Sid Meier's Railroads (PC) – Onko Märkliniin mänijöitä?

Yhteenkytkemistä, pysäyttämättömästi jyskyttävää hydrauliikkaa, tunneleihin syöksymistä, kuumaa höyryä ja lopuksi kimeä pillin vislaus. Junailu on mainettaan monipuolisempaa hommaa!

Junayhtiön johtaminen ja ratojen vetäminen on logistiikkapelien vakioaiheita. Sid Meier's Railroads vetoaa bisnesälyä enemmän leikkimieleen. Raiteita vedetään, asemia pystytetään, teollisuutta rakennetaan bisnestä tukemaan ja osakkeilla keinotellaan. Kaiken yllä leijuu Märklinin ja Fleischmannin H0-mittakaavan henki.

Ensimmäistä kertaa ei Meierin Sid ole junailemassa. Vuonna 1990 ilmestynyt Railroad Tycoon on Meierin peleille tyypillisesti sujuva, helppo oppia ja kuitenkin koukuttavan syvällinen. Jatkosta huolehti PopTop. Sen Railroad Tycoon 2 (Pelit 12/98, 83 pistettä) syvensi talouspuolta, Railroad Tycoon 3 (Pelit 12/03), 83 pistettä) uudisti pelin pilalle. Häpeäkseni annoin sille aikoinaan liian hyvät pisteet.

Junabongarin päiväkirjasta

Sid Meier’s Railroads! kuuluu puuhastelupelien jaloon lahkoon. Jos haluaa vapaasti peuhata junien ja raiteiden kanssa ilman sen kummempia tavoitteita kuin iso firma, se onnistuu hiekkalaatikkomoodissa. Jos haluaa jotain pelillistä selkärankaa, varsinaisessa pääpelissä kerätään rakentelun ohessa voittopisteitä suorittamalla ennakkoon määriteltyjä tehtäviä tietyssä ajassa. Moninpelikin on, mutta  se ei toiminut arvosteluversiolla.

Railroads! selkeästi haluaa vedota pienoisrautatiemaailmaan hurahtaneihin H0-R0ihin, sellaisiin kuin vaikka Neil Young. Pelkästään ulkonäköön on poltettu kromia, peli on huomiota herättävän nätti ja maailmassa on paljon kiehtovia yksityiskohtia. Vanha leikkuupuimuri ajelee pellolla, siat liikkuvat ja maailma tuntuu toimivalta. Sitä ei ole pilattu häiritsevillä jutuilla kuten Railroad Tycoon kolmosen pilanneet yöt, myrskyt ja vastaavat turhuudet. Äänet ovat melkoista hillbilly-musiikkia. Kyllähän mandoliinia tovin kuuntelee, mutta äkkiä se siirtyy kansantanhujen ja siskokullan seuraan.

Erilaisia karttoja on ruhtinaalliset viisitoista, mutta tähän on päästy pilkkomalla Eurooppa ja Amerikka osiin. Suomeen ei tietenkään pääse tekemään Helsinki–Hämeenlinna-rataa, tokihan on tärkeämpää rakentaa raiteita vaikka Firaxiksen logon muotoiseen kenttään. Olisin halunnut suurempia kenttiä ja erilaisia kohteita, esimerkiksi Venäjän raiteistaminen olisi tuonut mukavasti haastetta.

Rautatieparonin lähtövihellys

Rautatieparonin työ jakaantuu ratojen vetämiseen, asemien pystyttämiseen, junavuorojen sumplimiseen, tehtaiden hankkimiseen ja pörssitoimintaan. Siinä sivussa seurataan patenttien huutokauppaa. Voittaja saa hyödyllisen patentin teknisen innovaation yksinoikeudella kymmeneksi vuodeksi, sitten siitä tulee yleishyödyke.

Pörssitoiminta rajoittuu omien ja kilpailijoiden osakkeiden ostoon. Lainaa ei voi ottaa, joten voiton lisäksi rahoitusta saa vain osakekaupoilla. Toisen yhtiön ostamiseen ei riitä osake-enemmistö, vaan hallussa pitää olla kaikki osakkeet. Valtavalla rahasummalla voi ostaa kovankin kilpailijan kertaheitolla pois markkinoilta.

Muu bisnestoiminta on tuotantolaitosten omistamista. Maaseutu on puolillaan raaka-aineita tuottavia laitoksia, joista roudataan roinaa tuotantolaitoksiin. Kaupungeissa on aluksi vähintään yksi tuotantolaitos ja lisää voi itse perustaa. Valmiit tuotantolaitokset huutokaupataan kaikkien kesken, kun niitä yrittää ostaa. Uusi maksaa perustajalle puoli miljoonaa, ja on näin reippaasti kalliimpi vaihtoehto. Tuotantolaitoksista saa rahaa heti, kun ne tekevät jotain: aivan sama kuka rautatiemoguli vie terästehtaaseen hiiltä, tehtaan omistaja saa siitä aina rahaa.Vanhan Railroad Tycoonin kaltaisia ratasotia ei ole, samaan kaupunkiin mahtuvat kaikki yrittäjät. Koska yhteisiä ratoja ei toki vedetä, lopputuloksena on hulppeita virityksiä, kun maailmaa halkovat kymmenet radat. On pikkaisen hassua, kun yhdelle surkealle sikafarmille menee usean ratayrittäjän satoja tuhansia maksanut rata.

