Rainbow Six: Rogue Spear – Tangomarkkinat

Vuosi sitten ilmestynyt Rainbow Six oli yllätyshitti, joka vihdoin toi realismin 3D-räiskintöihin. Jatko-osa Rogue Spear on juuri sellainen kuin jatko-osan pitääkin olla. Se säilyttää parhaat puolet, mutta pistää niin paljon uusiksi, että se tuntuu samaan aikaan tutulta ja uudelta.

Rainbow Six perustui löyhästi saman nimiseen Tom Clancyn kehnohkoon kirjaan, jossa kansainvälinen kommandojoukko kukisti terroristeja ympäri maailmaa. Sama porukka metsästää ydinaseita entisestä itäblokista käsiinsä saaneita arabiterroristeja, tosin ilman kirjan tukea.

Kaikkiaan kahdeksastatoista tehtävästä ensimmäinen sijoittuu museoon New Yorkissa ja yksi tehtävä televisiostudioon Englannissa, mutta muuten seikkaillaan eri puolilla Venäjää ja Itä-Eurooppaa sekä pari kertaa Lähi-idässä. Seassa on pari todellista helmeä, kuten tehtävä öljytankkerilla tai klassinen konekaappareiden nujertaminen Jumbojetissä.

Hyvin suunniteltu on puoliksi tehty

Kuten Rainbow Sixissä, tehtävää edeltää suunnittelu. Tehtävän alustuksen jälkeen valitaan miehet, joista jokaisella on yksilölliset taitonsa ja arvonsa. Joku saattaa olla esimerkiksi todella nopea reagoimaan ja jaksaa juosta kuin gaselli, muttei osu mihinkään. Miehistö on jaettu taitojensa mukaan luokkiin kuten tiedustelijoihin, räjäytysekspertteihin ja kokonaan uutena luokkana tarkk'ampujiin.

Sitten käydään käsiksi laajennettuun asevalikoimaan, pelkästään erilaisia konepistooleita ja rynnäkkökivääreitä on molempia seitsemän. Oma pikantti lisänsä ovat muun muassa brittiarmeijan käyttämät rynnärin ja konepislarin välimuodoksi tehdyt bullpup-kiväärit. Muutaman pistoolin valikoima on jotakuinkin tuttu. Tarkk'ampujille on tarjolla kolme tarkkuuskivääriä, joista huimin on puolitoistametrinen, .50 kaliiberin Barrett, jolla läpäisee tarvittaessa vaikka auton moottorin. Moninpelissä on käytössä vielä vastapuolenkin aseet.

Aseissa on eroja paitsi tarkkuudessa, myös siinä, miten hyvin niillä pystyy ampumaan liikkeestä. Suurella rynnäkkökiväärillä luodit lentävät juostessa pitkin seiniä, kun pieni konepislari nakuttaa juostessakin suht tarkasti. Sarjatoiminen SPAS-rynnäkköhaulikko on hulvaton huoneiden putsaaja, joka kuitenkin on onnettoman epätarkka.

Ammuksiksi voi valita joko onttokärkisen tai täysvaippaluodin. Täysvaippa läpäisee tehokkaasti paitsi luotiliivin, myös kropan ja tehokkaammalla aseella samalla luodilla pätkäisee kahden tai kolmenkin terroristin läpi. Huonompi homma jos takana on panttivanki, mutta kropan läpi seinään rapsahtava luoti voi hälyttää myös lähellä olevat terroristit. Ikävä kyllä, edes Barret ei läpäise ohuita seiniä tai puulaatikoita.

Onttokärkiset luodit eivät lävistä luotiliivejä, mutta niiden käyttö on turvallisempaa sisätiloissa. Haulikoille voi lisäksi valita haulipanosten lisäksi täyteiset kudit tai kumiset ammukset. Jälkimmäisille en ole keksinyt muuta käyttöä kuin tiimikavereiden ärsyttäminen moninpelissä.

Sirpale- ja väläyskranaattien lisäksi tarjolla on tuttu sydänäänien kuuntelija, jolla voi epärealistisesti havaita läheisten ihmisten sijainnin seinien takaa, sekä nähdä mihin suuntaan ne katsovat ja ovatko ne omia vai vihollisia. Kovimmalla vaikeusasteella sensori ei osaa erottaa vihollisia, mikä onkin lähempänä oikean sensorin toimintaa. Muita varusteita ovat muun muassa lukkojen avausta, pommien purkamista ja sähkölaitteiden asentamista nopeuttavat työkalut, oven avaukseen tarkoitetut räjähteet ja tavalliset kiikarit.

Valmiit, paikat, hep!

Ennen itse asiaa tehtävät vielä suunnitellaan millintarkasti etukäteen. Mihin kukakin liikkuu? Mitä kunkin oven kohdalla tehdään? Kuka jää milloinkin suojaamaan ja mihin suuntaan ja mihin tarkk'ampujat tähtäilevät? Suunnitelmat piirretään kartalle reittipisteinä ja niihin liitettyinä toimintoina ja eri joukkueiden välistä toimintaa ajoitetaan tehtävän aikana annettavilla go-koodeilla.

