Blogit
Yhteisö
Asiakaspalvelu
Artikkelit
Kirppis
Myydään
Ostetaan
Haku
Missing required value
Hae
Tilaa lehti
Käyttäjätunnus
Salasana
Kirjaudu
Muista minut
Rekisteröidy
Unohdin salasanani
Liity / Kirjaudu
Pelit.fi
Keskustelu
>
Julkiset
>
Uutiskeskustelu
>
Ultiman kloonaaminen käy työstä...
>
Vastaa ketjuun
Pelit-brändi toivottaa teille neutraalia vuosineljännestä!
Käyttäjätunnus:
Ihmisvarmistus:
Viesti:
<p>[QUOTE="Tuomas_PELIT, post: 2944963, member: 8"]Suuntaa-antavasti liikkumisen stamina-hinta menee seuraavasti:</p><p><br /></p><p>kävely avomaastossa 0+0</p><p>juoksu avomaastossa 0+0+1 (*</p><p>kävely vaikeassa maastossa 1+1</p><p>juoksu vaikeassa maastossa 1+1+2 (*</p><p>kiipeäminen 3</p><p><br /></p><p>(* hahmo voi tehdä kaksi actionia per vuoro, mutta jos molemmat actionit ovat MOVE, tarjoutuu mahdollisuus vielä ylimääräiseen MOVE:en eli juoksuun. Vasta tämä kolmas liikkuminen katsotaan staminaa kuluttavaksi.</p><p><br /></p><p>Muiden actionien stamina-hintoja:</p><p><br /></p><p>hyökkääminen yhden käden aseella 1+2</p><p>hyökkääminen kahden käden aseella 3 </p><p>ranged attack 0/1 (intuitiivisesti nolla, mutta pelitasapainon kannalta ehkä 1)</p><p>taikominen 0,5 tai 1 per taian level</p><p><br /></p><p>Muita stamina-syöppöjä:</p><p><br /></p><p>Ylivoimaa vastaan taisteleminen: +1 per vuoro (ehtona: vähintään kaksi vihollista melee-attackaa ja vähintään yksi osuu).</p><p>Damagen kärsiminen: +1 per vuoro (?)</p><p>Kriittisen damagen kärsiminen: +1 per kriittinen osuma (?)</p><p>Korkeammassa maastossa olevaa vihollista vastaan puolustautminen: +1 per vuoro</p><p><br /></p><p>Perääntyminen on siis stamina-näkökulmasta joko edullista tai jopa ilmaista, riippuen kuljetusta matkasta ja maastotyypistä. Takaa-ajajalle liikkuminen on täsmälleen saman hintaista, mutta kun liikkumisen päälle lasketaan hyökkäämisen hinta, takaa-ajaja joutuu kuluttamaan enemmän staminaa.</p><p><br /></p><p>Jos joku toinen ryhmän jäsenistä pystyy astumaan maalitauluksi takaa-ajetun ja takaa-ajajien väliin, huilia kaipaava nauttisi jo seuraavasta vuorosta eteenpäin staminan palautumisesta.</p><p><br /></p><p>Eikä "heikompien" hahmojen käyttäminen vaihtomiehinä ei ole niin kamalaa miltä kuulostaa.</p><p>En aio tehdä mitään Dungeons & Dragonsia, missä kaikki hahmot pakotetaan yhden kapean roolin erikoisosaajiksi, vaan enemmän Ultima/Dungeon Master -tyylisiä generalisteja. Designoidun maagin ei missään nimessä kuulu olla täysi käsi lähitaistelussa. En esimerkiksi ole suunnitellut sen ihmeempiä varusterajoituksia kuin kahden käden aseiden rajoittamista sotureille ja kahden aseen taistelutyylin rajoittamista sotureille ja rogueille.</p><p><br /></p><p>Tässä täytyy myös huomata sellainen seikka, että pakenijan ei välttämättä tarvitse saada mahdottomasti välimatkaa vihollisiinsa, vaan ainoastaan katkaista line of sight. Kun line of sight katkeaa, tekoäly ei osaa kuin hakeutua viimeisintä näköhavaintoaan kohti, aloittaen sen jälkeen harhailevan (mutta hakusäteeltään kasvavan) etsinnän lähiympäristöstä.