Total Air War – Minä, ylipäällikkö

Dynaaminen kampanja. Jokaisen uuden lentosimun yhteydessä hoetaan samaa mantraa, mutta tietääkö kukaan, mitä se oikeasti tarkoittaa? DID antaa oppitunnin, miten kampanja pitää lentosimulaattorissa tehdä.

Total Air Warin piti alunperin ilmestyä F22:ADF:n, DID:n edellisen lentosimun lisäosana ja paikata siitä kokonaan puuttuneet kampanjat. Aikaa vierähti, F22 tippui nimestä pois ja nyt Total Air War on itsenäinen peli. F22:ADF:n tapaan sen kymmenen kampanjaa sijoittuvat valtavalle alueelle Punaisenmeren ympärille.

Totaalista ilmasotaa

Total Air War ei ole pelkkä lentosimu, vaan siinä johdetaan ilmasodan kaikkia aspekteja. Lentäminen on vain yksi osa sotaa ja jos haluaa, voi sen jättää kokonaan muiden huoleksi ja keskittyä itse vain komentamaan joukkoja. Total Air War onkin itse asiassa strategiapelin ja lentosimulaattorin yhdistelmä.

Kampanjoiden strategia noudattelee Yhdysvaltojen Persianlahden sodassa kehittämää ns. viiden renkaan doktriinia. Sodan tavoitteet muuttuvat ja esimerkiksi alussa tavoitteena saattaa olla vihollisen ilmavalvonnan ja -torjunnan sekä komentoverkoston tuhoaminen, sen jälkeen ilmavoimien toimintakyvyn heikentäminen, vihollisen maajoukkojen pommitus omien maajoukkojen tieltä ja lopulta vihollismaan infratruktuurin, kuten liikenneverkoston ja raskaan teollisuuden tuhoaminen.

Pelaaja johtaa ilmavoimien komentajana taistelua komentokeskuksesta. Tehtäviä ei määritellä itse, vaan tekoäly määrittelee ne strategisten tavoitteiden perusteella. Komentokeskuksen karttaruudulta seurataan ilmasodan etenemistä ja tavoitteiden täyttymistä reaaliaikaisena. Käyttöliittymästä voi valita erilaisia suodattimia ja tilannekatsauksia, joista näkee miten eri osa-alueilla menestytään. Tiedon määrä ja tarkkuus tosin riippuu täysin siitä, missä kunnossa oma valvontaverkosto on, ja miten tiedustelu- ja AWACS-koneet ovat sijoittuneet tai ovatko ne ylipäätään hengissä.

Vihollinen ei tyydy olemaan pelkkä harjoitusmaali, vaan silläkin on omat strategiset tavoitteensa, joiden perusteella se lähettää ilmavoimansa pelaajan kimppuun. Huono sotaonni voi äkkiä kääntää saalistajan saaliiksi ja hyökkäys tyrehtyy vihollisen ilmaiskujen torjumiseksi. Strategisilla tavoitteilla on tietyt aikarajat, jotka mallintavat sitä, ettei jenkkien kotirintama välttämättä sulata pitkiä ja verisiä sotia, vaan tavoitteisiin on päästävä nopeasti. Aikaraja tuo sopivasti painetta hyökkäyssodan jatkamiselle silloinkin, kun puolustaminen tuntuisi järkevämmältä.

Oman lisänsä sodan ennalta-arvaamattomuuteen tuovat taistelualueella olevat puolueettomat maat. Niidenkin ilmavalvonta toimii ja jos pelaaja erehtyy lentämään niiden alueelle tai vielä pahempaa, vahingossa ampumaan kohti niiden koneita, saattavat ne julistaa sodan pelaajaa vastaan, ja sota eskaloituu entistä pahemmaksi.

Vaikka kone jakaa tehtävät, ei pelaaja välttämättä pääse osallistumaan ihan mihin tahansa. Pelaajan menestyksestä nimittäin pidetään kirjaa ja sotilasarvo nousee vasta menestyksen myötä. Juuri aloittanut kokelas saa vain tylsiä saatto- ja partiotehtäviä kaukana rintamalta, kun taas todella kova konkari saa lennettäväkseen huippuvaarallisia iskuja kaukana vihollislinjojen takana olevia avainkohteita vastaan. Näin siis jos ylipäätään päättää lentää. Pakollista se ei ole, koska Total Air Waria voi pelata täysin strategiapelinä ilman että kertaakaan istuu hävittäjän ohjaimiin.

Hyvin suunniteltu on puoliksi tehty

Tehtävien suunnittelu hakee vertaistaan lähes mistä tahansa lentosimusta. Lähimmät vertailukohdat ovat ainoastaan ikivanha Tornado ja Longbow 2. Tehtävien näperryksen pikkutarkkuudessa Total Air War menee jopa osittain niiden ohi. Iskuryhmän kokoonpanossa voi muun muassa määritellä, kuinka paljon pommikoneita korkeammalla saattohävittäjät lentävät ja millaisia etsintäkuvioita ilmatorjunnan tuhoajat tekevät kohteen ympärillä. Mikä parasta, suunnittelun käyttöliittymä on tehty niin hyvin, että touhu ei ole turhauttavan vaikeaa.

