmillaan todella tiukka.

Tukevan fiilistelyn jälkeen Neverwinter Nights 2:n toinen lisälevy suuntaa täysin toiseen suuntaan. Juonivetoisuuden ja hyvän tarinan asemasta tällä kertaa haikaillaan kohti tietokoneroolipelaamisen alkuaikoja, jolloin itse luotu ryhmä haahuili ympäri maata ja tutki eteen tupsahtavia luolastoja. Periaatteessa hyvä idea, mutta retroilu aiheuttaa Neverwinter-rivien repeämisen. Toiset rakastavat Zehriä, toiset eivät todellakaan.

Kartta käteen ja näkemiin

Mitä! Johan Neverwinter Nights 2:ssa päästiin ohjaamaan itse koko ryhmää! Niin päästiin, mutta kaikkia hahmoja ei voinut itse luoda. Nyt luodaan, ja aloituslaivalla oma neljän hengen joukkio kootaan kasaan Neverwinterin tutulla hahmoeditorilla. Neljään jäseneen sidottu ryhmäkoko aiheuttaa sen, että varaa fantasiakliseistä poikkeamiselle ei pahemmin ole. Yhden on pakko parantaa, toisen pitää kestää iskut teräspanssarissaan. Lisäksi tarvitaan tietenkin varas arkkuja avaamaan ja maagi todellista tuhoa jakamaan. Siihen kaikki paikat sitten jo menivätkin. Se on tavoitellun retrohengen mukaista, mutta loppupelissä silti tylsää.

Lisälevyperinteiden mukaisesti mukana on uusia vaihtoehtoja, jotka vaikuttavat myös peruspeliin ja edelliseen Mask of the Betrayer -lisäriin. Mukana on kaksi uutta rotua (gray orc ja yuan-ti pureblood) ja kolme prestige-luokkaa (doomguide, hellfire warlock ja swashbuckler). Näistä mitkään eivät ole niin merkittäviä uudistuksia, että niiden takia levy olisi pakko hankkia.

Hahmot aloittavat nyrkillä tapettavina perusjamppoina Mask of the Betrayerin korkean tason superhahmojen sijasta. Nyt magic missile on kovin ase ja taiat sanovat ison pamauksen sijasta piuh. Ryhmän kokoonkaapimisen jälkeen tarina alkaa vauhdikkaasti, kun laiva haaksirikkoutuu ja rannalla selviytyjien kimppuun käy aalloittain goblineita. Tilanne on tukala, sillä hahmojen varustus on huuhtoutunut mereen ja itsepuolustus hoidetaan laivan raadosta revityillä laudoilla. Tiukka aloitus vetää mukaansa ja jättää nälän, johon loppupelin aikana ei turhauttavasti enää tule täytettä. Storm of Zehirissä ei nimittäin ole juonta kuin hyvin ohueksi siteeksi, ja välillä sekin punainen lanka katoaa kokonaan näkyvistä.

Jopa ohjekirja myöntää heti alkuun, että ”Storm of Zehir ei ole yhtä eeppinen kuin edellinen lisälevy”. Tehokkaan alun jälkeen sankareiden käteen vain isketään kartta ja kokka käännetään kohti viidakkoa: mene ja tutki, ei tässä millään naisten hössötyksillä kuten hyvällä tarinalla mitään tee! Tervetuloa takaisin 80-luvulle.

Oikean juonen puuttuminen merkitsee myös täyttä tunnelman puuttumista. Storm of Zehirissä ei ole eeppisiä elämää suurempia taisteluita tai yllättäviä juonenkäänteitä.

Satunnaiskohtaamisien viidakko

Tarinan puutetta korvataan uudella ominaisuudella: vapaalla maailman tutkimisella. Pelialue aukeaa vapaasti samottavana karttana, jossa ryhmää ohjataan halki maiden ja mantujen. Joka niemen ja notkelman koluamalla vastaan tulee satunnaiskohtaamisia, uusia minitehtäviä ja muuta tutkittavaa. Kuulostaa hyvältä, eikö?

Valitettavasti totuus ei vastaa lupaavaa ensivaikutelmaa. Ensinnäkin tutkittavat alueet ovat aivan liian pieniä. Joka nurkan saa käytyä läpi todella nopeasti, jonka jälkeen kartalla ei olekaan enää oikein mitään tekemistä.

Toinen Cämmi Cardinale on maailmaa partioivien vihollislaumojen aivan naurettava määrä. Auta armias, jos valitulla ryhmän komentajalla ei ole riittävän korkeita hide- ja move silently -taitoja. Mikäli hipsiminen ei onnistu, ei kartalla voi liikkua mihinkään ilman yhtä turhanpäiväistä taistelua toisensa jälkeen. Ilman lepomahdollisuutta tietenkin. Maa, taivas ja meri, täällä haisee Kultalaatikoiden veri!

