Warrior Kings: Battles (PC) – Pakanallisia menoja

Jotkut pelit ansaitsevat toisen mahdollisuuden. Vuosi sitten ilmestyneessä Warrior Kingsissä oli enemmän tuoreita ideoita kuin kaikissa kilpailijoissa yhteensä. Valitettavasti se ilmestyi keskeneräisenä.

Black Cactus on tehnyt vuoden töitä, vaihtanut julkaisijaa ja viimeistellyt Warrior Kingsin peliksi, joka sen piti alunperinkin olla: se on yksi vuoden hienoimpia tosiaikastrategioita.

Juoni on yhdentekevää höpötystä vanhan vallan menettämästä otteesta ja siitä, miten pelaajan on palautettava järjestys kaaokseen. Kampanjan tavoitteena on päästää päiviltä hieman Eurooppaa muistuttava paha. Kartalla edetään valtaamalla maa toisensa jälkeen, mutta reitin saa valita itse. Suorin tie on vaikein mutta nopein, koska jokaisesta vallatusta maasta saa bonuksia muun muassa teknologiaan ja väestön määrään.

Logistiikkaa ja taktikointia

Maata vallataan reaaliaikaisella strategisella taistelulla. Se on sekoitus tutumpaa naksuttelustrategiaa ja Medievalin taktisempaa ja älykkäämpää taistelua. Tukikohtien rakentelu ja resurssien keräys on edelleen kaiken pohja, mutta sotiminen ei ole sellaista sekahässäkkää kuin naksutteluissa yleensä.

Warrior Kingsissäkin kerätään raaka-aineita ja rakennetaan tukikohtaa, mutta se ei ole rasittava automaattinen rutiini. Asukkaat viljelevät peltoja ja keräävät puuta, kiveä ja kultaa. Sen jälkeen he kantavat keräämänsä raaka-aineet lähimpään kylään, mistä ne kuljetetaan kärryillä linnaan. Vasta sen jälkeen raaka-aineet ovat hyödynnettävissä.

Pelaaja joutuu miettimään, rakentaisiko kylänsä sinne missä raaka-aineita on runsaimmillaan vai turvallisesti aivan linnan viereen. Mitä pidempi kuljetusreitti, sitä enemmän vastustajalla on paikkoja väijyttää kuljetuksia, ryöstää lastit ja tappaa kuskit ja pysäyttää käytännössä tuotanto kokonaan. Kaiken lisäksi kärryissä voi muiluttaa vakoojia linnaan ja kärryt voi metsän siimeksessä vaihtaa lähes saman näköisiin, mutta räjähteillä lastattuihin "troijalaisiin". Raaka-aineiden keräyksestä on tehty pelattava elementti, joka pakottaa miettimään logistiikkaa ja taktikoimaan.

Kolme tietä tuhoon

Yksi parhaita oivalluksia on teknologiapuu, jossa pelaaja joutuu oikeasti tekemään valintoja. Yksi vaihtoehto sulkee aina pari pois. Vaikka pelissä on kolme tyystin erilaista "rotua", niitä ei valita valikoista, vaan lähtötilanne on aina sama. Vasta hetken rakenneltuaan joutuu valitsemaan, haluaako edustaa pakanallisuutta, kristillistä imperiumia vai teknologiaan satsaavaa renessanssia.

Jos rakentaa toteemipaalun, siirtyy luonnonuskojen ja pakanallisuuden pariin. Sillä tiellä satsataan nopeisiin ryöstöretkiin, likaisiin temppuihin ja luonnonvoimien valjastamiseen. Pakanat ryntäävät nopeasti poltellen pellot ja ryöstellen kylät, lähettävät lumoojattaria käännyttämään vastapuolen maajussit puolelleen, herättävät puut ja rautamalmit henkiin elementaaleiksi ja marssittavat maan uumenista herätettyjä demoneja.

Kovasti kristityltä vaikuttavalla imperiumilla on vahvin jalka- ja ratsuväki ritareineen sekä jumala puolellaan. Imperiumin papit osaavat manata demonit takaisin sinne mistä ne tulivat ja parantaa omat joukkonsa. Imperiumin linnakkeet ja tornit ovat vankimpia ja piispat voivat kutsua jumalan vihan taivaalta suoraan vastapuolen kimppuun meteorisateena, salaman iskuina ja maanjäristyksinä. Jos ei muu auta, rutto pitää pakanan pinteessä.

Renessanssi luottaa ylivoimaiseen teknologiaansa ruutiaseineen. Suurimmat katapultit, musketit ja muut hienoimmat sotakoneet ovat vain renessanssin käytössä, mikä onkin tarpeen, sillä renessanssin tavallinen armeija jää muuten jalkoihin. Renessanssin voi yhdistää jompaan kumpaan kahdesta muusta pääsuunnasta, jolloin saa enemmän erilaisia yksiköitä, mutta ei kaikkein hurjimpia otuksia.

Pysyminen puhtaasti yhdessä pääsuunnassa palkitaan jättimäisillä pääpahiksilla, eli pakanoiden tulta syöksevällä ja metsät tieltään kaatavalla demoni Abaddonnilla, kristittyjen valtavaa miekkaa heiluttavalla arkkienkelillä tai renessanssin raketteja toiselle puolelle karttaa sylkevällä hyökkäystornilla.

Aluksi tuntuu epäreilulta, että yksi iso pahis voi tuhota kaiken tieltään, mutta puinen torni leimahtaa helposti liekkeihin ja demoni nöyrtyy pyhän hengen edessä. Isot pojat olisi silti voinut jättää ainakin moninpelissä valinnaisiksi.