</p><p><br /></p><p>Väitän, että pelkän staminan palauttelu tähän tapaan rikkoo huomattavasti vähemmän pelitasapainoa kuin se, että jossain vaikeakulkuisessa nurkassa nyffimällä koko seikkailijapoppoo regenroisi kaiken terveytensä takaisin.</p><p><br /></p><p>Mitä täyteen pakenemiseen (taistelusta poistumiseen) tulee, niin sen kannattavuus on läheisesti sidoksissa parannuskeinojen saatavuuteen ja kuolemisen hintaan. Klassisissa Ultimoissa kuolemat olivat itseasiassa yllättävän kalliita, sillä hahmot saattoivat ottaa kokonaisen kokemustason verran takapakkia.</p><p><br /></p><p>Aggressiiviseen liikkumiseen liittyy sellainen elementti, että ei ole mitenkään selvää onko vihollisen sijainti ja koostumus tiedossa, kun taistelu alkaa. On kohtalaisen suuri todennäköisyys, että kummallakaan osapuolella ei ole taistelun alussa suoraa näköhavaintoa toisistaan.</p><p><br /></p><p>Jos näköhavaintoa ei ole, niin toimivana strategiana voisi olla jopa vihollisen väijyttäminen: jätetään pääporukka johonkin sopivaan katvepaikkaan samalla kun scoutti käy etsimässä ja houkuttelemassa viholliset ansaan. Ambush-bonarit yllätettyä vihollista vastaan lienevät erittäin korkeat.</p><p><br /></p><p>Ja kyllä, UltimaKloonista tulee ehdottomasti min-maxaava varusteroolipeli.</p><p><br /></p><p>Haarniskoista täytyy vielä todeta se, että stamina-hinta on vain yksi osa yhtälöä.</p><p><br /></p><p>Light Armor</p><p>- Matala strength-vaatimus.</p><p>- Ei rajoita juoksemista.</p><p>- Ei kuluta ylimääräistä staminaa.</p><p>- Ei syö dodgen eikä bonus-to-hitin dex-bonuksia.</p><p>- Redusoi damagea vain vähän.</p><p>- Korkeahko alttius kriittiselle damagelle.</p><p><br /></p><p>Medium Armor</p><p>- Kohtalainen strength-vaatimus.</p><p>- Ei rajoita juoksemista.</p><p>- Lisää kuitenkin liikkumisen stamina-kuluja.</p><p>- Syö dodgen ja bonus-to-hitin dex-bonuksia hieman.</p><p>- Redusoi damagea kohtalaisesti.</p><p>- Normaali alttius kriittiselle damagelle.</p><p><br /></p><p>Heavy Armor</p><p>- Korkea strength-vaatimus.</p><p>- Estää juoksemisen.</p><p>- Lisää liikkumisen ja hyökkäämisen stamina-kuluja.</p><p>- Syö dodgen ja bonus-to-hitin dex-bonuksia merkittävästi.</p><p>- Redusoi damagea kohtalaisesti.</p><p>- Matalahko alttius kriittiselle damagelle.</p><p><br /></p><p>Yleistäen voisi sanoa, että light armorit sopivat korkean riskin hit-n-run-taktikointiin, heavy armorit taas suoraviivaiseen vihollisten kohtaamiseen ja yleiseen kivun sietämiseen (kunnes stamina loppuu kesken). Päättämättä on vielä se, että pitääkö haarniskoita korjauttaa ja voivatko haarniskat jopa menettää väliaikaisesti suojaavuuttaan taistelun edetessä.</p><p><br /></p><p><br /></p><p>Re: "sitkeät eläimet"</p><p><br /></p><p><br /></p><p>Stamina != health && korkea armor != korkea health. Vihollisen staminaa voidaan rokottaa passiivisin keinoin, kuten perääntymällä ja juoksuttamalla vihollista vaikean maaston läpi, healthin rokottaminen edellyttää aktiivista taisteluun lukkiutumista. Jos vastassa on vahvoja ja hyvin panssaroituja vihollisia, joilla on vähän staminaa, niin uuvuttamisen luulisi olevan ihan validi pehmitystaktiikka, eikö? Vihollisen uuvuttaminen taas edellyttää, että maasto ja omien hahmojen stamina-varat mahdollistavat sen.