Nexus: The Jupiter Incident (PC) – Jupiterin juttu

Laseria palaa ja plasmaa käryää, kun pilvenpiirtäjien kokoiset avaruuslaivat ottavat toisistaan mittaa. Avaruuden laivanupotus on raakaa peliä.

Iskin silmäni Nexukseen pari vuotta sitten, kun pelistä julkaistiin ensimmäinen demo. Peli oli jo silloin huikaisevan näyttävä ja mikä tärkeintä, aihe scifi-nörtin päiväuni: taktisen tason avaruustaistelua pilvenpiirtäjän kokoisilla taistelulaivoilla. Ei tukikohtia eikä resurssinysväystä, vaan plasmatykkejä ja laserinkäryä. "Täydellistä!" ajattelin, kun tapitin peliä kaksilla peräkkäisillä E3-messuilla: "Milloin tämä oikein ilmestyy?"

Peruuntumisen partaalla käymisen ja kahden nimenvaihdoksen jälkeen Nexus sitten ilmestyi. Kannattiko odotus? Kyllä ja ei, sillä Nexuksessa on paitsi paljon hyvää, myös kirveleviä suunnittelumokia.

Kaikki on ilmaista

Nexus: The Jupiter Incident on alusta loppuun silkkaa avaruustaistelua. Vaikka tehtävät yleensä naamioidaan rauhanneuvottelujen, tiedustelun tai muun vastaavan savuverholla, ne päättyvät vain ani harvoin muuhun kuin sotaan. Tehtävät ovat valmiiksi purkitettuja eikä kampanjaan ole kehitetty sen kummempia haaraumakohtia. Kunhan pysyy käsikirjoituksessa, tunnelma on kieltämättä elokuvamainen.

Jatkuvuutta saadaan pelaajalle uskotusta enimmillään kymmenestä aluksesta ja niiden hävittäjäsiivistä koostuvasta laivastosta, joka säilyy tehtävästä toiseen. Valitettavasti ominaisuus, joka olisi voinut lisätä pelin syvyyttä aina avaruuden äärettömyyksiin asti, on hutiloitu kuin NASAN sukkulaohjelma.

Laivasto ei tunnu omalta lapselta, kun se kasvaa ja kutistuu käsikirjoituksen sanelemassa tahdista. Olisi paljon palkitsevampaa ostaa alukset sotasaavutuksilla ansaittavalla prestiisillä tai avaruuskrediiteillä. Ansaintalogiikan puuttuessa omat tappiot eivät tunnu missään. Jos alus sattuu tuhoutumaan, se korvataan uudella ilmaiseksi seuraavaan tehtävään. Kokeneen miehistön menettäminen on lähinnä nimellinen pelote.

Laivojen kustomoinnilla pelastetaan jonkin verran. Mitä suurempi alus, sitä enemmän siihen pystyy pulttaamaan tavaraa kiinni. Erilaisia ase-, suojakenttä-, reaktori- ja ajojärjestelmiä on kymmenittäin ja niiden valinnassa joutuu tekemään kiperiä kompromisseja. Kaikkeen kun ei ole varaa yhdellä kertaa.

Sikari on joskus avaruuslaiva

Nexuksen sankari on 2100-luvun Mars-kapinoissa koulittu veteraanikapteeni Marcus Cromwell, joka on vanhemmilla päivillään päätynyt aurinkokunnan ulkoplaneettoja hallitsevien megayritysten leipiin. Yrityksillä on kaukaisissa siirtokunnissa paljon pelissä, eivätkä niiden ylläpitämät sotalaivastot kaihda voimakeinojen käyttöä.

Nexuksen kuvaama avaruustekniikka on viehättävällä tavalla kehittymätöntä. Sotalaivat ovat utilitarismin perikuvia: pyörivillä keskisektioilla varustettuja jyhkeitä sikareita, joissa kaikki liikenevä pinta-ala on uhrattu aseille, sensoreille ja ohjausmoottoreille. Matka planeetalta toiselle kestää alivalonopeudella kuukausia ja tositilanteessa alukset ovat sokeita kuin vastasyntyneet rotat - aktiivisensoreilla ei paljasta kuin oman sijaintinsa. Vaikkei pelissä noudatetakaan aitoa newtoniaanista fysiikkaa, on vaikuttavaa nähdä, kun laiva jarruttaa liikettään keulaa hallitsevien retrorakettien leimahduksella.

Harmi vain, että kiehtova alkuasetelma lentää tuota pikaa romukoppaan, kun yrityssodat vaihtuvat muukalaisrotujen vyörytykseksi ja sankarikapteenin menopeli takaperoisesta Stiletto-korvetista salaperäiseksi muukalaisvehkeeksi. Maapallo unohdetaan pitkäksi aikaa, kun kippari miehistöineen ryhtyy muukalaisherrojen palkkasoturiksi. Ilmassa raskaana leijuva kliseen tunkkainen löyhkä ei haihdu ennen kuin paluuyritys maapallolle kääntää juonikuviot mielenkiintoisesti päälaelleen.

