Blogit
Yhteisö
Asiakaspalvelu
Artikkelit
Kirppis
Myydään
Ostetaan
Haku
Missing required value
Hae
Tilaa lehti
Käyttäjätunnus
Salasana
Kirjaudu
Muista minut
Rekisteröidy
Unohdin salasanani
Liity / Kirjaudu
Pelit.fi
Keskustelu
>
Julkiset
>
Uutiskeskustelu
>
Ultiman kloonaaminen käy työstä...
>
Vastaa ketjuun
Pelit-brändi toivottaa teille neutraalia vuosineljännestä!
Käyttäjätunnus:
Ihmisvarmistus:
Viesti:
<p>[QUOTE="Tuomas_PELIT, post: 2944467, member: 8"]Ninjahobitin dilamma on kieltämättä mielenkiintoinen.</p><p><br /></p><p>Vuoden takaisessa kokeellisessa zombipelissäni (joka siis perustui UltimaKloonin pelimoottoriin), yksinäistä tankittamista rajoitettiin paniikkimekanismilla. Paniikki pysyi kurissa pitämällä pelaajahahmot mahdollisimman tiiviinä joukkona. Jos ryhmä syystä tai toisesta hajaantui, yksin vihollisten keskelle joutunut ajautui helposti paniikkitilaan. Paniikin aikana suoritusarvot alenivat kohtalaisesti ja ennen kaikkea hahmo alkoi haaskaamaan hirveästi ammuksia jokaisella hyökkäyskerrallaan.</p><p><br /></p><p>Jotain vastaavaa voisi harkita UltimaKlooniinkin, ehkä sitten taistelumoraaliksi naamioituna.</p><p><br /></p><p>Arvelusi siitä, että staminan tarkoitus huveta taistelussa nopeammin kuin healthin, on oikea. Pitäisin mahdollisena, että muutos ei-läkähtyneestä staminallisesta tilasta läkähtyneeseen staminattomaan tilaan voi osoittautua liian jyrkäksi. Kenties staminattomuudesta koituvan haitan pitäisi kasvaa asteittain muutaman vuoron aikajänteellä.</p><p><br /></p><p>Base-to-hit-arvot eivät ole kaikille hahmoille eivätkä varsinkaan kaikille hirviöille samoja. 30 % saattaisi olla sopiva keskimääräinen arvo base-to-hitille, mutta missään tapauksessa ei ole takeita, etteikö vastassa voisi olla myös selvästi vaarallisempia hyökkääjiä. Hirviöillä ei esimerkiksi olisi ylärajoja bonus-to-hitin osatekijöille. Ninjahobitin turma voisi olla esimerkiksi The Dark Knight, jonka 35 % base-to-hit on höystetty 105 % bonus-to-hitillä.</p><p><br /></p><p>Parannusloitsuissa on epäilemättä paljon balansoitavaa. Taistelusysteemini vanhassa revisiossa parannustaiat toimivat muistaakseni vain yhden tiilen päähän, joten parantelu taistelukentän toiselta laidalta ei ollut optio. Siltikin pidin hyvin ongelmallisena sitä, kuinka yksi hahmo voitiin pumpata kuoleman kielistä täyteen terveyteen vaikka vain yhden vuoron puitteissa. Diablojen regeneratiivinen parannusefekti (terveys ei palaudu välittömästi vaan vähitellen) voisi olla jotain, mitä voisi hyödyntää vuoropohjaisessakin pelissä.</p><p><br /></p><p>En malta olla mainitsematta zombipelini varsin omaperäistä parannusmekanismia. Zombipelissä ensimmäinen parannuskerta per hahmo oli haitaton, mutta jo toisesta parannuskerrasta seurasi suoritusarvoja pysyvästi heikentävä stim sickness. UltimaKloonissa nuppi sekaisin liian monesta peräkkäistä parannusloitsusta? Kenties.</p><p><br /></p><p>Varusteääripäistä sain jo esimakua edellisessä vanhassa taistelusysteemissäni, jossa varsinkin aseet tuppasivat olemaan sivuominaisuuksineen "all over the place". Jos aseyksilöön tarttui liian monta negatiivista ominaisuutta (tylsä terä, epätasapainoinen, painava), seurauksena aseella saattoi olla mahdoton osua tai tehdä vahinkoa. Toisessa ääripäässä ase muuttui sellaiseksi, että se osui käytännössä aina tai teki asetyyppiinsä nähden ihan liikaa vahinkoa.</p><p><br /></p><p>Tekoälyn osalta sain ihan hyviä tuloksia pelaajahahmoja maalittavalla vaarallisuusarviolla, joka sai hirviöt kiinnostumaan myös takalaidan tulitukihahmoista, eikä pelkästään lähimpänä jököttävästi soturitankista. Jos hirviöitä on enemmän kuin kahdeksan, niin siinähän loppuu jo vapaat ruudut kovimman taistelijahahmon ympäriltä, joten on luonnollisesti järkevää jakaa tekoälyn mielenkiinto mahdollisimman monen (järkevän) kohteen kesken.[/QUOTE]</p><p><br /></p>