</p><p><br /></p><p>Sitkeitä eläimiä vastaan uuvutustaktiikka ei tietenkään voi toimia, joten hit-n-runia pelaavan on välillä improvisoitava jotain muuta.</p><p><br /></p><p>Re: jousimiehet</p><p><br /></p><p><br /></p><p>Optimaalisen ampumisetäisyyden säilyttäminen? Line of sightin säilyttäminen?</p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p><p>Lienee selvää, että jokainen taistelukenttä koostuu enemmän tai vähemmän vaihtelevasta maastosta. Eihän se nyt ihan niinkään mene, ettei maastolla olisi mitään vaikutusta päätöksiin, varsinkaan, jos jossain tietyssä maastotyypissä taisteleminen on edullisempaa kuin toisessa.</p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p><p>Palaisin jälleen kerran staminaan pelaajahahmojen bensamittarina. Jos löpö loppua kesken, niin sen pitäisi olla merkki siitä, että on haukattu liian suuri pala kakkua. Staminan ennenaikaista loppumista voisi pitää hivenen hienovaraisempana signaalina vihollisen ylivoimaisuudesta kuin sitä, että kovaan ötöön olisi esimerkiksi mahdoton osua tai mahdoton tehdä vahinkoa (nythän base-to-hit takaa edes jonkinlaisen osumatodennäköisyyden teoriassa kaikkia* vihollisia vastaan). Itse karsastan pelissä kuin pelissä tällaista absoluuttista voittamattomuutta.</p><p><br /></p><p>(* No, jos vihollinen on tyyppiä aineeton henkiolento ja pelaajilla on pelkät ryhmysauvat aseina, niin ehkä voidaan hyväksyä, että osuminen on tällaisessa skenaariossa mahdotonta.</p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p><p>Yhtäläisyydet Dark Soulsiin ovat tahattomia. UltimaKloonin inspiraatiot ovat Ultiman, Dungeon Masterin, XCOMin ja Falloutin pelisysteemien suunnalla. Ultima ei suinkaan ole ihan kaikessa hallitsevana mittatikkuna.[/QUOTE]</p><p><br /></p>
[QUOTE="Tuomas_PELIT, post: 2944963, member: 8"]Suuntaa-antavasti liikkumisen stamina-hinta menee seuraavasti: kävely avomaastossa 0+0 juoksu avomaastossa 0+0+1 (* kävely vaikeassa maastossa 1+1 juoksu vaikeassa maastossa 1+1+2 (* kiipeäminen 3 (* hahmo voi tehdä kaksi actionia per vuoro, mutta jos molemmat actionit ovat MOVE, tarjoutuu mahdollisuus vielä ylimääräiseen MOVE:en eli juoksuun. Vasta tämä kolmas liikkuminen katsotaan staminaa kuluttavaksi. Muiden actionien stamina-hintoja: hyökkääminen yhden käden aseella 1+2 hyökkääminen kahden käden aseella 3 ranged attack 0/1 (intuitiivisesti nolla, mutta pelitasapainon kannalta ehkä 1) taikominen 0,5 tai 1 per taian level Muita stamina-syöppöjä: Ylivoimaa vastaan taisteleminen: +1 per vuoro (ehtona: vähintään kaksi vihollista melee-attackaa ja vähintään yksi osuu). Damagen kärsiminen: +1 per vuoro (?) Kriittisen damagen kärsiminen: +1 per kriittinen osuma (?) Korkeammassa maastossa olevaa vihollista vastaan puolustautminen: +1 per vuoro Perääntyminen on siis stamina-näkökulmasta joko edullista tai jopa ilmaista, riippuen kuljetusta matkasta ja maastotyypistä. Takaa-ajajalle liikkuminen on täsmälleen saman hintaista, mutta kun liikkumisen päälle lasketaan hyökkäämisen hinta, takaa-ajaja joutuu kuluttamaan enemmän staminaa. Jos joku toinen ryhmän jäsenistä pystyy astumaan maalitauluksi takaa-ajetun ja takaa-ajajien väliin, huilia kaipaava nauttisi jo seuraavasta vuorosta eteenpäin staminan palautumisesta. Eikä "heikompien" hahmojen käyttäminen vaihtomiehinä ei ole niin kamalaa miltä kuulostaa. En aio tehdä mitään Dungeons & Dragonsia, missä kaikki hahmot pakotetaan yhden kapean roolin erikoisosaajiksi, vaan enemmän Ultima/Dungeon Master -tyylisiä generalisteja. Designoidun maagin ei missään nimessä kuulu olla täysi käsi lähitaistelussa. En esimerkiksi ole suunnitellut sen ihmeempiä varusterajoituksia kuin kahden käden aseiden rajoittamista sotureille ja kahden aseen taistelutyylin rajoittamista sotureille ja rogueille. Tässä täytyy myös huomata sellainen seikka, että pakenijan ei välttämättä tarvitse saada mahdottomasti välimatkaa vihollisiinsa, vaan ainoastaan katkaista line of sight. Kun line of sight katkeaa, tekoäly ei osaa kuin hakeutua viimeisintä näköhavaintoaan kohti, aloittaen sen jälkeen harhailevan (mutta hakusäteeltään kasvavan) etsinnän lähiympäristöstä. Väitän, että pelkän staminan palauttelu tähän tapaan rikkoo huomattavasti vähemmän pelitasapainoa kuin se, että jossain vaikeakulkuisessa nurkassa nyffimällä koko seikkailijapoppoo regenroisi kaiken terveytensä takaisin. Mitä täyteen pakenemiseen (taistelusta poistumiseen) tulee, niin sen kannattavuus on läheisesti sidoksissa parannuskeinojen saatavuuteen ja kuolemisen hintaan. Klassisissa Ultimoissa kuolemat olivat itseasiassa yllättävän kalliita, sillä hahmot saattoivat ottaa kokonaisen kokemustason verran takapakkia. Aggressiiviseen liikkumiseen liittyy sellainen elementti, että ei ole mitenkään selvää onko vihollisen sijainti ja koostumus tiedossa, kun taistelu alkaa. On kohtalaisen suuri todennäköisyys, että kummallakaan osapuolella ei ole taistelun alussa suoraa näköhavaintoa toisistaan. Jos näköhavaintoa ei ole, niin toimivana strategiana voisi olla jopa vihollisen väijyttäminen: jätetään pääporukka johonkin sopivaan katvepaikkaan samalla kun scoutti käy etsimässä ja houkuttelemassa viholliset ansaan. Ambush-bonarit yllätettyä vihollista vastaan lienevät erittäin korkeat. Ja kyllä, UltimaKloonista tulee ehdottomasti min-maxaava varusteroolipeli. Haarniskoista täytyy vielä todeta se, että stamina-hinta on vain yksi osa yhtälöä. Light Armor - Matala strength-vaatimus. - Ei rajoita juoksemista. - Ei kuluta ylimääräistä staminaa. - Ei syö dodgen eikä bonus-to-hitin dex-bonuksia. - Redusoi damagea vain vähän. - Korkeahko alttius kriittiselle damagelle. Medium Armor - Kohtalainen strength-vaatimus. - Ei rajoita juoksemista. - Lisää kuitenkin liikkumisen stamina-kuluja. - Syö dodgen ja bonus-to-hitin