Blogit
Yhteisö
Asiakaspalvelu
Artikkelit
Kirppis
Myydään
Ostetaan
Haku
Missing required value
Hae
Tilaa lehti
Käyttäjätunnus
Salasana
Kirjaudu
Muista minut
Rekisteröidy
Unohdin salasanani
Liity / Kirjaudu
Pelit.fi
Keskustelu
>
Julkiset
>
Uutiskeskustelu
>
Ultiman kloonaaminen käy työstä...
>
Vastaa ketjuun
Pelit-brändi toivottaa teille neutraalia vuosineljännestä!
Käyttäjätunnus:
Ihmisvarmistus:
Viesti:
<p>[QUOTE="Tuomas_PELIT, post: 2944686, member: 8"]Kritiikkisi staminaa kohtaan ei ole mitenkään perusteetonta, mutta väitän, että staminan arvo pelimekanismina on loppujen lopuksi sidonnaista siihen miten sitä sovelletaan ja millaiseen käyttötarkoitukseen.</p><p><br /></p><p>Näkisin staminan ensisijaisesti hahmojen polttoaineena tai vielä pelkistetymmin yksittäisen taistelutilanteen aikarajana. On hienosäätökysymys kuinka raskaasti staminan loppumisesta rangaistaan, mutta lähtökohtani on, että penaltti ei ole mitenkään merkityksetön. Varsinkaan, jos se rajoittaa hahmon perääntymis (escape) mahdollisuuksia.</p><p><br /></p><p>Voisiko staminan upottaa osaksi action points -systeemiä? Suurelta osin kyllä, mutta silloin action pointsien käyttöä pitäisi myös monimutkaistaa melkoisesti. Edellisessä taistelurevisiossa käyettiin action pointseja ilman staminaa, jolloin millekään actionille ei oikein muodostunut yksiselitteistä hintaa. Kun yhden hahmon liikkuminen metsäruutuun maksoi 7 AP ja hyökkäys aseella x 12 AP ja toisen hahmon liikkuminen peltoruutuun 9 AP ja hyökkäys 8 AP ensimmäisen käden aseella ja 5 AP toisen, niin tuloksena oli äärimmäisen epäintuitiivinen pelisysteemi.</p><p><br /></p><p>Uudessa action pointsien ja staminan yhdistelmässä pyrin selkeyteen ja intuitiivisuuteen. Actionien hinnat ovat (melko) yksiselitteisiä ja perusolettamus on, että pelaajahahmo saa tehdä noin kaksi actionia vuorossa (liiku-liiku, liiku-hyökkää). Erityisen uuvuttavan toiminnan hinta maksetaan staminasta. Kun liikkuminen jorpakossa maksaa AP:na saman kuin kuivalla maalla, niin täytyyhän vedessä rypemisestä jotain penalttia maksaa. Liikkumismekanismiin sisältyisi todennäköisesti optio juoksemiseen, mikä mahdollistaisi staminan kustannuksella "ilmaisen" kolmannen liikekäskyn per vuoro.</p><p><br /></p><p>Pelkkään staminaan voidaan liittää mielekkäitä päätöksiä:</p><p><br /></p><p>- Etulinjassa väsähtänyt soturi voi olla edullisempaa vetää taakse huilaamaan kuin jättää väsyneenä moukaroitavaksi. Tai sitten ei, jos ryhmässä ei ole korvaavaa pätevää taistelijaa?</p><p><br /></p><p>- Kannattaako liikkua aggressiivisesti ja vaikeasta maastosta välittämättä (staminaa kuluu enemmän) vai rauhallisesti ja staminaa säästellen?</p><p><br /></p><p>- Kannattaako pakeneva vihollinen juosta kiinni ylimääräisen expan toivossa vai antaa olla ja hyödyntää hengähdystauko?</p><p><br /></p><p>- Kestääkö hahmo uupumatta vihollisten piiritystä (vaikka muilta ominaisuuksiltaan heikomilleen pärjäisikin)?</p><p><br /></p><p>- Tarvitsenko perkkiä/varustetta/buffia, joka parantaa staminaani vai onko jokin toinen etu arvokkaampi?</p><p><br /></p><p>- Onko hahmolla riittävästi staminaa keskiraskaassa/raskaassa sotisovassa taistelemiseen. Ja jos ei, niin onko haarniskan suojaava vaikutus silti nopean uupumisen arvoista? Vai kehitänkö tietoisesti nopeasti uupuvia hahmobuildeja, jotka luottavat taisteluiden ratkaisemiseen mahdollisimman nopeasti?