SWAT 4 (PC) – Poliisin poika

Ovi auki ammuttiin, kyttä astui kammariin, pisti äidin rautoihin. Oli huolet haihtuneet, räiskinnät SWAT neljään vaihtuneet.

Kun ihmiset ovat pulassa, he soittavat ja kutsuvat poliisin. Kun poliisit ovat pulassa, he kutsuvat SWAT-tiimin. Ja SWAT-tiimiä komennan minä.

SWAT on erilainen peli. Pelaaja ei ole sosiopaatti, vaan poliisi, joka tappaa vain tarvittaessa ja luvalla. Esimerkiksi viattoman siviilin taposta saa -15 pistettä, mikä jättää sieluun syvät arvet.

SWAT 4 on taktinen räiskintä, jossa jo verkkainen, siis todella verkkainen, liikkumistahti verottaa raskaasti hyperaktiivisen köyntterimiehen kärsivällisyyttä. Kannattaa kotona pistää rynkky olalle tähtäysasentoon ja kokeilla, kuinka huimaa vauhtia sen kanssa voi oikeasti juosta. Sitten vasta saa vinkua foorumeilla. Yksi Counter-Strike riittää.

Shoot Without Any Thinking

Los Angelesin poliisin D-osasto Platoon SWAT (Special Weapons And Tactics) perustettiin 1967. Pari vuotta aikaisemmat Wattsin mellakat väänsivät rautalangasta, ettei poliisilla ollut sopivaa yksikköä high risk -tilanteisiin, kuten aseistautuneiden pokien pidätykseen ja panttivankien vapauttamiseen. Alunperin vapaaehtoisvoimin ja minimirahoituksella toiminut yksikkö hoitaa nykyisin reippaasti yli sata vaarallista pidätystä tai panttivankitilannetta vuodessa.

Pelaaja on viisimiehisen SWAT-tiimin johtaja ja komentaa neljää alaistaan joko ryhmään (keltainen) tai kahdeksi kahden miehen tiimiksi (punainen ja sininen) jaettuna. Avainsana on komentaa. Alaiset ovat uhrattavissa mutta komentajan kuolema (joka ei monta luotia vaadi) lopettaa koko tehtävän. Kannattaa siis pysyä taustalla ja delegoida.

Tyypillisessä SWAT 4 -skenaariossa on tosimaailmasta kopioitu alue, jossa on sekaisin aseistautuneita rikollisia ja viattomia siviilejä. Edellisen osan terroristilaumat ovat vähissä, ja kiitos siitä. Suurin osa keikoista on tosimaailman mörköjä vastaan. Kun raskaasti aseistautuneet kulttilaiset (esimerkiksi) ahdistavat, kannattaa muistaa, että oikeastikin normaalipoliisit kyllä hoitelevat kävynheittelijät.

Parhaassa tapauksessa kukaan ei kuole. Jokaisella siviilillä, jokaisella konnalla on moraali, jonka valahtaessa housuihin he antautuvat pidätettäväksi. Vasta kun konnaa on komentanut tiputtamaan aseen, hänet saa laillisesti tappaa. Tämä on SWAT-pelien yksi peruskysymyksiä: tiputtaako se piru pyssynsä vai pitääkö se piru tiputtaa pyssyllä? Muutaman kuoleman jälkeen minulla on ikävä tapa pamauttaa, jollei mutka tipu saman tien. Välillä tulee huono omatunto, kun kädet alkavat laskeutua millisekunti sen jälkeen kun lyijy jo lähti.

Antautuneet, niin siviilit kuin pahikset, lyödään nippusiteisiin, poimitaan ase todisteeksi ja ilmoitetaan pidätys komentajalle. Pahikset voivat juosta karkuun ja napata aseen uudestaan, mutta nähtävästi eivät enää sen jälkeen, kun ovat kerran antautuneet.

Peli ei toimisi, jos oma tiimi tai viholliset olisivat tuttua perustyhmää kauraa. Sarjan perinteiden mukaisesti omat ja vieraat ovat uskottavan älykkäitä. Rainbowsixläiset saavat ihmeissään katsoa sitä taitoa, jolla SWAT vyöryttää huoneet. SWAT-poliisit jopa vaikuttavat ihmisiltä, sillä he eivät säälittä ammu jokaista pakoon juoksevaa konnaa.

Jopa viholliset ovat juoneet aivomehua. Ne pyrähtävät pakoon, poimivat tiputtamansa aseen ja luovat ihan uskottavaa illuusiota ihmisestä. Sitä paitsi, jos lapsensa uhranneet kulttilaiset kuolemaa halveksien käyvät päälle, eiköhän tuo vielä mahdu psykologiseen profiiliin.

Kyynelkaasua, komisario Palm

Uudistettu komentosysteemi toimii kuin unelma: näytä kohdetta, paina oikeaa hiirennappia, valitse sopiva toiminto. Ja varalla välilyönnistä saa yleisimmän tilanteeseen sopivan komennon. Näköpiiristä pois olevia miehiä komennetaan kankeasti niihin pultatun kameran kautta. Rainbow'sta tutut Go!-koodit auttaisivat kovasti tekemään yhtäaikaisia hyökkäyksiä.

