Space Siege (PC) – Älä juokse käytävällä!

Taitava laukaus levittää tuhannennen avaruushirviön tahnaksi käytävän seinälle. Jumazuffeli, minä olen kone! Tai ainakin melkein.

Space Siege pläjäyttää mielleyhtymäsensoriani Halolla päähän ja usein. Ihmiskunta on häviämässä sodan avaruusmömmöjä vastaan. Peli alkaa siirtokunta-alus Armstrongilla, joka on energiamiekoin varustautuneiden kerakien hyökkäyksen alla. Onneksi sen jälkeen ei siirrytä donitsiplaneetalle.

Pelilegenda Chris Taylor halusi tehdä avaruuteen sijoittuvan luolajuoksentelun. Kokemusta genrestä löytyy jo kahden Dungeon Siegen verran. Chrisin legendastatus on kyllä puhtaasti monipuolisten Total Annihilation- ja Supreme Commander -toimintanaksujen varassa, sillä Siege-pelien nosteella Chris ei olisi legenda. Niissä peruspilarit ovat yksinkertaistus, automatisointi ja yksinkertaisuus. Dungeon Siegessä parasta ovat siitä kehitetyt Ultima-uusversiot.

Vielä Dungeoneitakin simppelimmässä Space Siegessä otetaan taas askel lähemmäksi pelejä, jotka pelaavat itse itsensä.

Ctrl-C, Ctrl-V

Space Siege saisi oikeasti siirtyä sinne donitsiplaneetalle. Ei ole hyvä juttu, jos jo lyhyessä pelidemossa näkee suurimman osan Space Siegen tarjonnasta. Se tarkoittaa loputtomia samannäköisiä avaruusaluskäytäviä, hyttejä ja varastoja, jotka on selkeästi luotu edistyneillä kloonausmenetelmillä. Käytävillä kuljetaan jalat ristissä ja tupot nenässä, sillä saniteettitiloja ei ole.

Peli etenee käytännössä putkena, ja aluksi murhataan kerakeja. Sitten juoni alkaa selvitä ja vastustajia tulee lisää: kerakien lisäksi myös aluksen taistelurobotit ja kyborgeiksi muutetut matkustajat haluavat tappaa Seth Walkerin. Kuka on vastuussa, kuka muuttaa ihmisiä aivottomiksi cybersotureiksi? Tätä kukaan ei pohdi äänekkäämmin kuin Armstrongia ohjaava tekoäly Pilot. ”K-k-ku-kuka s-se voi o-o-olla!” se ihmettelee.

Toimintaroolipeli Space Siegessä on paljon toimintaa mutta hyvin vähän roolipeliä. Seth Walkerin tappotyötä auttaa kovasti se, että aseissa on loppumattomat ammukset. Dungeon Siegen sankarijoukon korvaa Walkerin apurobotti HR-V, lempinimeltään Harvey. Jos HR-V tuhoutuu, uuden rakentaa halvalla Manufactor, joita on tiheässä.

Chris Taylor taitaa olla kovasti ihastunut Ratchet & Clankiin. Siegessä kerätään päivitysmateriaalia, jota löytyy laatikoista, irtoaa vihollisista ja hajoavasta ympäristöstä. Tällä geneerisellä romulla päivitetään niin sankari, aseet kuin apurobottikin, ja bonuksena siitä rakennetaan kranuja ja lääkepakkauksia. Tällaisesta sopeutuvaisuudesta ovat kantasolutkin kateellisia!

Tosimies ei väistele

Toimintapeli saa kaiken anteeksi, kun toiminta on komean näköistä ja hektisen oloista. Space Siege saa pystypeukun näyttävyydestä, sillä tulitaistelu on menevän näköistä ja kuuloista. Aseissa on jopa tehoa.

Toiminnan hektisyyttä puree hiiri polvilumpioihin. Oikealla hiirennapilla määrätään, kenet Walker kulloinkin murhaa, ja vasemmalla liikutaan. Mutta hiirellä liikkuminen ei sovi peliin, ja väistäminen on mahdotonta. Tai onhan Spacessa väistönappula, ja maailman paras sellainen. Miehekkäästi väistö tehdään voltilla suoraan eteenpäin eli lähemmäksi vihollista tiukasti tulilinjalla pysyen. Vetäytyminen on hankalaa, joten taistelut käydään niin että sankari seisoo, ampuu ja syö lääkintälaukkuja. Frozenbyten aiheeltaan ja pelinä varsin samanlainen Shadowgrounds hoitaa homman paljon paremmin, ja paitsi että perinteinen WASD-ohjaus parantaisi peliä, se tekisi siitä helposti konsoleille käännettävän.

Taistelu ei ole maailman haastavinta. Suurin osa vihollisista lakoaa tuosta vain, muutama kestää tulitusta miehekkäästi. Jos vihollisiin sattuu kuolemaan, toisella yrityksellä niillä onkin jo vanhat vahingot pohjana. Pelin ensimmäinen loppuhirviö ei tule juonellisena yllätyksenä, mutta muuttaa pelin säännöt: sen kanssa pitää kisata suljetulla areenalla ja tappion koittaessa aloitetaan taas alusta. Otus tietysti kestää enemmän vahinkoa kuin kaikki siihen asti tapetut viholliset yhteensä. Voisiko nämä bossit jo unohtaa?