Uutena lisänä suunnitteluruudulta näkee toiminta-alueen teksturoituna, jolloin se muistuttaa sitä, millaisena paikka näkyy tehtävän aikana. Hyvä uudistus, mutta edelleen minulla oli välillä mennä herne nenään tehtävän hahmottamisessa.

Tehtävän voi jättää kokonaan koneen hoidettavaksi ja vain seurata sivusta mitä tapahtuu, mikä on oiva työkalu niille jotka haluavat hioa suunnitelman täydelliseksi. Itse lähdin siitä, ettei paraskaan suunnitelma kestä ensimmäistä viholliskontaktia, joten parempi tehdä yksinkertaisen väljä suunnitelma ja improvisoida tehtävän aikana. Siihen on nimittäin nyt entistä paljon paremmat mahdollisuudet.

Miehille voi antaa lennosta uusia käskyjä, pyytää odottamaan ja määritellä esimerkiksi milloin tarkk'ampujat saavat avata tulen. Tämä on yksi Roguen parhaita uudistuksia, sillä Rainbow Sixissä turhautti kaikkein eniten se, miten tehtävän aikana ei nuotteihin voinut enää vaikuttaa.

Saamari, ne ajattelevat

Tehtävissä huomaa, kuinka suuria parannuksia liikkumiseen on tehty. Pölvästi pystyssä ryntäily on historiaa, nyt miehet osaavat kävellä ja juosta joko pystyssä tai kyykyssä, ja kurkata kulmien taakse. Kurkkailu iskostuu välittömästi selkäytimeen, ja muissa 3D-räiskinnöissä elämä ilman kurkkailua alkaa tuntua kummallisen alastomalta.

Tärkeimmät parannukset liittyvät terroristien tekoälyyn. Ennenhän ne eivät tajunneet lopettaa röökitaukoa, vaikka luodit ropsahtelivat korvan viereen. Nyt ne reagoivat heti joko kyykistymällä, kääntymällä ampumaan tai hyökkäämällä kohti. Alakynnessä ollessaan he juoksevat jopa karkuun. Ja hetken päästä palaavat, kaverit mukanaan.

Lähistöllä olevat terroristit reagoivat ääniin ja tulevat paikalle tutkimaan, mitä tapahtuu tai ainakin kääntyvät ase valmiina äänen suuntaan. Hienointa on se, että usein terroristit tajuavat, mitä auki jäänyt ovi tarkoittaa, ja poikkeavat partioreitiltään tutkimaan tilannetta. Kaikki terroristit eivät reagoi yhtä fiksusti, vaan joku saattaa jäädä vain pölvästinä seisoskelemaan, kun seuraava kaveri lähtee samassa tilanteessa hakemaan apuja ja hyökkää vasta sitten.

Typerää terroristien käytöksessä on se, etteivät ne reagoi kavereidensa ruumiiden näkemiseen lainkaan, vaan tallustelevat niiden yli aivan kuin mitään ei olisi tapahtunut. Närää aiheuttaa myös niiden ylimaallinen tarkkuus ja reaktioaika. Vihollisen nähdessään ne ampuvat välittömästi ja heti kohti, ja tuskin koskaan ohi. Niinpä kunnon tulitaisteluita syntyy harvoin, vaan ensimmäisen sekunnin jälkeen joko terroristi tai oma mies on kuollut. Tuntuu typerältä valittaa tällaisesta, mutta tältä osin terroristeja saisi hieman tyhmentää.

Oma miehistö tuntuu terroristien rinnalla latvakakkosilta. Enää ne eivät sentään jää eteen jumittamaan eivätkä tartu oven karmeihin, mutta eivät ne kovin aktiivisesti osaa taistellakaan, ja astelevat väijytyksiin kuin lauma kanoja. Ei paljon paina, jos ryhmän kärkimies on saanut napin otsaansa, vaan loputkin miehet kävelevät reikäpäinä samasta kohdasta. On niillä hetkensäkin, ja välillä omat miehet siivoavat huoneet kuin oppikirjojen mukaan heittämällä ensin kranaatin ja seuraamalla heti perään aseet tanassa.

Omaan ampumatarkkuuteen vaikuttaa entistä enemmän paitsi ohjattavan miehen taito, myös haavoittuminen, liikkuminen, hengästyminen ja tietysti myös itse ampuminen. Joillain aseilla sarjan ampuminen heittää tähtäyksen pitkäksi aikaa vituralleen. Tähtäimen koko muuttuu ja näyttää, kuinka suureen tai pieneen nippuun luodit todennäköisesti osuvat. Systeemi toimii oivallisesti.