SWAT 4 on kuin vuosipäivitys SWAT 3:een. Peruspeli on käytännössä identtinen, mutta yksityiskohtia on viilailtu. SWAT-tiimiltä on riisuttu hölmöt mopokypärät ja miehet näyttävät oikeilta. Näkymätön keräysryhmä on poistettu, joten pidätetyt ja haavoittuneet ovat paikoillaan erän loppuun.

Tärkein uudistus ovat vihdoinkin lisätyt tarkka-ampujat. Ajatus on kaunis, mutta toteutus on vähän huono. Kun tarkkis ilmoittaa kohteesta, pelaajan pitää itse singahtaa ampumaan, jolloin kohde yleensä on ehtinyt haihtua. Lisäksi sniputusruutu on liian pieni eikä kivääri käänny kuin muutaman kymmenen astetta.

Onhan huonoistakin tarkkareista enemmän hyötyä kuin haittaa, mutta ihme ryssimistä tämä on. Tarkka-ampujille pitäisi riittää komento tuli vapaa, sitten ammattimiehet ottaisivat päiviltä aseistetut veijarit.

Aseet pois

Puolirealistisissa räiskinnöissä ovat hauskinta asehullut fanipojat, jotka duunaavat vähintään kymmenien aseiden "laajennuspaketteja". Tälle vekkulille veljeskunnalle tulee kylmää vettä niskaan. Nyt kun aseet ovat ruudulla 3D-malleja, eivät vain tähtäimiä, SWAT 3:n asevalikoimasta on poistettu 96 prosenttia. Poissa ovat kaikki moninpelin megalippailla ja punapistetähtäimillä varustetut unelma-aseet, mutta toisaalta oikea, ei-tappava SWAT-työkaluvarasto on kasvanut.

Lopulliseen, yhteiskunnan kuluja säästävään ratkaisuun on muutama tuttu konepistooli ja rynnäkkökivääri, haulikoista on sekä ei-tappava että oikeasti tappava versio, ja kakkosaseeksi parit pistoolit äänillä ja ilman. Jätän ilkeyttäni mallinimet kertomatta.

Tutun väläisykranaatin ja rattoisan kyynelkaasukranaatin lisäksi voi nakella kumipalloja purskauttavaa Stinger-lamautuskranaattia. Pippurisuihke on hyvä keino vihjaista siviileille, jotta turpa kiinni ja lattialle. Chilipalloja ampuva paintball-pyssy välittää saman viestin, mutta paljon kauempaa. Jotenkin olen tykästynyt taser-pistoliin, joka ampuu kaksi piikkiä vihuun ja välittää voimakkaan sähköiskun. Sillä ei tietysti saa ampua ohi tai se on taas siinä.

Minulla ei ole aikaa vuotaa verta

Tekninen toteutus on hyvä, korkeintaan ympäristö voisi reagoida luotimyrskyihin luodinreikiä ja kaatuvia pulloja näkyvämmin. Pelin 14 tehtävän kampanjan läpäistyään voi samat kentät täyttää satunnaisella sisällöllä tai tehdä ihka omia kenttiä. Moninpelidemon pohjalta kimppakiva tuntuu olevan hoidossa, jos kestää satunnaisia kaikkitietäviä pikku poliisimestareita ja vauhdin puutteesta valittavia Vastaisku-miehiä. Palataan asiaan, jos syytä on.

Irrational on tehnyt ansiokasta työtä siirtäessään SWATin Unreal-pelimoottorille. Niin hyvässä kuin pahassa on kuin SWAT 3:sta pelaisi, mikä välitilinpäätöksenä tarkoittaa, että kauppaan siitä. SWAT 4 on tämän vuoden takuuvarmaa pyssypelien aatelia.

Peli on erinomainen, mutta olen silti pettynyt varman päälle pelaamiseen. Koska SWAT kulkee omia polkujaan, se saisi jättää bulkkiräiskinnän vielä kauemmas taakseen. SWAT 3:n yksi suurimpia mokia on jäljellä: pari laukausta raajoihin näyttää edelleen tappavan. Erikoisvaarallinen pääosuma on osattu tehdä jo vuodesta 1648, mutta jalkaosumaan sama tekniikka ei vain taivu? Poliisit haavoittuvat, mutta menoa ei se haittaa kuin vähän ja sitten lopulta kokonaan.

Ihminen kestää kummasti vahinkoa ja SWATin seuraava maali saisi olla tarkka haavoittumisen vaikutusten mallintaminen. Pakko käyttää pistoolia, kun toinen käsi on rikki. Tai tarve vetää tehtävä vauhdilla loppuun, ennen kuin toverit ja siviilit vuotavat kuiviin.

SWAT-tiimi, te annatte jo paljon, mutta me odotamme vielä enemmän.

90