</p><p><br /></p><p>- Kaikki hahmoni ovat uupumaisillaan, mutta vihollinenkin on lähes lyöty. Kannattaako ottaa riski ja katsoa tilanne loppuun vai perääntyä, kun siihen on vielä mahdollisuus?</p><p><br /></p><p>- Vastassa on nopeita ja sitkeitä eläimiä, joilla on moninkertaisesti enemmän staminaa kuin hahmoillani. Normaalit väsytystaktiikkani eivät toimi, pakko kehittää tilanteeseen jotain muuta.</p><p><br /></p><p>Re: jousimiehet. Tuo on oikeastaan kysymys joka riippuu maastosta ja jousimiesten mahdollisuuksista kestää lähitaistelua. Ranged-aseilla on osumatodennäköisyyden kannalta sweetspot, joka on suurempi kuin vierekkäinen ruutu ja pienempi kuin ranged-aseen maksimietäisyys. Viereiseen ruutuun ampuva jousimies on jo pahasti alakynnessä. Toisaalta ranged attack on näillä näkymin action joka täyttää koko vuoron. Eli liikkuminen ja ranged attack ei ole mahdollista kuin jonkun erikoisperkin kanssa (vrt. Firaxis-XCOMin sniperit). </p><p><br /></p><p>Lähitaistelijoille suorin tie on luultavasti järkevin, ellei vaihtoehtona ole pidempää katveisempaa reittiä. Katveen takaa lähärit eivät toisaalta itsekään pysty havainnoimaan jousimiesten viimeisintä sijaintia. Ja Edellisessä taistelurevisiossa kilville oli määritelty ihan erityinen missile defense -arvo, joka nullasi automaattisesti tietyn prosentin verran missile-hyökkäyksiä. Voisiko ensimmäisenä liikkuva kilpimies toimia blokkina myös heti seuraavassa ruudussa seuraavalle kilvettömälle? Kenties.</p><p><br /></p><p>Staminan ja healthin suhteesta voisi kai yleisesti todeta sen, että hahmojen stamina loppuu yleensä ennen healthia, mutta stamina myös palautuu nopeammin kuin health. Tarkemmin sanottuna health ei palautune taistelun aikana lainkaan ilman taikuutta (korkean levelin health regeneation -perkki voisi toki olla optiona joillekin hahmoille).[/QUOTE]</p><p><br /></p>
[QUOTE="Tuomas_PELIT, post: 2944686, member: 8"]Kritiikkisi staminaa kohtaan ei ole mitenkään perusteetonta, mutta väitän, että staminan arvo pelimekanismina on loppujen lopuksi sidonnaista siihen miten sitä sovelletaan ja millaiseen käyttötarkoitukseen. Näkisin staminan ensisijaisesti hahmojen polttoaineena tai vielä pelkistetymmin yksittäisen taistelutilanteen aikarajana. On hienosäätökysymys kuinka raskaasti staminan loppumisesta rangaistaan, mutta lähtökohtani on, että penaltti ei ole mitenkään merkityksetön. Varsinkaan, jos se rajoittaa hahmon perääntymis (escape) mahdollisuuksia. Voisiko staminan upottaa osaksi action points -systeemiä? Suurelta osin kyllä, mutta silloin action pointsien käyttöä pitäisi myös monimutkaistaa melkoisesti. Edellisessä taistelurevisiossa käyettiin action pointseja ilman staminaa, jolloin millekään actionille ei oikein muodostunut yksiselitteistä hintaa. Kun yhden hahmon liikkuminen metsäruutuun maksoi 7 AP ja hyökkäys aseella x 12 AP ja toisen hahmon liikkuminen peltoruutuun 9 AP ja hyökkäys 8 AP ensimmäisen käden aseella ja 5 AP toisen, niin tuloksena oli äärimmäisen epäintuitiivinen pelisysteemi. Uudessa action pointsien ja staminan yhdistelmässä pyrin selkeyteen ja intuitiivisuuteen. Actionien hinnat ovat (melko) yksiselitteisiä ja perusolettamus on, että pelaajahahmo saa tehdä noin kaksi actionia vuorossa (liiku-liiku, liiku-hyökkää). Erityisen uuvuttavan toiminnan hinta maksetaan staminasta. Kun