[QUOTE="Tuomas_PELIT, post: 2944467, member: 8"]Ninjahobitin dilamma on kieltämättä mielenkiintoinen. Vuoden takaisessa kokeellisessa zombipelissäni (joka siis perustui UltimaKloonin pelimoottoriin), yksinäistä tankittamista rajoitettiin paniikkimekanismilla. Paniikki pysyi kurissa pitämällä pelaajahahmot mahdollisimman tiiviinä joukkona. Jos ryhmä syystä tai toisesta hajaantui, yksin vihollisten keskelle joutunut ajautui helposti paniikkitilaan. Paniikin aikana suoritusarvot alenivat kohtalaisesti ja ennen kaikkea hahmo alkoi haaskaamaan hirveästi ammuksia jokaisella hyökkäyskerrallaan. Jotain vastaavaa voisi harkita UltimaKlooniinkin, ehkä sitten taistelumoraaliksi naamioituna. Arvelusi siitä, että staminan tarkoitus huveta taistelussa nopeammin kuin healthin, on oikea. Pitäisin mahdollisena, että muutos ei-läkähtyneestä staminallisesta tilasta läkähtyneeseen staminattomaan tilaan voi osoittautua liian jyrkäksi. Kenties staminattomuudesta koituvan haitan pitäisi kasvaa asteittain muutaman vuoron aikajänteellä. Base-to-hit-arvot eivät ole kaikille hahmoille eivätkä varsinkaan kaikille hirviöille samoja. 30 % saattaisi olla sopiva keskimääräinen arvo base-to-hitille, mutta missään tapauksessa ei ole takeita, etteikö vastassa voisi olla myös selvästi vaarallisempia hyökkääjiä. Hirviöillä ei esimerkiksi olisi ylärajoja bonus-to-hitin osatekijöille. Ninjahobitin turma voisi olla esimerkiksi The Dark Knight, jonka 35 % base-to-hit on höystetty 105 % bonus-to-hitillä. Parannusloitsuissa on epäilemättä paljon balansoitavaa. Taistelusysteemini vanhassa revisiossa parannustaiat toimivat muistaakseni vain yhden tiilen päähän, joten parantelu taistelukentän toiselta laidalta ei ollut optio. Siltikin pidin hyvin ongelmallisena sitä, kuinka yksi hahmo voitiin pumpata kuoleman kielistä täyteen terveyteen vaikka vain yhden vuoron puitteissa. Diablojen regeneratiivinen parannusefekti (terveys ei palaudu välittömästi vaan vähitellen) voisi olla jotain, mitä voisi hyödyntää vuoropohjaisessakin pelissä. En malta olla mainitsematta zombipelini varsin omaperäistä parannusmekanismia. Zombipelissä ensimmäinen parannuskerta per hahmo oli haitaton, mutta jo toisesta parannuskerrasta seurasi suoritusarvoja pysyvästi heikentävä stim sickness. UltimaKloonissa nuppi sekaisin liian monesta peräkkäistä parannusloitsusta? Kenties. Varusteääripäistä sain jo esimakua edellisessä vanhassa taistelusysteemissäni, jossa varsinkin aseet tuppasivat olemaan sivuominaisuuksineen "all over the place". Jos aseyksilöön tarttui liian monta negatiivista ominaisuutta (tylsä terä, epätasapainoinen, painava), seurauksena aseella saattoi olla mahdoton osua tai tehdä vahinkoa. Toisessa ääripäässä ase muuttui sellaiseksi, että se osui käytännössä aina tai teki asetyyppiinsä nähden ihan liikaa vahinkoa. Tekoälyn osalta sain ihan hyviä tuloksia pelaajahahmoja maalittavalla vaarallisuusarviolla, joka sai hirviöt kiinnostumaan myös takalaidan tulitukihahmoista, eikä pelkästään lähimpänä jököttävästi soturitankista. Jos hirviöitä on enemmän kuin kahdeksan, niin siinähän loppuu jo vapaat ruudut kovimman taistelijahahmon ympäriltä, joten on luonnollisesti järkevää jakaa tekoälyn mielenkiinto mahdollisimman monen (järkevän) kohteen kesken.[/QUOTE]
Käyttäjätunnus tai sähköpostiosoite:
Oletko jo rekisteröitynyt?
En, luo uusi käyttäjätili.
Kyllä, salasanani on:
Unohtuiko salasana?
Muista kirjautumiseni
Pelit.fi
Keskustelu
>
Julkiset
>
Uutiskeskustelu
>
Ultiman kloonaaminen käy työstä...
>
Keskustelu
Keskustelu
Pikalinkit
Uudet viestit
Menu