Simulaattoriosuus on sama kuin F22:ADF:ssä. Se ei ole samalla tavalla äärirealistinen kuin esimerkiksi Jane'sin parhaat F-15 ja Longbow 2. Osittain helppouden tuntu johtuu siitä, että F-22 on ilmeisesti todellisuudessakin helppo kone lentää ja sen havaintojärjestelmät ovat tehokkaita ja selkeitä. Onko Total Air War tietokonepeli, joka on niin realistinen, että se tuntuu tietokonepeliltä? Siinäpä miettimistä realismista nipottaville.

Lentäminen tai pelkkä strategian hoitaminen eivät ole ainoita vaihtoehtoja, vaan ne voi myös yhdistää. Omaksi tehtäväkseen voi nimittäin valita myös AWACS-koneen hallinnan, mikä onkin itse asiassa Total Air Warin todellinen uudistus ja toimii mainiosti. AWACS-koneella hallitaan ensinnäkin ilmavalvontaa, mutta myös komennetaan kaikkia ilmassa olevia koneita. Ilmatilaa tarkkaillaan karttanäytöltä, jossa näkyvät kaikki ilmassa sillä hetkellä olevat koneet, tosin vihollisen havainnointi riippuu oman ilmavalvonnan laadusta.

Silmä taivaalla

AWACS-koneelta ilmasodan hallinta on hieman kuin reaaliaikainen strategiapeli. Omille koneille annetaan käskyt hiirellä osoittamalla ja systeemi osaa fiksusti päätellä, mitä AWACS-operaattori haluaa. Esimerkiksi jos halutaan torjua lähestyvät viholliskoneet, klikataan ensin hävittäjälentuetta, joka halutaan torjuntatöihin ja sen jälkeen kohteena olevaa vihollislentuetta. Vastaavasti jos kohde on lentokenttä, käsketään koneet laskeutumaan, jos se on oman puolen lentue, komennetaan hävittäjät saattamaan sitä ja niin edelleen. Samanlainen älykäs käskytys toimii myös esimerkiksi partioreittien ja vihollisen maakohteiden määrittelyssä.

Jotta touhu AWACS-koneessa ei olisi pelkkää hiirellä klikkailua, voi pelaaja milloin tahansa tuplaklikata mitä tahansa ilmassa olevaa F-22-konetta ja lentää sillä itse. Yhdellä komennolla pääsee vastaavasti takaisin AWACS-koneeseen, jolloin tekoäly ottaa pelaajan ohjaaman koneen takaisin haltuunsa.

Vielä vuosi sitten F22:ADF:n grafiikka huikaisi kauneudellaan ja sulavuudellaan, mutta nyt se on vain tavanomaisen näköinen 3D-kiihdytetty lentosimulaattori. Ei mitään häikäisevää, mutta kaikki toimii. Maastot ovat tylsiä aavikoita ja aika tylsiä vuoristoja, mutta sille ei kai aihepiirin takia mahda mitään.

Tulevaisuuden tekniikkaa

Total Air War on nimensä mukaisesti totaalista ilmasotaa. Maajoukot eivät taistele keskenään lainkaan, mikä jättää ikävän vaikutelman siitä, että ne ovat vain pelaajan ammuttavaksi tarkoitettuja statisteja. Olisi ollut todella mahtavaa, jos pelaaja saisi lennettäväkseen myös maataisteluiden tukemisen rynnäkkötehtävinä. Maajoukkojen passiivisuus syö ison palan uskottavuudesta. Ei mitään sotaa voiteta pelkästään ilmasta.

Monia F22:ADF:n ostaneita ja Total Air Warin ilmestymistä edullisena lisäosana odottaneita on jurppinut tavattomasti Total Air Warin ilmestyminen täysihintaisena pelinä. DID kieltämättä petti alkuperäiset lupauksensa, mutta toisaalta pelissä on niin paljon uutta, että lisäosana se olisi ollut ennennäkemättömän runsas.

Ai niin, se dynaaminen kampanja. Sillä tarkoitetaan kampanjaa, jossa tehtävät eivät ole ennalta määrättyjä, kuten lineaarisessa kampanjassa, jossa ne ovat aina samanlaisia. Dynaamisessa kampanjassa kone rakentaa tehtävät sen mukaan, miten sota etenee, millaisia tavoitteita yritetään saavuttaa ja mitä pelaaja on saanut aikaiseksi. Dynaamisuuden ansiosta tehtävät eivät ole koskaan täysin samanlaisia.

On olemassa myös koulukunta, etunenässä Andy Hollis ja Jane's, joiden mielestä koneen rakentamat tehtävät ovat väkisinkin tylsempiä ja persoonattomampia kuin ihmisten kehittelemät tehtävät. Molemmilla on puolensa, mutta DID on näyttänyt, ettei dynaamisuus ole synonyymi tylsyydelle.

Pelkkänä lentosimulaattorina Total Air War jättäisi hieman laimean kuvan itsestään, mutta strategia, AWACS-ilmavalvonta ja lentosimulointi on yhdistetty niin saumattomasti toisiinsa jatkuvasti eläväksi ilmasodaksi, että toistaiseksi se on paras esimerkki siitä, miten dynaamisen kampanjan voi tehdä hyvin.

90