dex-bonuksia hieman. - Redusoi damagea kohtalaisesti. - Normaali alttius kriittiselle damagelle. Heavy Armor - Korkea strength-vaatimus. - Estää juoksemisen. - Lisää liikkumisen ja hyökkäämisen stamina-kuluja. - Syö dodgen ja bonus-to-hitin dex-bonuksia merkittävästi. - Redusoi damagea kohtalaisesti. - Matalahko alttius kriittiselle damagelle. Yleistäen voisi sanoa, että light armorit sopivat korkean riskin hit-n-run-taktikointiin, heavy armorit taas suoraviivaiseen vihollisten kohtaamiseen ja yleiseen kivun sietämiseen (kunnes stamina loppuu kesken). Päättämättä on vielä se, että pitääkö haarniskoita korjauttaa ja voivatko haarniskat jopa menettää väliaikaisesti suojaavuuttaan taistelun edetessä. Re: "sitkeät eläimet" Stamina != health && korkea armor != korkea health. Vihollisen staminaa voidaan rokottaa passiivisin keinoin, kuten perääntymällä ja juoksuttamalla vihollista vaikean maaston läpi, healthin rokottaminen edellyttää aktiivista taisteluun lukkiutumista. Jos vastassa on vahvoja ja hyvin panssaroituja vihollisia, joilla on vähän staminaa, niin uuvuttamisen luulisi olevan ihan validi pehmitystaktiikka, eikö? Vihollisen uuvuttaminen taas edellyttää, että maasto ja omien hahmojen stamina-varat mahdollistavat sen. Sitkeitä eläimiä vastaan uuvutustaktiikka ei tietenkään voi toimia, joten hit-n-runia pelaavan on välillä improvisoitava jotain muuta. Re: jousimiehet Optimaalisen ampumisetäisyyden säilyttäminen? Line of sightin säilyttäminen? Lienee selvää, että jokainen taistelukenttä koostuu enemmän tai vähemmän vaihtelevasta maastosta. Eihän se nyt ihan niinkään mene, ettei maastolla olisi mitään vaikutusta päätöksiin, varsinkaan, jos jossain tietyssä maastotyypissä taisteleminen on edullisempaa kuin toisessa. Palaisin jälleen kerran staminaan pelaajahahmojen bensamittarina. Jos löpö loppua kesken, niin sen pitäisi olla merkki siitä, että on haukattu liian suuri pala kakkua. Staminan ennenaikaista loppumista voisi pitää hivenen hienovaraisempana signaalina vihollisen ylivoimaisuudesta kuin sitä, että kovaan ötöön olisi esimerkiksi mahdoton osua tai mahdoton tehdä vahinkoa (nythän base-to-hit takaa edes jonkinlaisen osumatodennäköisyyden teoriassa kaikkia* vihollisia vastaan). Itse karsastan pelissä kuin pelissä tällaista absoluuttista voittamattomuutta. (* No, jos vihollinen on tyyppiä aineeton henkiolento ja pelaajilla on pelkät ryhmysauvat aseina, niin ehkä voidaan hyväksyä, että osuminen on tällaisessa skenaariossa mahdotonta. Yhtäläisyydet Dark Soulsiin ovat tahattomia. UltimaKloonin inspiraatiot ovat Ultiman, Dungeon Masterin, XCOMin ja Falloutin pelisysteemien suunnalla. Ultima ei suinkaan ole ihan kaikessa hallitsevana mittatikkuna.[/QUOTE]
Käyttäjätunnus tai sähköpostiosoite:
Oletko jo rekisteröitynyt?
En, luo uusi käyttäjätili.
Kyllä, salasanani on:
Unohtuiko salasana?
Muista kirjautumiseni
Pelit.fi
Keskustelu
>
Julkiset
>
Uutiskeskustelu
>
Ultiman kloonaaminen käy työstä...
>
Keskustelu
Keskustelu
Pikalinkit
Uudet viestit
Menu