Shadowgrounds (PC) – Retropläjäys!

On synkkää ja märkää, ja muukalaisetkin pelottavat. Ganymede on suomalaisittain kotoisa.

Kotimaisin voimin tehty Shadowgrounds on nostalgiatrippi, joka on selvästi saanut vaikutteita vanhasta Alien Breed -klassikosta. Pelin viehätys ei nojaudu pelkkään retroiluun, vaan onnistuneeseen ja hyvin tasapainotettuun sekoitukseen uutta ja vanhaa.

Vuonna 2096 Jupiterin Ganymede-kuun maankaltaistaminen on edennyt niin pitkälle, että siellä on pysyvää ihmisasutusta tuhatpäin. Ganymede on tarpeeksi perähikiää ollakseen kätevä paikka dumpata uransa tunaroineet ja vihamiehiä hankkineet turvallisuuspalvelun sällit.

Tanttadaa, saanko esitellä Wesley Tylerin, IGTO-sotilasjärjestön mekaanikoksi alennetun nakkikoneen. On normipäivä ja sähköissä jotain vikaa, joten nehän pitää korjata! Kuka nyt pimeitä käytäviä haluaa koluta, hermoheikko naisväki jo kuvittelee näkevänsä outoja hahmoja viuhahtavan varjoissa...

Ihmiset vastaan alienit, eloonjäämiskamppailua käytävillä ja kolhoissa komplekseissa, siinä tarinan juju.

Pimeän pelko

Pelitapahtumat kuvataan ylhäältä alas katsoen, maan tasolle hypätään vain juonta kuljettavissa välianimaatioissa. Kuvakulmaa ei voi kallistella, mutta sivustoja ja selustaansa voi tarkkailla Aliens-leffasta tutulla liikkeentunnistimella. Liikkuvat kohteet näkyvät punaisina täplinä, paikallaan vaaniva ötökkä on laitteessa näkymätön.

Shadowgrounds on nimensä mukaisesti valon ja varjon leikkiä. Kaikki objektit ja hirviöt heittävät taakseen pitkät varjot ja tummat hirviöt sulautuvat pimeisiin kohtiin lähes täydellisesti. Vakiovarusteena on taskulamppu, mutta sitä ei voi pitää päällä jatkuvasti. Jotkut hirviöt pelkäävät valokiilaa ja koettavat kiertää sen sivuitse, toiset ovat näkymättömiä, kunnes taskulamppu rikkoo optisen harhan ja paljastaa ääriviivat.

Tunnelma on hemmetin hyvä. Jännäkakka oli lähellä, kun oikaisin pimeän piha-alueen poikki ja fikkarista loppui virta. Samalla liiketunnistimeen ilmestyi puolenkymmentä täplää ja tajusin, että aseen lipas on melkein tyhjä. Sävärit olivat kuin Space Hulkissa silloin joskus.

Grafiikan tekninen toteutus on erinomainen, peli näyttää jylhän komealta ja pyöri tykimmällä testikoneella täysin pehmeästi. Mopommalla koneella tuli itku ja niin asetukset kuin resoluutio oli pakko ruuvata alakanttiin.

Ihmiset näyttävät pelkistetyiltä sarjakuvahahmoilta, mutta hirviöiden ulkonäkö on hyvä, vaikka ne näyttävätkin muista peleistä lainatulta. Samassa hengessä peli vilisee Half-Lifesta ja kumppaneista tuttuja elementtejä.

Pyhät pyssykät

Shadowgroundsin pelialueet eivät omaperäisyydellä säväytä. On metalliseiniä, laatikoita ja tynnyreitä eli sitä tuttua peruskauraa. Osa taustasta tuhoutuu, ja ikkunoiden läpi ampuminen on hyvä taktinen veto.