Päivitä kaikki

Space Siegen roolipelaaminen lienee sitä, että kaikkea ja ennen kaikkea itse Seth Walkeria voi päivittää. Ensinnäkin Seth löytää ja oppii erilaisia kykyjä (ability), kuten sähköpurkauksia, erikoislaukauksia, kilven ja niin edelleen. Toiseksi hän voi parantaa ominaisuuksiaan päivitysmateriaalilla. Kolmanneksi Walker paranee vielä mörpeistä ryövätyllä skillipuulla.

Eikä siinä vielä kaikki: pelin muka moraalinen probleema on se, parantaako Walker itseään kyborgiosilla muuttuen lopulta koneeksi vai pitääkö itsensä miehenä, vaikka se onkin vaikeampaa. Pelin loppu on erilainen riippuen siitä, näkeekö sen ihminen vai kone.

Eiköhän tuossa ole pelihahmon parantelua yhteen peliin ihan riittävästi. Se on ikävästi syrjäyttänyt kokonaan sellaisen roolipelaamisen perushoukuttimen kuin kaman etsimisen ja hahmon varustamisen. Uudet aseet ja kyborgi-implantit löytyvät harvakseen pelin edetessä.

Epäolennaisen toiminnan semanttiset modukset

Chris teki sellaisen mokan, että Space Siegeä voi pelata aika lailla aivot näytönsäästäjällä. Niille jää ihan liikaa aikaa miettiä kaikkea epäolennaista, niin kuin pelin outoa sisäistä logiikkaa. Se on myös pelillisten kliseiden ehtymätön kultakaivos.

En ymmärrä, miksi avaruusalus pitää suunnitella kuin sokkelo, ja kasvattaa niin sen massaa kuin mittasuhteita valtavalla määrällä tyhjää tilaa. Aluksen eri osista toiseen sentään pääsee metrolla. On myös aika hienoa, että aluksen käytävät on säilötty täyteen erilaisia räjähtäviä jätetynnyreitä, räjähdelaatikoita ja kaasupulloja. Tähtialus Armstrongilla ei tupakoida.

Vihjeitä ja taustoja löytyy datapadeista pitkin alusta. Niin, meillä kaikillahan on tapana kuljeksia työpaikalla ja selostaa tekemisiämme hyvin lyhyt pätkä kerrallaan sanelukoneisiin, ja jättää niitä sinne tänne. Sanelu ei katkea, vaikka hirviö järsii jalkaa. Jäin miettimään Clara-tytärtään etsivää isää: sillä on pitänyt olla repullinen datapadeja mukanaan.

Space Siegessä väännellään käsiä ja voivotellaan, kun kerakit vetävät ihmisiä nekkuun ja Walkerilta edellytetään äärimmäisiä uhrauksia. Silti Walker ei tajua, että voisi yhden kaverin asemasta rakentaa kokonaisen robottiarmeijan HR-V-yksiköistä. Mutta eihän sellaista edes tarvita. Kun Walker heittää avaruuslusikkansa galaksinurkkaan, hän herää mystisesti henkiin lähimmässä parannuspisteessä. Miksi sama teknologia ei ole muiden ihmisten käytössä: mitä mahdollisuuksia kerakeilla olisi kuolemattomia ihmisarmeijoita vastaan?

Jumala on detaljeissa

Space Siegessä Chris on totaalisesti unohtanut sen, että vaikka pelaamista ja käyttöliittymää saa vapaasti yksinkertaistaa, itse pelissä pitää olla yksityiskohtia ja monipuolisuutta.

Space Siege luottaa Michael Bay -tekniikkaan, eli näyttävyys ja toiminta korvaavat aivot ja logiikan. Ehkä esikuvana on Gears of War. Sain ihan samoja viboja pitkästä yhden kikan yksinkertaisesta yksitoikkoisesta putkijuoksusta scifimaailmassa, jossa kovat miehet puhuvat örisemällä.

Space Siege on hauskempi, sillä Gearsissa ei ollut kaasupulloja. En kyllästynyt lainkaan Avaruuspiirityksen hienosti lenteleviin ja lopuksi räjähtäviin kaasupulloihin. Välillä eteen tuli myös kivoja laatikkopinoja, jotka kerjäsivät minulta viritettyä kranaattia. Muutenkin ympäristön tarpeeton tuhoaminen on mukavaa, kiinnostavaa ajanvietettä. Fysiikkamoottori lisää entuudestaan tahatonta komiikkaa, kun Walker ja HR-V kahlaavat painottomassa metallilaatikkomeressä.

Space Siege vetää virtaviivaistamisen yli. Chris ei ole oppinut, että kun tarpeeksi riisuu ja riisuu, lopulta vaihtoehtona on vain monotoninen saman asian toisto. Se käy äkkiä vanhaksi.

* * * * *

Sarja tehtäviä

Moninpelissä fokus siirtyy toiselle siirtokunta-alukselle, Tachibanalle. Neljän pelaajan co-op-pelissä mäiskitään Tachibanan kerakit kumoon.

Moninpelikampanja eroaa yksinpelistä siinä, että se on selkeästi sarja tehtäviä. Pelihahmon luonnissa on heti käytössä kaikki kyvyt ja kyberneettiset implantit, joita Seth-parka joutuu yksinpelissä haalimaan.

72