Kelvoton ääninäyttely syö ikävästi tunnelmaa. Unkarilaistekijät ovat säästäneet väärästä paikasta ja palkanneet aivan liian moneen rooliin maanmiehiään ja -naisiaan. Pahimmillaan aksentit ovat suunnilleen yhtä huomaamattomia kuin musta savolainen Mäkkärin mainoksessa: "Keptin, te enemi wessels ar klosink in!" Muukalaisrotuja tulkitaan niin roisisti ylinäytellen, että niitä kuuntelee korvat punaisina myötähäpeästä.

Kapteeni käskee

Nexus poikkeaa ilahduttavasti tosiaikanaksujen peruskaavasta, eikä varsinaisesti muistuta mitään aikaisemmin pelaamaani. Sen lähin vertailukohta on kenties joku Starfleet Command, mutta ilman pikkutarkkaa näpertelyä.

Nexuksen avaruudessa merkkaa vain suhteellinen etäisyys, joten laivoja käsketään yksinkertaisimmillaan joko ajamaan kohti tai poispäin kohteestaan. Miehistö manöveroi alusta automaattisesti asetetun käyttäytymismallin mukaisesti: aggressiivinen alus pyrkii etenemään mahdollisimman suoraviivaisesti ja pitämään aseet kohti vihollista, defensiivinen alus keskittyy vihollistulen väistelyyn (toki vastaten tuleen minkä kykenee).

Avaruustaistelu on etäisyyspeliä, jossa laivat pyrkivät laukaisemaan tuhoisat pitkänkantaman ohjuksensa ennen ajautumista lähietäisyydeltä käytävään kuolontanssiin. Ohjukset ovat todellisia tuomionpäivän aseita: ne romahduttavat suojakenttiä ja tuhoavat pienimpiä aluksia laakista. Ohjusten laukaisuikkuna on kuitenkin kapea ja vihollinen ajaa helposti turvallisen laukaisuetäisyyden sisäpuolelle.

Aseet on jaettu kolmeen perustyyppiin: suojakenttiä romahduttaviin, runkoa tuhoaviin ja alusjärjestelmiä vaurioittaviin. Runkoa tuhoavat plasmatykit ja torpedot ovat hyödyttömiä niin kauan kun vihollisen suojakenttä on ylhäällä, sen sijaan järjestelmiä vaurioittavat tarkkuuslaserit eivät suojista piittaa.

Järjestelmäaseet ovat oikein käytettyinä julman tehokkaita. Kun vihollisen lippulaiva on ensin riisuttu aseista ja sen jälkeen suojakenttägeneraattorista, sen miehistö voi saman tien painua pelastuskapseleihin. Järjestelmäaseiden käyttöä rajoittaa se, että vihollisalus on ensin skannattava ennen kuin sen järjestelmiä voi valita kohteeksi.

Järjestelmäaseisiin verrattuna runkoa tuhoavien aseiden käyttö on aika tylsää. Vaikka alusten kylkiin ilmestyvät tummentumat ja palonalut kertovat vaurioista, mitään jännittävää, kuten irtileikkautuvia osia, ei nähdä. Kun rungon kestävyys on ammuttu punaiselle, miehistö evakuoi ja alus katoaa ajasta ikuisuuteen sokaisevan räjähdyksen kera.

Vain tutka puuttuu

Niin miellyttävältä kuin Nexuksen komentojärjestelmä tuntuukin, se ei sovellu kovin suuren laivaston komentamiseen. Onneksi laivasto pysyy suurimman osan peliä inhimillisen kokoisena. Nexuksen avaruuslaivat ovat sen verran monimutkaisia järjestelmiä, että kymmenen kanssa ei kerta kaikkiaan tunne olevansa tilanteen tasalla.

Vaikka aluksista saa muodostettua ryhmiä, ilman aktiivista paimentamista ne harhautuvat nopeasti tuhoisalle soolouralle. Ilman pause-tilassa komentamista pelaaminen muuttuisi mahdottomaksi. Nexuksen käskytysongelmat kiteytyvät kunnollisen yleiskuvan puutteeseen. Tutkaruutua tai muuta pelkistettyä esitystä taistelualueesta ei ole - se mitä näet on se mitä näet.

Kaunista 3D-grafiikkaa ihastellessa jää helposti huomaamatta, jos joku omista aluksista harhautuu ryhmästä erilleen. Se on erityisen ikävää tehtävässä, jossa taistellaan likellä vaarallista mustaa aukkoa. Ups, sinne pulahti komentoalus!

Kun fanipojat tekevät pelejä toisille fanipojille, syntyy helposti Nexuksen kaltaista jälkeä: hiomattomia timantteja, joiden sisällä sykkii sydän kultainen. Delenn-korvaisena scifi-fanina minun on helppo kiivailla ja kitistä mitä triviaaleimmista yksityiskohdista, jotka korjaamalla peli nousisi silmissäni sen maagisen 90 pisteen rajapyykin yli. Tuntuu turhauttavalta, kun täydellisyys - näennäinenkin - jää niin pienistä asioista kiinni.

Nexus: The Jupiter Incident on epätäydellinen peli täydellisestä aiheesta. Monista varauksista huolimatta tykkäsin siitä suunnattomasti.

Nexuksen kahdentoista pelaajan moninpeli jäi vastustajien puuttuessa testaamatta. Ainakin paperilla se vaikutti ihan kiinnostavalta ja sisälsi jopa ihmispelaajat vastaan tietokone -matseja.

86