Taistelusysteemi on vahvasti puolustusvoittoinen. Linnan ja sitä ympäröivän kaupungin ympärille rakentuu automaattisesti puumuuri. Yksi tulinuoli sopivaan paikkaan voi aiheuttaa nopeasti leviävän tulipalon, joka voi viedä koko kaupungin, elleivät työläiset pääse heti sammuttamaan sitä. Muurin lisäksi puolustuksen tukipilareiksi voi rakentaa torneja ja miehittää ne jousimiehillä.

Tavallisilta sotureilta kestää toivottoman kauan saada edes yksittäistä hökkeliä rikki, joten tehokkaassa hyökkäyksessä tarvitaan paljon tulta levittäviä jousimiehiä ja kivisten rakennusten keksimisen myötä erikokoisia katapultteja, valtaustorneja ja paalujunttia. Ne taas ovat hitaita ja äärimmäisen haavoittuvia.

Vaikka erilaisia yksiköitä on toista sataa, niistä lähes jokaisella on joku temppu tai taika. Yksiköt keräävät kokemusta ja niitä voi varustella ja käskyttää muodostelmiin. Lisäksi jotkut joukot ovat pelkästään kummallisia, kuten vaikka rohmut, jotka ovat yksin heikkoja mutta syövät tieltään metsät, kivet ja kullan jakaantuen aina syötyään kahtia. Lopulta vastassa on kaiken tieltään syövä, satapäinen rohmulauma.

Tila, aika ja liike

Tähän asti tosiaikanaksut ovat käyttäneet 3D-grafiikkaa silmäkarkkina, Warrior Kingsissä kolmas ulottuvuus on aivan olennainen osa peliä.

Ei ole uutta, että korkealta näkee kauas ja että nuolet lentelevät mäen päältä pidemmälle. Ainutlaatuista on se, miten rakennusten ja maaston aiheuttamat katveet toimivat. Yksittäiset nuolet pysähtyvät puiden runkoihin, ja liikkumalla sopivasti muurin lähellä pääsee etenemään suojassa tornissa väijyviltä jousimiehiltä. Musketöörien kuulat kylvävät tuhoa, mutta vaativat suoran näköyhteyden, ja katapulttien kiviltäkin voi suojautua, jos osaa arvioida, millaisessa kulmassa ne eivät ylitä läheistä kukkulaa.

Warrior Kings: Battlesissa on käytetty tilaa ja aikaa siten, että maailma tuntuu kaikessa liioittelussaankin uskottavalta. Taistelut eivät ole älytöntä kohellusta. Lähitaistelua varten on jalkaväki ja jousimiesten ampuvat takaa kauniita pitkiä kaaria, joita vastaan pärjää, kun tajuaa liikkua. Ratsujoukot ovat riittävän nopeita, jotta niillä voi rynnäköidä jousimiehiä vastaan. Suuret katapultit ampuvat valtavan kauas ja korkealle. Tila, aika ja liike, kaikki tärkeimmät taktiset elementit toimivat.

Tämä on tuttua jo vanhasta Warrior Kingsistä, erona on se, että nyt mitään ei ole pilattu mokilla. Hienoja yksiköitä saa kokeilla muuallakin kuin kampanjan lopputaistelussa, sillä mukana on hyvin tehty skirmish-pelimuoto. Tavallisen rakentelun rinnalla on myös pikapeleihin tarkoitettu Valhalla-moodi, jossa vallataan lippuja ja joukot syntyvät jatkuvasti uudestaan omaan tukikohtaan. En tykännyt.

Warrior Kingsin taktiset kuviot vesittävä idioottimainen tekoäly on korvattu kenraaleilla, joiden pitäisi olla persoonallisia. Kovin yksilöllisiä luonteenpiirteitä en havainnut, mutta juonikkaasti ne silti osaavat hakea puolustuksen heikkoja lenkkejä. Jos rakennan paljon torneja ja muureja, tekoäly tulee kohta katapulttien kanssa.

Parasta tekoälyssä on se, ettei se hyökkää tipoittain pienillä joukoilla, vaan malttaa rakentaa kunnon hyökkäysosaston toisiaan tukevine joukkoineen. Välillä tekoäly tosin pyörittää joukkoja paikallaan ikään kuin tietämättä, mitä niillä tekisi. Pahempi puute on konekenraalien pitäytyminen perusyksiköissä: kehittyneempiä yksiköitä ne eivät tunnu käyttävän koskaan.

Moninpeliä ei ole sidottu GameSpyn palveluihin, vaan yhteyden saa suoraan kaverin IP-osoitteeseen. Warrior Kingsissä vähänkään suurempi määrä joukkoja hidasti pelin tuskalliseksi tahmailuksi. Nyt takkuilu alkaa vasta kun joukkoja on aivan järjettömän paljon, välillä tosin ilman mitään loogista syytä.

Warrior Kings: Battles on kuin tehty niille, joita reaaliaikaiset strategiapelit tympivät. Minut kaikki kolme saman lajin huimasti tunnetumpaa peliä (Warcraft 3, Age of Mythologies ja C&C: Generals) jättivät kylmäksi, mutta Warrior Kings: Battles on innostanut jo toista kuukautta aamuöihin jatkuviin sessioihin. Koko lajin takia sopii vain toivoa, että peli löytää yleisönsä.

90