Aidoissa maisemissa

Jotkut uudet kartat ovat huomattavasti entistä suurempia, mistä paras esimerkki on tehtävä Kosovossa. Sateinen ja synkkä kaupunki näyttää erittäin uskottavalta, varsinkin kun kaduilla lojuu sotilaiden ruumiita, tuhoutuneita tankkeja ja onpa erään talon katolle tippunut helikopterikin. Kartta on valtava, ja täynnä kirkontorneissa ja ikkunoissa väijyviä tarkk'ampujia. Kosovo-kartan suunnittelusta saisivat muut ottaa oppia miten tehdään kaupunki peliin.

Useimmissa tehtävissä tavoitteena on panttivankien pelastaminen, mikä käytännössä tarkoittaa vaimennettuja aseita ja erittäin varovaista liikkumista. Yksikin kuollut panttivanki tietää tehtävän epäonnistumista, mikä ei ole aivan realistista, todellisuudessa käsittääkseni puhutaan siedettävistä tappioista. Jotain samantapaista toivoi Rogue Spearin muutamassa pahimmassa tehtävässä.

Onneksi panttivangit eivät ole tiellä joka tehtävässä. Varmasti kimuranteimpia ovat ne tehtävät, joissa ei saa ampua laukaustakaan, vaan tavoitteena on esimerkiksi kuuntelulaitteiden asentaminen rikollispomon huvilalle. Sellaisissa tehtävissä liikkuminen on, kuten Tuukka Grönholm näppärästi totesi: Kuin pelaisi kolmiulotteista Pacmania, paitsi ettei haamuja saa jahdata. Tehtävä katkeaa sillä hetkellä kun vihollinen näkee vilauksenkin sinusta.

Monet Rogue Spearin tehtävistä ovat äärimmäisen vaikeita. Ensimmäinen sellainen on jo toisen tehtävän öljytankkeri. Siinä pitää ajoittaa kahden joukkueen tunkeutuminen laivan yläkannelle pelastamaan panttivangit sekunnin tarkkuudella samaan hetkeen, kun tarkk'ampuja pudottaa kannella olevan miehen, joka räjäyttää laivan jos huomaa jotain epäilyttävää.

Varovaisuus ja itsehillintä palkitaan kokonaan uudella pelimuodolla. Kerran tehtävän normaalisti vedettyään sen ääreen voi palata joko Terrorist Hunt- tai Lone Wolf -moodeissa. Ensimmäisessä sama kartta käydään läpi ilman panttivankeja, mutta kolmeakymmentä sattumanvaraisesti sijoitettua terroristia vastaan. Jälkimmäisessä pitää päästä yksin kartan läpi aloituspisteestä lopetuspisteeseen.

Jostain syystä nautin varsinkin yksinäisen suden roolista aivan tolkuttomasti. Johtuiko se satunnaisesti sijoitettujen terroristien arvaamattomuudesta vai sisälläni asuvasta pikkurambosta, mutta kolmekymmentä pahista pötköllään sai aikaan kivan lämpimän olon. Ja sen jälkeen sama uusiksi, mutta vaikka vain pumppuhaulikolla aseistautuneena.

Rogue Spearin grafiikka ei ole aivan uusimpien 3D-räiskintöjen tasolla, mutta ajaa asiansa enemmän kuin hyvin. Sotilaat ja terroristit näyttävät eläviltä ja käyttäytyvät uskottavasti. Kenttien toteutus on erityisen hienoa ja hakee vertaistaan siinä miten tapahtumapaikoista tehdään oikean näköisiä.

Mitään ihmeellistä grafiikalla kikkailua ei ole, enkä sitä jäänyt kaipaamaankaan. Aseiden aiheuttamat efektit saisivat olla rankempia. Sinänsä on hienoa, että osumat näytetään veriläntteinä tarkkaan oikeissa paikoissa ja pitkitetyt kuolinanimaatiot korinoineen ovat tahattoman koomisuuden rajoilla, mutta kyllä isokaliiberisen tarkkuuskiväärin osuma päähän aiheuttaa muutakin kuin nätin reiän. Todellisuudessa pää präjähtäisi kuin lekalla lyöty meloni. En halua Rogue Spearista mitään verellä ja sisuskaluilla herkuttelua, mutta minusta on turhaa, ja tavallaan jopa vaarallista kaunistella sitä tosiasiaa, että tappaminen on rumaa.

Ääniefektit on tehty kunnolla. Vaimentamattomat aseet paukkuvat terävästi, vaimennetuista kuuluu vain aseen mekanismin kolahtelu ja luotien ropina seinille. Hienon musiikin pistin pois päältä, sillä on tärkeämpää kuulla mitä ympäristössä tapahtuu.

Pientä nirpottamista lukuunottamatta Rogue Spear on laatukamaa niille, jotka ovat kyllästyneet sinko kädessä ravaamiseen. Se on riittävän realistinen, mutta silti addiktiivisen pelattava ja ennen kaikkea oikean tunnelman kaapannut ajattelevan ihmisen 3D-ammuskelu.

93