Eksyminen ei ole mahdollista, sillä pelissä on selkeä sisäänrakennettu kartta, minkä lisäksi kulloisenkin tavoitteen sijainti näkyy kartalla ja liiketunnistimessa. Tehtävät ovat avainkortin metsästystä, rikkoutuneiden laitteiden korjaamista ja selviytyjien etsimistä, yksinkertaista puuhastelua ammunnan ohessa.

Aseistus on periaatteessa tuttua ja yllätyksetöntä, mutta siinäkin on muutama jippo. Vihuja listimällä saa kerättyä asepäivityksiä, joilla pelin kymmentä asetta voi virittää ehommaksi. Yleensä ensimmäinen bonus tuplaa tappotehon, toinen parantaa lippaan kokoa ja kolmas tuo kokonaan uudenlaisen hyökkäyksen.

Haulikon esimerkiksi saa tyhjentämään koko lippaan sarjalla, mikä on erittäin tehokasta isompia ötököitä vastaan. Liekinheittimellä voi ruikkia bensaa maahan ja rakentaa ansoja, jotka sitten sytyttää kerralla. Minigunin voi tökätä maahan automaattisesti toimivaksi torjunta-aseeksi.

Lussusta laserkivääristä saa valtavan tehokkaan leikkaussäteen, joka fileeraa kokonaisia laumoja vaivatta. Raketinheitin alkaa sylkeä pieniä ydinlatauksia ja kranaatinheitin viskoa kaasukranaatteja. Railgunin kudit saa kimpoamaan seinistä. Aseistuksessa on noudatettu sitä linjaa, että kaikki pyssyt ovat tehokkaita aina peruspistoolia myöten. Miksipä avaruusmariinit roudaisivatkaan mukanaan hernareita?

Vastinetta rahalle

Kerrankin takakannen kehut pitivät paikkansa: mahtavat musiikit luvattiin, semmoiset myös saatiin. On vauhdikasta kitarateknoa ja kunnon sankariteemoja, välissä todella kaunista tunnelmointia, jopa hyvää dancekakkaa... Ehdollistuin nopeasti erittämään lisäadrenaliinia aina menomusan läjähtäessä soimaan, koska tällöin luvassa on jotain spesiaalia. Shadowgrounds on musiikeiltaan alan kirkkainta, kiillotetuinta ja terävintä kärkeä.

Myös ääniefektit ovat laatukamaa. Aseista lähtee kunnon metakka ja luodit iskeytyvät metalliseiniin ja kitiinipanssareihin munakkaan mäjähdyksen saattelemana. Kaikki taustaäänet putkien sihinöistä terminaalien piipityksiin ja ovien suhahduksiin on työstetty huolella. Edes välietappianimaatioiden ääninäyttely ei lohkaissut hampaista paikkoja.

Nitkun natkun, tilannetta ei voi itse tallentaa. Peli tallentuu kenttien välissä, joten ennen seuraavaa latausruutua ei oikein voi lopettaa pelaamista. Peli antaa muutaman yrityskerran per kenttä ja helpoimmalla vaikeustasolla minäkin pärjäsin, joten ei tämä mikään killerivika ole. Myyntiversiossa on ainakin yksi pelin pysäyttävä bugi (jos kaikki ovet ovat lukossa ja peli ei etene, vika ei välttämättä ole pelaajassa). Tästäkin selviää lataamalla edellisen tilanteen. Vähän tyhmästi varustelaatikot pitää ampua auki.

Isoja vikoja on vain yksi: Shadowgrounds ei pyöri Xboxissa. Nimittäin verkkopeliä ei ole lainkaan ja moninpeluu tapahtuu samaan koneeseen liitetyillä tattiohjaimilla. Jos pyytäisin edes yhden PC-peukkuohjaimen omistajia nostamaan kätensä, tuskin muodostuisi aaltoja. Moniottelu jääkin harvojen herkuksi.

Tämän ei saa antaa häiritä, Shadowgrounds on yksinpelinäkin laatukamaa. Hupaa luvataan riittävän kymmeneksi tunniksi, mutta minulla meni tuplaten tuo aika.