Tässä korostuu kenttien pieni koko. Eurooppa on pätkitty Kaakkois-Eurooppaan, Saksaan, Ranskaan ja Englantiin, joista jokainen on aika pikkuinen alue. Suuret kaupungit on hetkessä valjastettu rautahepojen laitumiksi, jolloin uusien reittien perustaminen vaatii muiden ratojen ylittämistä silloilla. Lopputulos on todella kiharaista nykytaidetta.

Maisema uusiksi

Virtuaalisena korvikkeena pienoisrautateille Railroads! pärjää mukavasti. Graafisesti nättejä erilaisia vetureita ja vaunuja riittää vaativankin junamiehen tarpeisiin. Ne puksuttavat pitkin kaunista maaseutua ja pysähtyvät asemille, joita ovat tuotantolaitosten viereen perustettava lastauslaituri, pienasema, normaalikokoinen asema ja suurkaupunkeihin pykättävä terminaali.

Rata kertoo, missä juna kulkee, ja nämä tuplateräksiset kulkutiet vedetään maastoon hiirellä, helposti  ja yksinkertaisesti. Typerästi kaksoisraidetta ei voi rakentaa heti, vaan se pitää rakentaa erikseen edellisen raiteen viereen, jos vain maastonmuodot sallivat. Samalla menetelmällä voi rakentaa vaikka kymmenen vierekkäistä rataa, ja joskus se on jopa tarpeen.

Ratojen rakentaminen on ajoittain vaikeaa, koska vanhasta radasta jatkettu pätkä ei aina olekaan käytössä. Ilmeisesti topparoikat eivät muista poistaa raiteen päättäviä stoppareita. Kiharaisen rataverkon vuoksi vaihteita pitää tehdä useita, eikä junien tekoäly aina osaa valita vapaata raidetta, vaan puskee kohti vastaantulevaa junaa. Ruuhkia syntyy todella helposti, eikä työkaluja kunnollisten aikataulujen tekemiseen ole. Onneksi junat ovat kuolemattomia eikä kolareita tapahdu, mutta bisnes kärsii viivästyksistä ja aikataulujen puutteesta. Muuten junien managerointi on varsin helppoa. Mitä nyt sata vuotta vanhakin veturi jaksaa puksuttaa ongelmitta, eivätkä edes ylläpitokustannukset nouse.

Like the 309

Sid Meierin Firaxis tekee HC-kulttiklassikoita kuten Gettysburg tai Antietam, monimutkaisia mutta helppoja pelejä kuten Civilization ja kevyen viihteellisiä pelejä tyyliin Pirates! ja nyt Railroads!. Piratesin valttina on tunnelma ja iso kasa erilaisia mahdollisuuksia, sen pariin jaksaa aina palata.

Railroads tuntuu turhan köykäiseltä. Alussa yritetään saada jalansijaa perustamalla hyviä reittejä ja hankkimalla mahdollisuuksia voittopisteitä tuovien tehtävien tekemiseen. Hauskasti aloituskaupunki on satunnainen, mutta tehtävät samoja, joten tehtävien vaikeus vaihtelee pelikerrasta toiseen. Hetken päästä kilpailijat ovat jo hereillä, pian liian pieni pelialue on tukossa eikä laajentumisvaraa enää ole.

Vaikeustaso toimii kunnolla vasta vaikeimmilla tasoilla, mutta silloinkin peli on aika helppo. Kilpailijat saavat huijausetuja, jolloin mieluummin pelaa tasaväkisemmillä keskitasoilla. Alkulaajentumisen jälkeen omaan pelityyliini kuuluu ostaa tuotantolaitoksia, jotka eivät tekoälylle jostain syystä koskaan kelpaa. Talouslaskennan hyvin mallintava systeemi kertoo, koska laitos tai juna on voitollinen. Jo alkuvaiheessa näkee ostettujen tuotantolaitosten tuovan kunnon voitot kilpailijoiden kärrätessä niihin raaka-aineita.

Näillä ylimääräisillä voitoilla voi vankistaa omaa asemaansa osakekaupoilla ja vallata heikoimman kilpailijan. Lukuisten testipelien jälkeen tämä osoittautui taktiikaksi, joka toimi joka kerta. Vain satunnainen aloituskaupunki toi haastetta. Toki tuotantolaitosten satunnaisuus toi myös muutoksia, mutta lähinnä siihen, kuinka nopeasti sai perustettua tuottavimmat rahtireitit, jotka tuovat massiivisimmat voitot.

Aivan liian ohueksi jäänyt talousmallinnus, aina lähes samanlaiset pelikerrat, kenttien pieni koko ja itse rakentamiseen jääneet vaikeudet etenkin aikataulutuksessa ja ratojen vetämisessä pilaavat peli-iloa jonkin verran. Vastapainoksi sujuva pelattavuus, pelin nopeus ja ennen kaikkea tietynlainen viehättävyys pitävät junamiestä otteessaan.  Sitä vain en tiedä, vieläkö parin kuukauden kuluttua jaksaa tsuhtsuhutsuhuttaa, sen verran heppoiselta vaikuttaa tämänkertainen Sidin tarjoomus.

87