liikkuminen jorpakossa maksaa AP:na saman kuin kuivalla maalla, niin täytyyhän vedessä rypemisestä jotain penalttia maksaa. Liikkumismekanismiin sisältyisi todennäköisesti optio juoksemiseen, mikä mahdollistaisi staminan kustannuksella "ilmaisen" kolmannen liikekäskyn per vuoro. Pelkkään staminaan voidaan liittää mielekkäitä päätöksiä: - Etulinjassa väsähtänyt soturi voi olla edullisempaa vetää taakse huilaamaan kuin jättää väsyneenä moukaroitavaksi. Tai sitten ei, jos ryhmässä ei ole korvaavaa pätevää taistelijaa? - Kannattaako liikkua aggressiivisesti ja vaikeasta maastosta välittämättä (staminaa kuluu enemmän) vai rauhallisesti ja staminaa säästellen? - Kannattaako pakeneva vihollinen juosta kiinni ylimääräisen expan toivossa vai antaa olla ja hyödyntää hengähdystauko? - Kestääkö hahmo uupumatta vihollisten piiritystä (vaikka muilta ominaisuuksiltaan heikomilleen pärjäisikin)? - Tarvitsenko perkkiä/varustetta/buffia, joka parantaa staminaani vai onko jokin toinen etu arvokkaampi? - Onko hahmolla riittävästi staminaa keskiraskaassa/raskaassa sotisovassa taistelemiseen. Ja jos ei, niin onko haarniskan suojaava vaikutus silti nopean uupumisen arvoista? Vai kehitänkö tietoisesti nopeasti uupuvia hahmobuildeja, jotka luottavat taisteluiden ratkaisemiseen mahdollisimman nopeasti? - Kaikki hahmoni ovat uupumaisillaan, mutta vihollinenkin on lähes lyöty. Kannattaako ottaa riski ja katsoa tilanne loppuun vai perääntyä, kun siihen on vielä mahdollisuus? - Vastassa on nopeita ja sitkeitä eläimiä, joilla on moninkertaisesti enemmän staminaa kuin hahmoillani. Normaalit väsytystaktiikkani eivät toimi, pakko kehittää tilanteeseen jotain muuta. Re: jousimiehet. Tuo on oikeastaan kysymys joka riippuu maastosta ja jousimiesten mahdollisuuksista kestää lähitaistelua. Ranged-aseilla on osumatodennäköisyyden kannalta sweetspot, joka on suurempi kuin vierekkäinen ruutu ja pienempi kuin ranged-aseen maksimietäisyys. Viereiseen ruutuun ampuva jousimies on jo pahasti alakynnessä. Toisaalta ranged attack on näillä näkymin action joka täyttää koko vuoron. Eli liikkuminen ja ranged attack ei ole mahdollista kuin jonkun erikoisperkin kanssa (vrt. Firaxis-XCOMin sniperit). Lähitaistelijoille suorin tie on luultavasti järkevin, ellei vaihtoehtona ole pidempää katveisempaa reittiä. Katveen takaa lähärit eivät toisaalta itsekään pysty havainnoimaan jousimiesten viimeisintä sijaintia. Ja Edellisessä taistelurevisiossa kilville oli määritelty ihan erityinen missile defense -arvo, joka nullasi automaattisesti tietyn prosentin verran missile-hyökkäyksiä. Voisiko ensimmäisenä liikkuva kilpimies toimia blokkina myös heti seuraavassa ruudussa seuraavalle kilvettömälle? Kenties. Staminan ja healthin suhteesta voisi kai yleisesti todeta sen, että hahmojen stamina loppuu yleensä ennen healthia, mutta stamina myös palautuu nopeammin kuin health. Tarkemmin sanottuna health ei palautune taistelun aikana lainkaan ilman taikuutta (korkean levelin health regeneation -perkki voisi toki olla optiona joillekin hahmoille).[/QUOTE]
Käyttäjätunnus tai sähköpostiosoite:
Oletko jo rekisteröitynyt?
En, luo uusi käyttäjätili.
Kyllä, salasanani on:
Unohtuiko salasana?
Muista kirjautumiseni
Pelit.fi
Keskustelu
>
Julkiset
>
Uutiskeskustelu
>
Ultiman kloonaaminen käy työstä...
>
Keskustelu
Keskustelu
Pikalinkit
Uudet viestit
Menu