Isona plussana peli maksaa vain reilun musiikkilevyn verran, ilmiö, jonka soisin yleistyvän. Mieluummin ostaisin kaksi tällaista rakkaudella työstettyä, tyyliltään vanhahtavaa helmeä kuin yhden geneerisen pyssymahajuoksun.

* * * * *

Kuin GTA III, mutta parempi

Joel Kinnusen ja Lauri Hyvärisen Frozenbyten lähtökohta on klassinen: nuoret miehet haluavat tehdä pelejä, vaikka eivät tiedä, miten homma toimii. Tavoitteena oli pyöräyttää jotain GTA III:n tapaista, mutta alkuperäistä paremmin.

"2001 roudasimme kolmen äijän koneet kämppääni. Käytännössä pelattiin päivät ja katsottiin yöt Farscapea. En edes tykännyt sarjasta, mutta jätkät luukuttivat sitä niin kovaa, ettei oikein nukkuakaan voinut. Jossain vaiheessa tuli sellainen ajatus, että noinkohan peli itsekseen valmistuu", Lauri Hyvärinen muistelee kauhulla. "Aika haahuilua se oli jatkossakin. Yliopistolla yritettiin käydä puuhastelun ohessa ja tiimi vain kasvoi koko ajan kauhean lahjakkaalla porukalla. Jotenkin käsittämättömästi meille haettiin töihin, ja meillä on puolet 16 tyypin vahvuudesta ollut mukana jo kolme neljä vuotta."

"2003 muutimme mutsin kellariin, jossa neliöitä oli 25 ja niistä 10 vei romukasa. Ihmettelen vieläkin, miten seitsemän äijää suostui vääntämään homeessa täyspäiväisesti peliä, vaikka ideakin oli vasta sinnepäin. Suunnittelimme Disposable Heroes -strategiapeliä, mutta aivoitukset eivät menneet aivan nappiin. 2003 vaihdoimme projektin Shadowgroundsiin, kun olimme katsoneet Aliens-leffaa ja yksi koodereista teki valaistusefektin. Oivalsimme, että teemasta tulisi siisti peli, jos valolla olisi vaikutus örkkeihin. Idea lähti elämään ja vasta aika loppuvaiheessa haimme Shadowgroundsiin rehellisen vanhanaikaista meininkiä, mikä pelissä useimpia viehättää."

Vaikka touhu muuttui koko ajan ammattimaisemmaksi, koodin saaminen kauppoihin oli vielä kaukainen haave. Joel Kinnunen esitteli peliä julkaisijoille: "2004 olin E3:ssa näyttämässä Shadowgroundsia pelitaloille ja saimme ensimmäiset positiiviset kommentit, mutta kukaan ei lähtenyt julkaisijaksi. He luultavasti ajattelivat, että pelistä ei koskaan tule valmista. Vasta joulukuussa 2004 Game Connectionissa saimme myynnin osalta jotain konkreettista aikaan. Nyt meillä on julkaisusopimus Saksassa, Suomessa, Ranskassa, Benelux-maissa, Venäjällä ja Australiassa. Seuraavaksi pyrimme Amerikkaan ja loppuun Eurooppaan."

"Shadowgrounds on ollut opetusprojekti, sillä hankalammin peliä ei voi enää tehdä. Varsinkin alkuajoilta meillä on pelin verran materiaalia, jota emme edes käyttäneet. Graafikot eivät osanneet tehdä tekstuureita vaan piirsivät käytännössä käsin, ja kama vanheni käsiin, kun jengi oppi paremmaksi ja paremmaksi. Nykyään meille haetaan tekemään World of Warcraftia, mutta parempana. Joudumme sanomaan, että tämä ei ehkä ole se paikka", Hyvärinen päättää leikillään.

Tuukka Grönholm

90