Ärsyttävästi kylästä poistuttaessa joukon pomoksi unohtuukin väärä mies, hiljaisen varkaan asemasta se viidakossa rymistelevä paladiini, jolloin porttien ulkopuolella kimppuun käy niin monta vihollisryhmää, että osan täytyy ottaa jonotusnumero. Viimeisenä v-käyrän kohottajana maailmankartalla tallennetun pelin lataaminen muuttaa ensimmäiseksi luodun hahmon aina ryhmän päälliköksi siitä riippumatta, kuka tallennusta tehtäessä johtajaksi oli nakitettu. Kannattaa siis luoda ”omasta” hahmosta eli ensimmäiseksi tehtävästä sankarista se porukan hiipijä.

Kauppamatkustajan kuolema

Maailmankartalla törmätään kyliin ja kaupunkeihin, joiden välillä voidaan käydä kauppaa. Storm of Zehirin toinen uusi idea on yrittää muuttaa Neverwinter Faerûnin Eliteksi. Homma ei oikein toimi. Periaatteessa sankarit voivat tehdä rahaa kiertämällä maailmaa ja ostamalla materiaaleja halvalla niiden tuotantopaikasta ja myymällä niitä kalliimmalla jossain muualla. Kauppatavaroita on kuitenkin vain kolmea eri sorttia, mikä on aivan liian vähän. Lisäksi varsinaisia kauppapaikkoja on myös todella vähän, ja useimmat niistä eivät edes myy yhtään mitään. Tuntuu siltä että ominaisuus on heitetty mukaan viime hetkellä ja unohdettu viimeistellä.

Hiomaton tai ei, kaupankäynnistä ei ole iloa, sillä siitä saatavalla rahalla ei ole ihmeempää käyttöä. Materiaaleja voi toki käyttää myymisen sijasta omien varusteiden luomiseen entisestään laajennetulla craftaus-systeemillä, mutta se on aika laiha lohtu. Craftaus toimi siitä kiinnostuneille hyvin jo edellisessä lisälevyssä.

Kaupankäynti alleviivaa sen faktan, että Zehirissä tunnelma on tapettu ensimmäisessä suunnittelupalaverissa. Maailmoja pelastavan urhean seikkailijaryhmän sijasta sankarit ovatkin rupuisia kauppamiehen apulaisia, jotka roudaavat kiviä ja nahkaa jonkun perähikiän pikkukylien välillä.

Epic fail

Käyttöliittymä vaatii aina tauon jälkeen hetken totuttelua, mutta sen jälkeen ryhmän komentaminen toimii hyvin ja käskyjä esimerkiksi voi ketjuttaa. Vaikka moottoria on taas viilattu hiukan nopeammaksi, Neverwinter 2:n ärsyttävintä perusmokaa eli surkeaa reitinhakua ei ole saatu vieläkään kuosiin. Hahmot juoksentelevat mihin sattuu, eivätkä osaa itse hivuttautua miekan kantamalle vihollisesta, vaikka tilaa kaverin vieressä olisi. Lopullinen komennus on siis pakko tehdä käsin.

Sama valitus koskee myös omapäistä hahmotekoälyä, joka vanhaan malliin sooloilee aivan omiaan. Onneksi koko roskan voi kytkeä kokonaan pois päältä ja vieläpä hahmokohtaisesti. Toisaalta silloin esimerkiksi varas ei enää osaakaan automaattisesti etsiä ansoja, mikä on ärsyttävää.

Keskustelut sentään ovat aikaisempaa monipuolisempia, sillä puhujaa voi vapaasti vaihtaa koska tahansa. Paras supliikkimies voi hoitaa yleensä diplomatian, mutta ryhmän tarkkakatseinen varas voi kommentoida jotain yksityiskohtaa, jonka vain hän huomaa. Jos jollain hahmolla on muista poikkeavia keskusteluvaihtoehtoja, näkyy tämän kuvakkeen päällä kätevästi pieni puhekupla. Systeemi toimii hyvin, ja sen ansiosta eri hahmojen taidot pääsevät oikeuksiinsa.

Vaikka muistot kuinka kultaavat vanhat Kultalaatikot, Storm of Zehir on hämmästyttävän surkea esitys. Periaatteessa nostan hattua yritykselle palata AD&D-pelien alkuhenkeen, mutta ankeasta lopputuloksesta on vaikea pitää. Vetävän juonen ja tunnelman pois pudottamisen jälkeen Neverwinteristä jää jäljelle vain kankean tekninen runko, jota ei ole kiva pelata.

65